Gaminator 6 - СОТКАМКО. _______________Релиз!

Dungeon Clawler

The Scourge

VILLAGIA

Наткнулся на бандл из 55-ти бесплатных

Посты пользователя

Письмо Хейзеру: обзор на Мейнфреймент

Изначально я хотел написать критику в комментариях под тем постом, но ее получилось слишком много, поэтому решил вынести в отдельный пост, чтобы не потерялось. В процессе написания критики я обращаюсь непосредственно к автору игры, считайте это письмо Herzenrg, так и назовем. Публикую в открытый доступ, потому что возможно кто-то тоже что-то для себя подчерпнет. У меня нет цели оскорбить или унизить автора, или еще как-то ему навредить. На страничке игры в вк вообще 8/10 поставил и написал хорошего, но хорошее не поможет ему исправится, а исправлять есть что. И да, я, как и любой другой человек, могу быть не прав и ошибаться. Если ваше мнение отличается, то вам тоже следует его донести до автора. Если вы не Хейзер и не переносите жесткую критику, можете не читать. А еще мне лень делать нормальное оформление поста и так потратил времени больше, чем планировал.

читать дальше >>

Обзорчики!

Рад, что движуха на гамине живет, и конкурсы проводятся так регулярно! Вы все очень крутые, что поучаствовали и дошли до релиза, всем остальным сошедшим с дистанции удачи в следующий раз.

Ниже есть небольшая рецензия на каждый проект. Напомню, что не ставлю целью кого-то обидеть, унизить или пристыдить, любая критика же нацелена на то, чтобы вы посмотрели на проект не замыленными глазами и сделали в дальнейшем выводы.

Первая игра в моем списке и автор сразу же забил на модификаторы и тему) Респект! Визуал прикольный, очень нравятся эффекты и переходы, звуки тоже хороши, но не хватает музыки. Моим криптонитом в этой игре служит геймплей, который прям душит. Мб с геймпада (если есть его поддержка) играть было бы приятнее, но с фиксированными направлениями, которые дает клава, движение в этой игре это боль. Отдельный лайкос за онлайн таблицу лидеров

Визуально очень вкусно (кроме UI), стиль, атмосфера, анимации. Сразу видно на что ушел месяц! Звуки сок, сразу вспомнил мультики озвученные ртом, не понравилась только тема в заставке начальной, не подходит к атмосфере на мой вкус, инструменты не доисторические. Не особо люблю такие игры, когда все вроде пошаговое, но движется одновременно, но автор прикольно подошел к боевой системе в данных рамках, как с разными атаками, так и QTE для защиты. Хорошая реализация крафта и инвентаря. Прикольно, что потихоньку раскрываешь мир, который все больше и больше обрастает возможностями (к сожалению цели в игре не нашел да и количество контента сильно ограниченно), но у этой игры большие проблемы с управлением и интуитивностью. Я постоянно путал кнопки, особенно при взаимодействии с инвентарем и крафтом, а чтобы понять тот факт, что валяющиеся на полу щепки от куста это возможные предметы мне пришлось потратить минут 5. Так же останки от кустов никак не отличаются от оных инопланетных или животных. Раз уж и так используешь другие цвета (а не только черный), можно было бы и для предметов на земле выделить цвет. Один из лучших проектов на этом гаминаторе, хоть и недоделка.

P. S. Забавно, что @Herzenrg критиковал М А Я К так: «Не люблю выживачи», «Игра по канонам геймдизайна», «игра для среднестатистических игроков», а по сути сделал тоже самое :D

Приятно быть законодателем мод))))

