Мы с друзьями делаем игру. Часть 6: Доктор, пират и горящий зад

Первая, вторая, третья, четвертая и пятая части.

Всю неделю после релиза мы отбиваемся от пиратов, поэтому сегодня история о боли и варварстве.

Plague M.D. — игра, которую кровью, потом и слезами (в основном слезами программиста) мы разрабатывали несколько месяцев, наконец-то вышла в релиз. В первый раз ее спиратили на третий день. И вот внезапно ты не только новоиспеченный разработчик игр, а еще юрист и заботливая мамка для школьника-пирата.

Конечно, мы рассматривали сценарий пиратства, готовились, ставили защиту и вот это все, но рынок — штука сложная и непредсказуемая. Поэтому сначала нытье, а в конце чек-лист тру советов.

Все началось с первого независимого обзора. Блогер, имя которого мы не станем раскрывать, честно купил игру, сделал стрим (хороший) и выложил самую нестабильную версию на сторонний сайт. Фамилия этого человека для нас навсегда останется именем нарицательным и будет означать крайнюю степень эгоцентризма. Он не просто выложил игру в открытый доступ, но отметился в комментах ссылкой на свой блог и гордым «это я игру сюда предложил залить». Кстати, сайт его в итоге забанил за рекламу.

читать дальше >>

Как мы с друзьями сделали инди-игру. Часть 1. Вводная

Еще недавно вся наша команда работала в сфере эвентов, мы организовывали и проводили исторические фестивали, музейные выставки и шоу-программы. Мы с серьезностью относились к целеполаганию, показателям KPI и планировали карьерное развитие на год вперед.

А потом пандемия рассмеялась нам в лицо и врезала по яйцам (конкретно мне — по воображаемым, но тоже было неприятно).

Сфера эвентов — одна из главных экономических жертв COVID-19. Компания, в которой я работала, вынуждена была распрощаться с двумя третями сотрудников, половиной офисных и складских помещений и ста процентами финансовых планов на 2020 год.

Какое-то время мы просто пили вино на балконе и пребывали в полной растерянности, а потом решили, что это наш шанс воплотить давнюю мечту — сделать собственную игру. Так мы кардинально сменили род деятельности. Основали студию и начали разработку игры про чумного доктора в самый разгар пандемии.

Вдохновлялись мы проектами Papers, Please и Peace, Death!, но в итоге игра обросла своими фишками и стала меньше похожа на референсы.

читать дальше >>

Через 1 час выходит The Hex — игра автора Pony Island.

А через 2 дня — внезапно ожившая Return of the Obra Dinn, от автора Papers Please.

Скорее всего, все, кроме слоупоков вроде меня, давно в курсе, но я всё же оставлю это здесь.

Короткометражный фильм по мотивам инди-игры Papers, Please.

Приятного просмотра:

24-февраля состоится релиз короткометражного фильма по инди-игре Papers, Please. Платформа — Youtube, через некоторое время — Steam.

Слава Арстотцке!

Источник.

Интервью с режиссерами короткометражного фильма "Papers, Please" Никитой Ордынским и Лилией Ткач

Добрый день, Гамин!

Не так давно на просторах Twitter появилось сообщение от разработчика Papers, Please:

skrin.png

Съемкой и постановкой короткометражного фильма занимаются Лилия Ткач и Никита Ордынский, выпускники Московского института телевидения и радиовещания «Останкино».

Мы пригласили их к нам, в подкаст «Спасибо за рыбу», чтобы задать несколько вопросов, обсудить тенденции в мире игр и искусства, и поговорить про интересные игровые проекты.

читать дальше >>

На просторах свалки в поисках интересных вещей — 5

Сегодня я решил рассказать о нескольких интересных играх, в к-е мне довелось сыграть в последнее время. Все игры бесплатные и пошли на моей XP.
Если вы пропустили 4-ый «выпуск», то он на коленке, тогда Гамин был в спячке.



Badass Inc.
(можно играть в браузере, желательно знание английского)

screen0.png

Помните эту игру с Людума? Наверняка помните. Там еще автор не успел уложиться в 2 дня и перешел в категорию Jam.
Как и ожидалось, автор не забросил дело и вовсю занимается полноценной игрой. На сайте пока висит небольшая демка, чтобы посмотреть какая крутотень получается. Меня разочаровало лишь небольшое кол-во нового контента и окончательный уклон игры в юмор. Я бы предпочел чтобы игра строилась на квестах-убийствах.

читать дальше >>

Мораль в механиках [Перевод]

Пожалуй, инди-геймдев — это такая сфера, в рамках которой уникальные подходы к игровому процессу можно обнаружить чаще, чем где бы то ни было. Да и в принципе, есть впечатление, что именно независимые разработчики чаще других поднимают разные темы, апеллирующие к игроку каким либо особым образом. Так вот, сегодняшнее видео будет о том, как инди-игры, типа небезызвестных The Darkest Dungeon или Undertale и других, испытывают на прочность наши моральные устои, прибегая при этом к механикам, несколько более оригинальным нежели банальный выбор между «хорошим» и «плохим».

