Легко раскрыть персонажа когда сюжет линеен. Он поступает так, как предначертано судьбой и сценаристом. А что делать если у игрока есть выбор. Скажем, он может поступить хорошо или плохо. Как объяснить это с позиции характера персонажа? С чего вдруг, отличный парень — ударил невинную старушку? Получается не характер, а безформенная губка какая то.
- 28 сентября 2016, 21:27
- 02
В фоллауте тоже все возможное заложено сценаристом, игрок по сути просто выбирает один из вариантов развития событий. В оффлайновой ролевой игре есть только один способ отыгрывания персонажей - влиянием на игровую механику, то бишь циферками и определенными действиями.
Фол я так. Для примера тиснул. И характера у тамошнего героя, по большому счёту нет.
Ну как же это нет? Если он ведет себя, как работорговец, детоубийца и гробокопатель, то это меняет всю игру. Если он ведет себя, как добрый человек, соответственно все меняется. Характер раскрывается через действие и диалоги и зависит от поведения игрока.
Выбор большой, можно быть злодеем, порнозвездой, стражем или бичом пустошей.
Выбор не равно характер.
Точнее. В жизни это примерно соотносительно. Но я говорю о том, что выборов наделать не сложно, сложность в описании подоплёки к этим решениям.
Что-то я логики не вижу. Выбор не равно характер - ну да, так. Но не обязательно в игре должно быть несколько строк с описанием характера персонажа, чтобы в игре был этот самый характер. Если ты подразумеваешь, что в игре Фоллаут 2 не было этого самого характера, то зачем скрин постишь?
Скрин потому что я фанат фола :)
Я недавно Ф2 спидраном минут за 30 проходил.
Я думал быстрее чем за 40-50 не пройти. Читерил?
Нет, я очень давно посмотрел спидраны Ф1 и Ф2 и решил когда-нибудь попробовать также. Как там читерить-то? Это же не эмулятор приставки, вот там можно поставить замедление и пройти все идеально или вообще нажатия кнопок поставить в нужных местах, а потом воспроизвести ром игры с этими нажатиями.
У игрока есть свобода воли, почему у персонажа её быть не должно.
Плюс для случаев "почему он вдруг X" есть графа из DnD "chaotic"
Свобода воли это очень хороший элемент геймплея. Но я говорю немного про другое. Если есть характер персонажа, прописанный сценаристом, становиться намного сложнее объяснять поступки персонажа при наличии свободы выбора. Приходится иметь объяснение для каждого сделаного персонажем выбора и как это соотноситься с его характером.
Тут скорее вопрос трудозатрат.
то есть определить рамки поведения персонажа, а потом сказать "рамки мне не нравятся, хочу еще и рыбку съесть"? а зачем?
Рамки создаются, чтобы показать характер персонажа и через него рассказать историю. Чем шире эти рамки тем сложнее обьяснить мотивы персонажа и тем многогранее становится история. Отвечая на Ваш вопрос. Затем - чтобы сюжет вызвал больше впечатлений и глубже погрузил игрока в себя.
Полностью избавиться от рамок и при этом выстроить целостный характер персонажа и рассказать историю мне кажется невозможно.
Для этого нужно создать игру имитирующую жизнь. В жизни мы постоянно сталкиваемся с событиями влияющими на наш характер и меняющими его.
ненене, зачем рамки я понимаю. непонятно - зачем создавать характер в рамках которого определенные действия нелогичны, а затем пытаться их совершить и обосновать. Нельзя от безногого протагониста требовать бега не присвоив ему новой способности. Но изменения характера и развитие персонажа это ведь не то, о чем вы говорите.
Определите все возможные действия, их в игре, в любом случае, конечное число, а затем создайте характер соответствующий.
Я именно о том как раскрывается персонаж делая выбор. А конкретно про трудоёмкость при большом количестве выборов. И да. Разные выборы по разному влияют на разные характеры. Вы предлагаете сначала создать контекст, а потом поместить в него подходчщего протоганиста?
К примеру есть у нас байкерский клуб. И значит наш герой байкер. И делает всякие стереотипные байкерские штучки, бъёт мордасы, пьёт пиво, гоняет на байке.
Но я даю игроку возможность заставить байкера спеть оперу в этом байк клубе. Как этот поступок раскроет персонажа?
Значит, возможность заставить этого персонажа спеть оперу должна стать средством достижения чего-то, что подойдет к образу стереотипного байкера.
Очень в тему будет пример из третьего Ведьмака, где Геральту - с его-то безэмоциональностью и относительным безразличием к искусству - приходится участвовать в пьесе, но делает он это исключительно ради того, чтобы подать тайный сигнал одному из зрителей, который важен для его задания, никак не связанного с драматургией. Так и опера в байк-клубе может, к примеру, стать действием, выполненным на спор ради чего-то очень-очень "байкерского".
Браво!
Интересный выход из положения. Который ни как не влияет на характер персонажа. Зато служит продвижению сюжета.
Хотя тут уже сценаристу карты в руки. Может это пение оставит отпечаток в душе сурового байкера :)
А потом окажется, что этот байкер агент 47. И он уже успел попробовать себя в роли врача, повара, фотографа... Да и на опере уже бывал!