По началу мне хотелось только хвалить игру, настрой был очень положительный, так как следил за постами и был на хайпе. В игре очень приятный интерфейс и визуал (анимации камеры бы не линейными делал еще). Но что-то пошло не так, в след за первыми приятными впечатлениями я услышал довольно странный саундтрек, набор нот которого мне бил по ушам. Затем я прошел до конца гонку и оказалось, что это не просто головоломка, а головоломка на время! ААААА. Ладно, начинаю заново, будь тут один кораблик, все было бы лайтово, но тут их два, и у тебя по сути нет времени на раздумья, тебе нужно моментально продумать алгоритм движения и пустить кораблики вперед. Заранее ты не можешь увидеть трассу, заучить их ты тоже не можешь, потому что здесь рандомизация из заготовленных вариантов. Окей, с какой-то попытки я перешел на вторую гонку (слонов слил). Тут добавляется новый элемент — стрельба (а еще потерялась фоновая музыка), и тебя без какой-либо практики (в обучении стрельбе не научили) тебе сразу предлагают побеждать! Разумеется я запутался. Смотрю на трекинг соперников сверху и вижу, что те опередили меня на 2 участка трассы. Ну думаю ладно, где тут кнопка рестарта? А нет ее. Ну ладно, вышел в меню начинаю гонку, и меня вновь отправляют на первый заезд, соре но тут мои полномочия все.

В гонках важна не только реакция, а планирование. В той же ралли у водителя всегда есть штурман, который заранее подскажет будет ли дальше поворот или нет. В прочих гоночных играх мы зачастую обладаем миникартой, или на крайняк заранее выставленными указателями поворотов, чтобы мы не только физически могли среагировать, но и обдумать это заранее. Здесь же если ты сразу без ошибок не раскидываешь команды, то все, ты отстаешь и шансов на то чтобы догнать соперников у тебя мало.

На следующий день я попробовал еще раз, и не смог осилить и первую трассу. Сорре, но этот проект мое главное разочарование на этом гаминаторе.

Очень сложно играть в такое в 23 году, я в подобные игрушки играл в 2005 в сборниках «300 игр на русском языке», и то там все было понятнее, интуитивнее и приятнее. Не осилил.

Очень клевая игра, сочный визуал, понятные индикации, хороший звук, приятные спрайты. Единственное к чему докопаюсь не очень удобно кидать бумеранги, мб было бы лучше ПКМ начать использовать бумеранг, ЛКМ запустить бумеранг. Личный фаворит на этом GM26.

Графика приятная, звучит аутентично, геймплей простенький, но приятный. Что подпортило впечатление так это «прокачка» между уровнями, она овер не интуитивная. Автор попытался «объяснить» с помощью «наскальной живописи», но видимо сам понимая непонятность происходящего снабдил цель победы понятным описанием снизу, но лучше бы просто переделал. «Надо прокачать характеристики», но как это сделать далеко не сразу понятно. Тут не соблюден принцип подобия, вот делаешь ты кнопочки камушками, а зачем ниже в «схеме» характеристик используешь их же? Чтобы игроки путались и пытались на них кликать? К тому же с балансом проблемы. уровни генерятся, как и ресурсы на них, что может приводить к безвыходным ситуациям, когда энергии мало, а у тебя не спавнятся мумии на уровне, а органику уже всю потратил на апгрейды, и все. финита ля комедия.

Почему в начальной заставке кораблик сдвигается против натяжения паруса?

Если оценивать эту поделку как игру, то это конечно полное дно, у настоящего информатика проекты интереснее, если к ним можно такой эпитет вообще применять. Но если рассматривать проект как метаигру… За эти пару минут, что длится «игра», она мне подарила больше эмоций, чем почти все другие проекты вместе взятые. Сперва я орнул с заявки, потом с желания автора убедить, что игра сделана на godot (не менее смешно было читать как настоящий информатик пытается убедить лжеинформатика, что это не godot а unity), ну и с концовки конечно в голос. Не думаю, что ошибусь, если скажу что целью автора было не конкурировать с другими, а постебать, в таком варианте он полностью справился со своей целью, хотя это можно было сделать, тоньше и лучше.