Приятного просмотра.

http://www.youtube.com/watch?v=6RHH7M4siPM&ab_channel=GameMaker%27sToolkit

Вот тут наш YouTube канал и группа ВК, где тоже можно отслеживать наше творчество :3

The Immigration Bureau, Please

«После семи лет работы в службе безопасности у Альберта развилось две нездоровые привычки: бормотать в рукав и слушать свой указательный палец...»

Из недописанного романа.

Помнится, уже высказывалась мысль, что о популярности игры можно судить (косвенно) по наличию подражателей. Ну а что, логично же: люди подражают тем, кем восхищаются, подражают знаменитостям, кинозвёздам, телеведущим. Вообще до определённых пределов подражание как таковое — явление обыкновенное, естественное и отнюдь не носящее негативный характер. Достаточно вспомнить, что именно подражая взрослым дети обучаются элементарным вещам: языку («Ну скажи „мама“. Скажи „мама“! Скажи, б...дь, „мама“!!!»), новым и необычным для них навыкам вроде ходьбы на задних конечностях или удержания ложки. Именно через подражание из поколение в поколение передаются такие бесценные культурные традиции как обычаи, социальные нормы, приметы, суеверия, религиозный фанатизм, ксенофобия, привычка путать «одеть-надеть», традиция ходить с друзьями 31-го декабря в баню, чистая и бескорыстная любовь к алкоголю и тэ дэ и тэ пэ. Но это что касается детей, у них ведь еще нет собственных знаний и опыта, им не от чего отталкиваться в повторении за другими, работает непреодолимое хтоническое «все побежали — и я побежал». С играми всё чуточку сложнее и, с вашего разрешения, этой темы я здесь касаться не буду. Мало ли почему взрослые половозрелые люди вместо того, чтобы генерировать свои идеи, копируют чужие. Так что вот нам всем The Immifration Bureau, получите-распишитесь.

читать дальше >>

Papers, Please

Встречаю новый, рутинный день, идя по дороге к пограничному пункту. Войдя в свое рабочее место я гляжу через решетки окна и вижу огромную очередь, жаждавшую пересечь границу. Уже знаю, что среди них обязательно будут люди с поддельными документами, у которых неправильно указан пол, просрочена дата действия, не совпадут номера с документом "разрешением на въезд". Устало вздыхаю, так как весь этот бардак разбирать мне, и если пропущу хоть одно несоответствие - получу выговор от начальства, а значит семья будет голодать. Напряжение накаляется огромной очередью, ограниченностью рабочего дня и слухами о террористических атаках. Через громкоговоритель зову первого человека, рабочий день начался.

Glory to Arstotzka! 

 

 

 

читать дальше >>

Papers, Please или тяжелые будни таможенника.

paper please

1

1

1

Кто мы? Кто наш герой? Он простой таможенник, работающий на границе вымышленного государства arstotzka(помесь Северной Кореи и Польши в не лучшие свои годы, хотя тут все страны такие). Его задача проверять документы, ставить печатии решать пропустить человека или нет. 

Казалось бы самая скучная работа и игру сделать интересной невозможно. Однако у автора (Lucas Pope единственный её создатель.) это получилось. 

Что делает игру интересной?

Во-первых, власть. Да да, именно власть. Мы можем спокойно пропустить человека у которого не в порядке документы или же дать от ворот поворот совершенно неповинному человеку. 

Во-вторых, много второстепенных действий вроде та же проверка отпечатков пальцев на соответствие в затруднительных моментах.

В-третьих, жизнь. Paper, please это не математически точная симуляция работы, а скорее симулятор ситуации. Например однажды вместе с документами женщина может передать записку о том что ее преследует мужчина, а позже появится тот самый мужчина и нам решать пропускать его или нет. Качество нашей работы сказывается на нашей зарплате, а ведь у нашего героя есть семья, которую нужно кормить, поить и одевать иначе потихоньку члены семьи будут погибать. Все это а так же многое другое делает игру интересной.

Стоит отметить атмосферу, обстановку в мире мы узнаем исключительно из газет, приказов начальства и уст проходящих через КПП людей, это позволяет домысливать, додумывать, то что автор намеренно умолчал.

Сейчас она находится в стадии бета-тестирования и пытается прорваться через стены Steam Greenlight.

В какой другой игре вы можете заклеймить весь паспорт нагрубившего вам человека отказами?

"Революционная Верстка" - О семейных ценностях и выпуске газет в The Republia Times.

Есть такие проекты, которые и видеоиграми то не назовёшь. Нет, формально они также относятся к интерактивным развлечениям, но, или концепция из ряда вон выходящая, или графическое исполнение уникальное, или общее впечатление от игры складывается совсем нестандартное. В общем, необычные и «независимые» от запросов игровой индустрии компьютерные и видеоигры.

Такие вещи принято называть «инди-играми» (от англ. indie – независимый), но обсудим мы не всё веяние целиком (вместо статьи с разбором и глубоким анализом независимого гейм-девелопмента настоятельно рекомендую ознакомиться с увлекательнейшим фильмом Indie Game: The Movie), а один конкретный проект «The Republia Times».

читать дальше >>