Можно рисовать биографию персонажа задним числом в зависимости от сделанного выбора. Допустим, если ты поёшь оперу, то в дальнейшем персонаж обыгрывается как воспитанный в интеллигентной семье человек, который потом пустился во все тяжкие. Если не спел - ты оказываешься простым парнем с окраин, любящим пиво и мотоциклы. Дальнейшая реакция нпц и диалоги меняются соответствующим образом. Некоторые дальнейшие действия станут недоступны/недоступны в соответствии с. Можно составить синергию с другими подобными выборами.
Тогда сюжет просто становится шире, нужно писать разные варианты диалогов, как было в Фаллауте. Для тупого один диалог, для умного другой, как и для доброго или злого.
В общих чертах, я это и имел ввиду. Больше возможностей больше трудозатрат.
К вопросу о фоллауте. Напомните, много персонаж героя расказывал о своих чувствах когда торговал детьми или избивал невинных. В игре раскрывались его мотивы? Или игрок поступал так, просто потому что мог? Сюжет объясняет как поступки героя влияют на его характер?
Персонаж является лакмусовой бумажкой для игрока или заставляет погрузиться в личность протоганиста?
Только я не понимаю, какое отношение эти вопросы имеют к моему комментарию, на который ты отвечаешь? И зачем то, о чем ты спрашиваешь нужно было бы в Ф.? Моя точка зрения - однозначно, по мере игры в F2 игрок формирует персонажа с определенным характером - злодея, подлеца или его противоположность или что-то между.
Но у злодея же должна быть мотивация. Вот у Френка Хоригана есть мотивация, почему он поступает так как поступает.
Злодей это не злой дядька убивающий на право и на лево - это антогонист (а стреляющий во всех дядька просто социопат и псих). Он противопоставлен персонажу. Для нас его поступки плохие потому, что не отвечают нашим требованиям. Для него же мы злодей, потому что мешаем ему.
А у персонажа в Фоллауте под руководством игрока какие мотивы совершать плохие поступки, кроме отговорки - я так хочу?
Ну, тут уж игрок сам обозначает для себя мотивацию, почему он убивает направо и налево.
Вот и я о том же.
Либо куча возможностей и отыгрышь роли. Как писали в комментарии выше.
Либо немного развилок со скрупулёзной проработкой.
Что значит "плохой поступок"? "Плохой поступок" работорговца отличен от "плохого поступка" крестьянина.
Вообще стоит копать в сферу социального поведения, взаимоотношений "индивид - группа".
"Отличный парень" для кого? Для создателя игры - поступок изменяет "индикатор кармы"? Для своей бандыгруппы? Для жителей поселка?
Кто эта старушка? Односельчанка? Родственница? Попрошайка? Этнически чуждый индивид?
Удар был при свидетелях? При подельниках? при родственниках старушки?
Удар был без свидетелей - а какое социальное положение старушки в поселке? Какая репутация в поселке у старушки? Какая репутация в поселке у "отличного парня"?
Близкие но разные понятия "игрок" и "персонаж которым играет игрок". Если игра идет персонажем - ограничение вариантов поведения (на которое влияет история поступков в игре) не выглядит неестественно.
Ограничения свободы действий "персонажа" - это некий фильтр, увеличивающий впечатление достоверности ограниченного "мирка" игры: отсекаются классические ситуации типа "вырезал весь поселок, но оставшиеся НПС продолжают торговать и говорить с игроком о погоде"
Если разработчик оставляет игроку свободу действий чаще, чем это можно было бы предусмотреть осмысленной реакцией сюжета (а значит, по факту, не больше десятка выборов - хотя и десяток выборов попробуй друг с другом совместить; не зря все игры, которые вроде как про выбор, но и про раскрытие персонажей в концовках столь неизобретательны (я о Life is Strange и The Walking Dead)), то эта игра явно не про раскрытие персонажа. Для всего остального есть мастеркард отыгрыш, который зависит лишь от воли играющего, который сам выстраивает дополнительный нарратив.
Согласен. И я про те же шаровары. И примеры подходящие.
Сложно отобразить как повлияли последствия всех выборов персонажа на его характер. Да ещё и концовок подходящих сделать.
Со стыдом вспоминаю, как впервые играл во второй Фаллаут, не зная первого. Не совладав с управлением, изломал замок первой двери попытками взлома, не ведая, как открывать её. Вышел, пытался уговорить человека помочь как, но непрошибаем он. Заколотил упрямого охранника (жаль как, не вырубить!) в несколько выбеганий, попал таки в деревню... Окружаемый жуткими красными силуэтами, забился в палатку, где был зарезан невинной бабуськой.
Хм, может, и сбежать так можно, без лаптопа, пижамки и Предназначения... Как тогда сложится приключение?
И для меня получилось, что второй фаллаут - был первым! А первый - вторым!
ЗЫ вообще интересно, надо потестить такой исход про предназначение
У меня вышло, что первым был BoS. Дальше можно и не говорить, самый смак - мимо.
Специально мочил воина в Храме испытаний, оставляя для себя копье на полу. Насколько помню, убив его, никуда пройти нельзя - при выходе из Арройо будет "гейм ова".
А потом игроки будут говорить: открытый мир, бла-бла, решай квесты как хочешь, бла-бла.