Прикольная простенькая игрушка, не сразу разгадал тактику, что стэкать пришельцев это тактически выгодно, но ближе к концу игры все шло как по маслу. Огорчает не самое удобное управление — когда у тебя WASD это движение по диагонали это прям не очень, мне кажется управление мышкой было бы намного удачнее. Еще спрайты прям стремные, что мешало их через нейронку прогнать? Например вот: https://vectorizer.ai, выглядело бы намного опрятнее, ну и отсутствие звуков это тоже не очень.

Идея хорошая и вкусная, люблю пельмешки и динозавров, но с другой стороны их жалко убивать. Пиксель арт сочный, музыка тоже приятная уху (но бесило, что при старте следующего уровня она перезапускается, можно было в dontdestroyonload вынести), но есть ряд недостатков: как и в случае с кидалами управление путает, не всегда понимаешь куда пойдешь нажимая ту или иную кнопку. «Этажи» стоило разграничить цветами, ибо чем дольше играешь, тем больше всяких блоков на уровнях, и в них не сложно заблудится, что порой фатально, ведь тебя ваншотят. Иногда вроде можешь дойти до нужной точки, но почему-то проваливаешься, блоки создают неразборчивую кашу (ТЫ ПЕЛЬМЕНИ РАЗВАРИЛ), что фрустрирует. Ну и в целом загромождение блоками уровней ничего геймплею не дает.

Пиксель арт интересный, все остальное не сделано, видимо не хватило времени, зато хватило времени расписать том лора в readme))))

Очень нравится когда авторы могут сделать геймплей на минимальном количестве кнопок, и благо здесь нет бича который настил пельмалиана и кидал (про непонятки куда пойдет герой). Идея с поочередными ходами хорошо реализована, визуал и звук хороший. Единственное что прям не понравилось, так это обозначение кто сейчас ходит. Игра очень цветастая, из-за чего белая рамочка просто теряется. Я бы сделал как в играх по лего. В тех же lego star wars когда переключаешься между персами между ними пролетают сферы светящиеся, так ты сразу понимаешь за кого будешь играть. Здесь подобное бы не помешало. А так клево!

Хорошо в целом, хоть и простенько. Понравилось количество возможностей, в целом приятный визуал. Однако у игры большие проблемы с читаемостью: юниты сливаются с окружением, не понятно кто из твоих юнитов ходил а кто нет, юниты спавнятся визуально за городом, по началу даже не мог понять где построенный юнит. ИИ умом не блещет. Лучники — имба, войны — инвалиды. НЛО это просто мощный лучник (даже прожектайлы такие же). Котик на НЛО прикольный. Странно что нет условия победы, я захватил всю карту, всех убил, но окна победы не показали. Играл в стандартных параметрах и НЛО смог построить только тогда, когда он уже был не нужен. Достроил чисто ради интереса.

Почему матриархат? Там все юниты женщины!

Очень милые рисунки, идея прикольная, но очевидно недоделана. Хотелось бы звукового сопровождения, и меньшего рандома. Пока геймплей выглядит так: ты тыкаешь первый попавшийся вариант, потом начинаешь соображать что тебе нужно и где добыть, пытаешься туда попасть, но просто так ты туда не отправишься, рандом по местам куда идти, плюс спавнятся очень сильные враги зачастую, которым ты ничего не можешь сделать. Монстры вызывают стойкие ассоциации с манчкином. История которая разворачивается на фоне, выглядит чужеродной.

"Время играть!": ретроспектива проекта на КОД20

FriendRender_7.png

К своему стыду я долгое время игнорировал конкурс КОД. Так как на гамине вообще много разных конкурсов: глобальные гаминаторы, специализированные «звуки гамина», «триколор», когда я давно впервые увидел КОД, я сделал вывод о его сути на основе его названия, и решил, что он типа конкурс для тру-программистов, и там нужно писать сложный код. В итоге даже не интересовался этим конкурсом. Программистом я себя хорошим никогда не считал, а пару лет назад моих навыков и знаний от универа и вовсе практически не осталось. Посмотреть на конкурс еще раз меня заставил Дима, который в прошлом КОД все же поучаствовал, и тогда то я понял, что тоже могу, что КОД это ультракороткий гаминатор, и что в нем нужно обязательно поучаствовать, поэтому когда анонсировали КОД20 я уже морально был готов.

