Ностальгический Котострим (в 18:00 22-го ноября)

Poly Bridge 2

2 button metroidvania

Slipways

Неожиданно. Новое бесплатное дополнение

Избранное пользователя

LD23 - про маленький мир игры #5

22.jpg

Первая :: Вторая :: Третья :: Четвёртая :: Пятая :: Итоги

Решил довести дело до конца. Тот кто делал список лудума — мудаки, честное пионерское! Некоторые очень интересные игры я попросту пропустил из-за еб*н#тского шуффла. В этой заключительной подборке я освещу интересные игры, пропущенные мной при первом просмотре игр с 23-го лудума.

читать дальше >>

FlashТрэш #1

Привет, Гамин. Прошлый пост оказался более-менее успешным, а значит, FlashТрэш продолжается.

Формат, к слову, поменяется на несколько выпусков. Я буду выбирать какого-нибудь флеш-разработчика или компанию и коротко рассказывать об их наиболее удачных играх. Изначально я собирался рассказать о нескольких разработчиках в одном посте, но потом понял, что он получится слишком объёмным. Посему сегодня мы ограничимся одной компанией, зато какой!

Итак, погнали!

читать дальше >>

Интервью: Mat Annal (Nitrome Limited)

Первый пост из серии постов о Nitrome и, возможно, рубрики "Интервью". Под катом - интервью с Мэтью Эннелом, директором, главным художником и одним из основателей компании Nitrome Limited. Nitrome - авторы флеш-хитов Final Ninja, Mutiny и многих других замечательных игр. Мэтью любезно согласился ответить на составленный посетителями сайта парой постов ниже список вопросов.

Вообще говоря, я планировал выложить интервью вместе с большим обзором творчества Nitrome. Обзор будет готов к концу недели, а пока...

читать дальше >>

ГОСТ 25.04-2012 - Рогалик графический стандартный.

 rogue5.png

  В последнее время графические рогалики стали очень популярны. "Dungeons of Dredmor", "Mysterious Castle", "Desktop Dungeons""Hack, Slash, Loot", "Cardinal Quest" - это далеко не полный список. Не берусь судить, кто начал эту тенденцию. «Legends Of Yore» один из последних, который разрабатывался длительное время и только в этом году дорос до полной версии. Он не сильно выделяется на фоне других, и если рассматривать по составляющим, то довольно таки посредственный. Здесь для графики используется стандартный тайлсет, музыка невнятная, а рпг-составляющая не глубокая. Но казуальный не напрягающий геймплей меня чем-то увлек, и вот уже несколько вечеров я регулярно играю минут по 20. Надеюсь, и вам будет интересно погулять по пиксельным просторам и поубивать парочку мобов.

читать дальше >>

LD23 - про маленький мир игры #4

22.jpg

Первая :: Вторая :: Третья :: Четвёртая :: Пятая :: Итоги

Видимо, это последняя подборка. Я и все 59 страниц лудума поглядел (половину игр по два раза даже видел) и вообще на самом деле нахрен это никому не надо, т.к. на Гамин оказывается ходят только похоливарить или попиарить.

читать дальше >>

Terraria должна посторониться - грядет Starbound.

 66.jpg

Коротко про игру: 

Имя: Starbound
Разработчик: Chucklefish
Дата выхода: конец лета 2012 года
Жанр: Образцовая 2D песочница.
Платформа: PC, Mac
Режим игры: Синглплейер, Мультиплейер
Вдохновители: Diablo, Metroid, Borderlands, Castlevania и Pokemon.
Фишки: Генерация всего и вся и как можно побольше.
Сайт: playstarbound.com

   Я удивлен, что на Гамине до сих пор никто не создал пост о Starbound. Если учесть, что сюда постоянно набегают любители Террарии и Майнкрафта, про неё должен был написать тот, кто разбирается в этом жанре. Я по существу, не являясь поклонником, вынужден написать это небольшое превью.

