Immortal Defense Бесплатно!

Go Home Ball

Fast Machine

Ataxia Espionage

CHUCHEL - адвенчура в разработке

Посты пользователя

Легко раскрыть персонажа когда сюжет линеен. Он поступает так, как предначертано судьбой и сценаристом. А что делать если у игрока есть выбор. Скажем, он может поступить хорошо или плохо. Как объяснить это с позиции характера персонажа? С чего вдруг, отличный парень — ударил невинную старушку? Получается не характер, а безформенная губка какая то.

fallout_21920xauto.jpg

Дойдя до финала, я почувствовал - что-то не так...

Недавно я в очередной раз, проходил один из моих любимых квестов «Sam & Max hit the road».

Дойдя до финала, я почувствовал, что мне чего-то не хватает. Но чего?

sam_and_max_hit_the_road1920xa.jpg

В игре фантастически (не побоюсь этого слова) нарисованная анимация, и локации. Гармония общего стиля.

читать дальше >>

Сначала играй, а сюжет потом.

Распространённой практикой для NES-овских игр, было отображение завязки игры, если на экране с названием, игрок некоторое время бездействовал.

Тоесть, игрок несколько секунд ждал и после этого, игра показывала ему начало сюжета.

Интересно, что повлияло на зарождение такого алгоритма? разработчики наверное думали — «Если мы будем показывать сюжет и только потом дадим возможность играть, то игрок заскучает и выключит игру» или это был компромисс между вдохновенным дизайнером, который хотел при помощи игры рассказать историю и прагматичным продюсером который был уверен, что игру продаёт геймплей?

cforce-1.gif 374773fdcc81891f1948216ade7f42.png

Пробую разные стили. Хотя это не стили наверное, а может и стили.

Пишите, кому какой больше нравится.

1) ---------------------------

rMoyd23

2) ---------------------------

50H1I2o

3) ---------------------------

6YM4p7F

Внутри-игровое время и его характер.

Во время работы над игрой, рано или поздно сталкиваешься с таким понятием как внутри-игровое время и вот тут приходишь к выводу, что время в играх понятие субъективное и течёт оно по своим, только ему известным законам.

В зависимости от жанра время может вести себя по-разному.

Многие жанры не нуждаются в таком акценте, как «течение времени», их время динамично или эфемерно. Конечно, можно встать в стрелялке на подобии «Contra» и стоять до посинения, но сама игра в таком динамичном жанре старается не допустить подобных действий, на вас обязательно выбежит солдат или ещё что. Игра создаёт сложности для желающих постоять на месте. Да и столь ли это необходимо? Ну простоишь ты 10 часов, смысла в этом для логики жанра нет. Жанр не предполагает, что тебе нужно остановиться и подумать, вокруг нет близких, что постареют и глядя на которых ты заметишь течение времени. Ты должен бежать и сражаться.

читать дальше >>

В жизни и в воображенляндии.

Увидел в интернете фотографию площади города Ротенбург, что в Германии. Вот она:

4413_600.jpg

Сразу вспомнилась одна из локаций игры «The Secret of Monkey Island».

4634_600.jpg

Та же загнутая улочка со спуском под арку, те же часы на башне, опять же с аркой под ней. И архитектурные стили в чём то схожи. Наводит на размышления.

Сугубо личный паттерн создания квеста.

За время работы над игрой. Я вывел для себя несколько правил.

Это лично мои правила, для сугубо моей игры и я ни кому их не навязываю. Более того, некоторые из них могут кого-то отпугнуть. А без некоторых не прожить в других жанрах.

Ни каких, чёрт бы их побрал, мемов и отсылок.

memy_1.jpg

Ситуационный юмор, основанный на сюжетных обстоятельствах и характерах персонажей, а не на пародиях и отсылках.

читать дальше >>

Читаю сегодня на доске с тасками. «По неясным причинам, иногда ссылка ведёт на непонятную страницу». И как такую багу исправлять?

Как я "Монополию" рисовал. (По мотивам комментария).

Я не помню, с чего всё это началось и чем закончилось помню смутно, а вот что было между могу рассказать.

В пору своей юности, поиграл я как-то в Монополию, и конечно же решил нарисовать свою версию с лаптой и красавицами.

Не думаю, что я в этом стремлении оригинален и даже уверен, что многие фишки из моей версии игры, существуют в реальности.

Начало было невинным и не предвещало беды.

Откуда-то я раздобыл чертёжный ватман и как помнил воссоздал оригинал, приукрасив немного своими детскими впечатлениями. Ещё я нарисовал кучу денежек и так же карточки с шансами и удачей. Которые базировались в центре поля.

И всё бы ничего, но этого мне показалось мало.

читать дальше >>

И вот, перевожу я игру на новый движок и постепенно до меня доходит, что плюсы для моей игры, от нового движка, это — зум камеры (который я в старом движке заменял, созданием новой локации с увеличенной копией, той части локации которую игрок рассматривает с близкого расстояния (и это было даже в чём-то удобней и креативней)) и ВСЁ. Ну ещё полноценный C#.

Моё призвание - Делать игры!

Когда я впервые увидел компьютерную игру, то понял, своё призвание. Я должен делать игры.

Долгое время я думал, что моя история уникальна, но чем больше я погружался в изучение индустрии разработки игр. Чем больше знакомился с историями людей вовлечённых в разработку игр. Тем больше я понимал, что моя история вовсе не уникальна, а в некотором роде даже банальна. Все они, как один твердили — в детстве я увидел, понял, и осознал. Через одного рисовали настольные игры. Каждый второй рисовал уровни в тетрадках, а первый лепил монстров и клеил роботов.

читать дальше >>

Думаете от меня легко избавиться? И не надейтесь. Я не уйду пока не закончу с Вами.  И ни какие хитрости вам не помогут, кроме подписанного мною бланка о проверке.

0iPZpgD

В полку второстепенных персонажей прибыло. Ещё один инспектор. Есть персонажи положительные, есть отрицательные, а этот из тех, что вроде как и положительный, но главному герою мешает. Он очень устал, ему все надоели, но работа есть работа, ведь кто-то же должен портить кровь людям.

XrfG6RJ

Знать пароль к кодовому замку ещё не достаточно, для того чтобы открыть его.

http://youtu.be/xzXZ-vmFUIY