В этом посте довольно подробно расскажу о разработке, пайплайне, других идеях покажу тестовую озвучку и неудачные дубли актера. Надеюсь, будет интересно!

читать дальше >>

Время играть!: Версия 1.1 [Вне конкурсная версия]

Стрим Rubel'я вчера наглядно показал, как игра может обидеться (на то, что перепутал авторов и запустил другую игру) и нарандомить объекты так, что игру нельзя будет пройти, причем почти два раза подряд.
Шутка ли, но за все время тестирования у меня подобное случилось раза 3. За сегодня я исправил этот момент и много всего.
Эта версия идет вне голосования. Ваши отзывы помогут сделать проект еще лучше. Скачать можно тут:
https://disk.yandex.ru/d/IWgNAamH6tYE2w

  • «Друг» теперь может зайти в начальную комнату
  • Теперь ключи и объекты издающие звук спавнятся корректно по высоте
  • Теперь генерация объектов разбита на зоны, тем самым исключены софтлоки, когда ключ мог заспавнится в коридоре который заблокирован появившимися стенами
  • Сенса уменьшена
  • Теперь «друг» не пропадает во время финальной катсцены, а комната вновь запирается. Не приведи в стартовую комнату «друга»!
  • Починил кнопку «в меню» на финальном экране
  • Починил случаи когда пауза активировалась без включенного игрового меню
  • Теперь «друг» корректно хватает игрока
  • Звуки издаваемые «громкими объектами» теперь рандомные
  • В финале после появления UI теперь не слышны звуки шагов
  • Когда умираешь нельзя крутить камерой
  • Теперь громкость издаваемых игроком или громкими объектами звуков для «друга» зависит от расстояния. Чем ближе, тем громче
  • Текстура большой двери теперь такая же пиксельная как и все остальные текстуры
  • Взрыв ошейника теперь сопровождается другим звуком, эффектом взрыва и разбрызгивающейся кровью
  • Звуки приземления после прыжка теперь отличаются от простых звуков ходьбы
  • Теперь световое пятно от фонаря имеет текстуру
  • Реверберация звука в разных помещениях отличается
  • теперь «друг» теряет к тебе интерес, если твой ошейник срабатывает
  • Переписана с нуля система выносливости, теперь она лучше во всем и всегда корректно работает
  • Когда выносливость доходит до нуля у героя одышка (ее слышно)
  • Переделана механика работы ошейника
  • Система сердцебиения тоже переписана полностью
  • ИИ «друга» модернизирован и упрощен
  • Новый баланс всего
  • Плюс исправлен ряд минорных багов

Рецензия на ваши игрули

Привет! Вот и завершился творческий этап КДТД20, а это значит, что нужно проходить все игры! Все игры я правда не прошел, но заценил все. Все молодцы, кто смог доделать игру в такой короткий срок, а теперь ниже к разбору.

Респект художнику, выглядит очень симпатично и стилёво, особенно нравятся снеговики! Музыка же напротив нудная и очень быстро надоела. Стоило хотя б на каждый уровень разные треки включать. Геймплей же довольно скудный, и от уровня к уровню никак не развивается (ну камон, копить по 200 вместо 100 очков это не то чтобы нововведение). Тема раскрыта.

Ощем считаю что тема не раскрыта, потому что чтобы ты делал в игре приводит к смерти, хоть за компом играешь, хоть бегаешь. Поэтому я продолжу лучше за компом сидеть, все равно умирать. вообще прикольно выглядит, звучит, геймплей забавный. Бесит только когда «дома занимаешься спортом» то негативные красные точки сливаются с ковром и полом. Еще не понял прикол с названием. В иглише Sportmen, а в русском варианте споТРмен, это шутка юмора такая?