читать дальше >>

Gaminator 9 :: Егерь

Gaminator 9 :: The Huntsman

Пару новых скриншотов:

11.png

22.png

На первом можно увидеть собственно самого оленя, не очень удобно расположившегося на обеденном столе, ковер на стене и прочие штуки для удобства проживания в маленьком лесном домике. Снизу справа полупрозрачная шкала жизненной энергии оленя, она достаточно быстро убывает сейчас, но я думаю что сделаю так чтобы она убывала в зависимости от ситуации, например если олень голоден то достаточно медленно, а если ему нужна перевязка то быстрей. На нижнем скриншоте видно что я как и обещал наставил елок, чуть позже добавлю несколько сосен. В высокой траве прятался ягель, но я его уже собрал, счетчик ягеля я еще не добавил. Еще я все же решился сменить название на более запоминаемое и произносимое, бог с ним, пусть будет егерь) У вас наверно назрел вопрос чем я все это время занимался что так мало сделал? Честно говоря на некоторое время даже сдался, но вдохновение вроде ко мне вернулось и я пока как смогу продолжу делать проект. Жду замечаний и предложений если таковые имеются, спасибо всем кто поддержал под первой записью, если бы не вы то может быть и вовсе забросил бы.

Новый вариант инвентаря:

1234.png

Небольшой мой арт на тему:

z_d1b8b725.jpg

GAMIN Триколор :: Творчество

Идея :: Регистрация :: Творчество :: Голосование :: Итоги

tricolor_compact.pngОкончен четвёртый финальный этап, и началось голосование. Следующие участники на голосование не выходят: [@Чальмерзит] [@Zaznayka] [@Strateg] [@Fr0zzy] [@SMole]. Просто в силу того, что они так и не прислали финальных работ, а черновые критики не выдерживают или вовсе являются заглушками. Надеюсь на ваше понимание, не хотелось бы давать повод для шуток, типа иконки победителя в виде собаки с колёсиками или квадрата «under construction» — за юмористами дело у нас не станет.

читать дальше >>

Unepic - Неэпическое Приключение

Пока я здесь, у меня своя игра! С блэкджеком и шлюхами!
О, да! Теперь я сам решаю, что было, что будет,
и что на сердце, мать его, ляжет!

Один невежественный рыцарь.

title.png

Перевод окончен! Теперь игра полностью локализована, и ничто не может помешать тебе познать всю глубину отчаяния хранителя замка — духа, заключенного в тщедушном теле обычного смертного. Он ненавидит тебя и твои дурацкие словечки, весь этот ворох амуниции и бесконечные скитания по подземельям. Только смерть, твоя смерть, дарует ему свободу, пока же он вынужден прозябать в темнице твоего разума. Его гневный шепот будет сопровождать тебя до последнего удара сердца, до самого конца твоего неэпического приключения!

читать дальше >>

Way. Двое незнакомцев учатся разговаривать.

Официальный сайт игры

Я очень люблю кооперативные игры. Работа в команде с другим игроком почему-то приносит мне еще большее удовольствие, чем соревнование. Сначала мы играли с друзьями в сегу, таская друг к другу джойстики. Потом появились компьютерные клубы. И вот, наконец, с развитием интернета появилась возможность поиграть с незнакомцем на другом конце света, не вставая с кресла.

читать дальше >>

Игры от Ant.Karlov

Представлю вам флеш-игры российского разработчика флеш-игр Антона Карлова. Симпатичные, правда?

Zombotron — зомби-шутер на десять уровней. Можно мочить зомби, роботов и скелеты, собирать ништяки, взрывать бочки, ломать хитроумные кострукции. Только не задумывайтесь, зачем эти конструкции нужны.

Победа засчитывается при прохождении уровня и выполнении одного из условий, данных в начале уровня.

 zombotron.jpg

читать дальше >>

Несыть :: Уи-ха!

Содержание: Концепция ːː꞉꞉ Начало ːː꞉꞉ Разработка ːː꞉꞉ Релиз ːː꞉꞉ Ещё ːː꞉꞉ Уи-ха!

Спасибо всем, кто уделял проекту своё внимание, занимался добровольным тестированием и советовал мне всякие советы — это очень помогло разработке и поддерживало меня в конкурсные недели! Отдельное спасибо Raziel, Electronic, SaintHeiser, d.trq, Sarf, Stinger, pevzi, Housegarden, beavisxxi, Азат, Gambala и LeshyJr за особо ценные идеи и багрепорты!