Позже вычитал в комментах, что все же очепятка, ну ладно

Помню как мой очень неграмотный одноклассник писал сочинение и в нем было слово СПОРЦМЭН. Смеялись всем классом.

Посадил дерево, вырастил дерево, построил дерево? Очень не хватает звука. По началу не понимал что от меня хотела лейка, ибо хотела яблоко, но я его уже съел. Потом лейка денег захотела. Все им деньги этим лейкам подавай! Ужс. Вообще считаю, что это хоррор покруче моей игры, ибо жиза. Глубоко как высказывание (хоть и банальное) короче, но как игра ну такое.

Съедено хорошего 18, плохого 11, папок 10. Плохое это типа наши игры для КОД?)))(Выдавало их) Надеюсь мне файлы с компа не поудаляло. В целом игруля простенькая и прикольная.

Идея понятна и прикольна, но опять таки здесь движение это смерть, а жизнь это стоять и ничего не делать. Интересно можно ли вообще эту игру пройти. Посмотрел бы прохождение от автора. Чувствовал себя нейросетью которую обучают для какого-то простого действия.

Кодзима гений!

image.png

Озвучка классная, игра лаконичная, музыка приятная, картинка симпатичная. Хорошо! НО: Текстуры земли можно было и не такие мыльные взять, либо выключить фильтрацию чтобы текстура была прям пиксельной. Тема с движение жизнь раскрыта слабо и убита ради удобства через добавление функции «роскомнадзор». При смерти дроида камера слишком быстро улетает к новому, из-за чего лазер тот же из турели не видно. Ходить по трупам идея клевая, но очевидно требует чуть большей доработки. Ну и чувствуется какая-то недосказанность, игра слишком быстро обрывается, хотя что я хочу от игры на КОД)

Я убил всех зомби, и так устал… По сути это кликер завернутый в фантик топ даун шутера. Радует что работает исправно, багов (кроме кривого pathfinding’а) я не обнаружил. А теперь по существу:

Игра бы не стала хуже, если бы автор сделал урон от пушки более существенным, а максимальный интервал между выстрелами больше. ТТК остался бы прежним, но палец от долбежки по кнопке не уставал бы.

Механика с толпой не работает. Я просто зачистил весь этаж, а потом просто раз их подозвал и провел их. Если б поиск пути работал исправно то уверен что они сами бы пришли (не уверен правда есть ли ограничение на дистанцию для общения с выжившими)

Поорал, что рогатый (внезапно) зомби был такой слабый и после смерти издал «ой»

Думал, что автор конкурса сможет лучше раскрыть тему, как-то более нестандартно, но это уже мои хотелки

Третий уровень за гранью добра и зла. Ладно бы управление было норм. «ЗАЖМИТЕ шифт чтобы ускориться» по факту просто нажмите и тебе резко придаст ускорения. Физика очень странная у шарика, из-за чего играть некомфортно. Визуал сомнительный, камерой управлять нельзя.

UPD. Позже вычитал про SHIFT, что правильно все же зажать, а потом отпустить. Энивей мне это больше контроля не дало, непонятно вообще сколько тебе шифт даст ускорения

Temporal Renaissance: или как мы в TWG участвовали

Остановись, мгновенье, ты прекрасно!

Так звучала тема геймджема, который проходил в феврале 23 года, где мы не просто приняли участие, но и показали себя крайне хорошо, выдав одну из лучших игр среди конкурсантов.

Во время конкурса, согласно правилам, в отличие от гаминатора каждый участник должен был вести дневник разработки показывая прогресс. Почти все написанное ниже — его расширенная версия. Я постарался подробно расписать разработку и подготовить визуальные материалы. Надеюсь вам будет интересно.

Скачать актуальную версию игры можно здесь: https://disk.yandex.ru/d/zSkf1-VGpdyo-A

Temporal Renaissance: как мы сделали одну из лучших игр на 2WG 23, изображение №15

читать дальше >>

М А Я К: Devlog #2. Подробный рассказ о разработке

q7wcN9N

В тексте возможны спойлеры, поэтому если вы еще не играли и хотите получить «чистый» экспириенс, то к тексту лучше вернуться после игры.

Перед тем как рассказывать непосредственно о разработке проекта предлагаю вернуться к началу джема и поговорить об игровой задумке.

Как я писал в прошлом DevLog еще до объявления темы мы поставили себе парочку майлстоунов. В этот раз стоит их перечислить:

  • Хотелось попробовать реализовать квестовую систему 💔
  • Сделать инвентарь ☑️
  • Сделать полную поддержку геймпада 💔
  • А так же цели чисто для меня:
    • Набить руку в стилизованной графике ☑️
    • Освоить уже наконец-то процедурное создание текстур в Substance Designer ☑️
    • Освоить создание разных деревьев ☑️
    • Освоить анимацию в Cascadeur 💔
    • Попрактиковаться в работе с trim sheet’ами ☑️

Изначально игра виделась чем-то вроде Minit, или The Legend of Zelda: the links Awakining, но потом была объявлена тема, и мы немножко потерялись. Идей было много: от симулятора быстрых свиданий, до темы хороший/плохой коп и даже ремейка моей старой игры на 15ый гаминатор. В итоге общим голосованием мы решили делать М А Я К.

читать дальше >>

М А Я К 1.1: Версия багодня! (+ Hotfix версия)

a7gxKBx

Мы весь день чинили М А Я К, теперь ваша очередь запускать игру и чинить маяк там!

Завтра/послезавтра постараюсь выкатить DevLog #2, где расскажу более подробно как мы все это делали, от игровых систем до графики.

читать дальше >>

М А Я К: Devlog #1 (добавил альтернативную ссыль)

M8dP60CУ нас есть славная традиция: делать на каждый джем что-то совершенно новое, и данный джем не стал исключением. Тема конкурса далась нам не просто, и первые дни мы долго обсуждали каким будет наш новый проект. Еще до объявления темы мы поставили себе парочку майлстоунов: какие системы и механики мы хотим попробовать реализовать за этот гейм-джем. Тема, в свою очередь, немного в этом плане вставила палки в колеса, поэтому не все наши «цели» сохранились и разработка проекта продвигается довольно сложно. Есть сомнения, что по итогу получится целостное, вылизанное с технической части произведение, но хотелось бы верить, что бОльшая часть запланированного будет реализована. Игры еще нет, и показывать особо нечего, но если брать каждый компонент игры в вакууме, то сделано многое:

  • Мувмент: за основу мы взяли стандартный юнитевский third person controller, но почти весь переделали. Камера вместо вида из-за плеча взмыла в небо. Добавили возможность ползать на карачках, скользить с крутых поверхностей, разбиваться о скалы рэгдолом и многое другое.

читать дальше >>

Как я C# прокачивал и другу на ДР игру делал + Видеопрохождение от тестеров

zBekAov
Миджорня + много Blender’a и фотошопа

Я сделал небольшую трэшовую игру другу на день рождения, заснял его реакцию и прохождение тестеров из чего получился отличный видос. Данный пост разбит на две части. История разработки и объяснение контекста лежит для вашего удобства под спойлером. Ниже само видео. Читать текст/смотреть видео и в каком порядке на ваше усмотрение. В любом случае, спасибо за уделенное время и приятного вам чтения/просмотра!

читать дальше >>

D.F.D : Патч 1.1 | Версия после багодня

Мы использовали багодень с пользой. Наша команда исправила множество багов и недочетов тем самым, как мы надеемся, значительно улучшили игровой опыт.

  • Добавили панель Помощь, где описано все оружие и гаджеты, а так же как ими пользоваться (Доступно только на русском языке)
  • Поправили UI и локализацию
  • Перебалансировали оружие и гаджеты
  • Эмбиент в главном меню теперь зациклен и не пропадает через некоторое время
  • Было существенно улучшено общее звучание: читаемость звуков и музыки во время заездов
  • Доработана система переназначения клавиш. Теперь можно перебиндить управление как угодно!
  • Уменьшено количество мелких коллайдеров на уровнях
  • Машина попав в лужу нефти ведет себя более корректно, и теперь плавно разгоняется, когда эффект лужи заканчивается
  • У луж появился порог срабатывания на скорость авто, тем самым исчезли проблемы, когда разливают лужу возле тебя, а ты в это время стоишь на месте и не можешь ехать
  • Появился индикатор готовности при полном заряде лазергана. Частицы с желтых меняются на зеленые, значит можно стрелять!
  • Мелкие динамические объекты наносят меньше урона при столкновении
  • Настройки автомобилей, ИИ, времени, сохраняются между игровыми заездами
  • Миниганы начинают раскручиваются и  стрелять быстрее
  • Автомобили под управлением ИИ, теперь лучше реагируют на препятствия и быстрее начинают отъезжать от них. Время заднего хода для них так же уменьшено
  • Машинам теперь куда сложнее сесть на «пузо» и застрять
  • Мелкие динамические объекты теперь не взаимодействуют с колесами, эффект «спотыкания» сведен к минимуму
  • Задний ход теперь срабатывает быстрее, особенно актуально при быстром торможении в результате столкновения
  • Улучшены блики в шейдерах автомобилей
  • Лужи разлитые в полете, теперь спавнятся на земле
  • Горящие лужи теперь корректно поджигают соседние лужи

Ссылка на актуальную версию игры

Метаинститут: ретроспектива проекта

Прошло больше недели как мы закончили работу над гаминаторской версией метаинститута, теперь самое время оглянуться назад, проанализировать разработку, и сделать для себя определенные выводы. Из этой статьи вы узнаете:

  • Как мы придумывали этот проект
  • Как его делали, и с какими трудностями столкнулись
  • Как связан метаинститут и gravity falls
  • Что не успели сделать
  • А так же какие у нас планы на будущее

читать дальше >>

RedOniStream: Игры с gaminator 21. Часть 2 | Анонс

ItSDiNg

Привет, всем! Первый гаминаторский стрим прошел вполне удачно, продолжим?

Предлагаю завтра, то есть 07.05.21 так же в 16:00 по МСК (запись будет доступна).

Я сделал определенные выводы с прошлого стрима, и думаю на сей раз у меня не будет цели проходить проекты до конца, буду выделять на них 15−20 минут времени, а уже после стрима в спокойной обстановке буду допроходить (как я сделал с играми с прошлого стрима) и готовить обзоры для конкурсных постов.

Предварительно вот игры в которые хочу поиграть (надеюсь успеть заценить больше):

P. S. За донат в 500 рубасов готов перепройти многоликого

Это типа шутка юмора такая

RedOniStream: Игры с gaminator 21. Часть 1 | Анонс

ItSDiNg

Привет, наконец-то я разгреб свои дела, накопившиеся за последнюю неделю кранчей, и теперь хочу поиграть в ваши проекты, а за одно и постримить все это.

В общем, завтра в 16:00 по МСК (я сам из Новосиба, так что позднее стримить не особо могу) на моем канале я проведу стрим, и, разумеется, приглашаю вас. Запись так же будет доступна.

Я еще не до конца определился со списком проектов, в которые я хочу поиграть, но предварительно:

  • Anibox Talks
  • Тайна замка Круосэнт
  • Iron Heart
  • Storekeeper
  • И возможно многоликий: dress, уж очень интересно посмотреть на финальную версию (изменилось ли там что-то) и все же постараться пройти, обещал же ;)

Список составлял не столь на основе личных предпочтений, а скорее методом рандома. Возможно успеем поиграть еще во что-то. Постараюсь быть объективным, беспристрастным, и тактичным, даже если мне что-то не понравится.