Две недели после конкурса не прошли даром — всё это время я работал над ошибками и теперь представляю вашему вниманию послеконкурсный релиз!

tizer.png

Скачать (12,5 Mb)

  1. Реализован другой алгоритм следования звеньями червя за головой. Черви стали более цельными и не разваливаются на части при больших углах поворота.
  2. Червь наращивает длину с кончика или с первого звена хвоста. Наращивание стало практически незаметным.
  3. Звуковой движок теперь учитывает положение источников звука. Звуки затихают при удалении от головы пользовательского червя, а также раскладываются в зависимости от своего положения по стереопанораме. Также заменены некоторые особо противные звуки.
  4. Добавлен третий вид червей — зелёные. Зелёный червь не агрессивен, не может откусить хвост другого червя и даже не ест падаль. В основном используется для баланса сложности на первых уровнях и для разнообразия на последних.
    green.jpg
  5. Перерисован набор спрайтов. Черви подготовлены под анимацию кусания жвалами — кусалки отделены от головы и в исходниках отрисованы отдельно. Изменена цветовая гамма, перерисованы некоторые старые объекты. Новый набор спрайтов:
    spriteset.jpg
  6. Исправлены ошибки дельта-тайминга. Теперь скорость игры не зависит от FPS и одинаково работает и на 400 и на 30 кадрах в секунду. В конкурсном варианте из-за ошибки резало сверху по 60 кадрам, а при падении FPS тормозило.
  7. Расширен набор уровней. Увеличение сложности игры стало более плавным, старые уровни пересобраны, в завершение добавлен маленький сюрприз для самых стойких и любопытных.
  8. Расширен интерфейс. Добавлены навигационные стрелки, показывающие на червей вне зоны видимости. Добавлен индикатор скорости и ускорения. Добавлен четвёртый размер растрового шрифта — 100 пиксельный, некоторые надписи стали наряднее и читабельней. Изменено расположение элементов интерфейса на экране.
    newbar.jpg
  9. Исправлена ошибка ИИ приводившая к падению FPS. Из-за ошибки раньше ИИ запрашивал ближайшую цель на каждой итерации (раз 60 в секунду), что при наличии более пяти-шести червей отжирало слишком много ресурсов. Сейчас черви стали чутка потупее, т.к. меняют цель на ближайшую где-то раз в две секунды.
  10. Перебалансировано управление и динамика червей. Перенастроил все зависимости, сохранил разную динамику больших и маленьких червей, надеюсь стало лучше и плавнее.
  11. Изменён алгоритм работы камеры. Надеюсь стало лучше — я так вообще перестал замечать изменения ракурса. :)
  12. Введены ограничения на длину червя и количество овец. Чтобы избежать миллиона проблем связанных с неограниченным наращиванием количества объектов на карте пришлось ограничить длину червя 60 звеньями, а каждая ферма теперь выводит не более 5 овец одновременно (вбрасывает по мере съедания).
    toomanysheeps.jpg

Несыть добавлена в базу и теперь, как и любая игра на gamin.me, c трепетом ожидает ваших оценок, рецензий и комментариев: тыц! :)

Gaminator 7. Несыть :: Ещё

Содержание: Концепция ːː꞉꞉ Начало ːː꞉꞉ Разработка ːː꞉꞉ Релиз ːː꞉꞉ Ещё ːː꞉꞉ Уи-ха!

Спасибо, друзья! Ваши комментарии неимоверно бодрят и разжигают энтузиазм развивать эту игру дальше. Пока идёт голосование ничего нового я выкладывать не буду, но уже перекраиваю проект дальше: убираю костыли, наставленные в спешном порядке для сдачи конкурсного релиза, исправляю найденные в процессе оценки ошибки и реализую фишки, которые мне посоветовали.

more.jpg

На данный момент у меня такой список ближайших задач:

1. (Сделано) Тела змей без дырок и перекосов. Я уже понял, что я сделал не так в алгоритме сборки тела змеи: звено должно быть направлено на заднего, а не на переднего соседа. Мелочь, но результат налицо:


Старый вариант (конкурсный):oldbody.jpg

Новый вариант:
newbody.jpg
Проблема:
head_break.jpg

Осталось только решить проблему с переломом около головы (первое звено направлено на второе, а не на голову) и этот пункт считайте закрыт.

2. (Сделано) Навигационные стрелки, показывающие направление на головы других червей. Либо миникарта, но стрелки мне больше импонируют — всё-таки червя, а не GPRS симулируем.

3. (Сделано) Управление громкостью и положением источников звука. Постоянно визжащие овцы раздражают и дизориентируют. Мой звуковой движок достаточно туп и не позволяет на лету менять громкость и положение звука по каналам. Нужно немного технологически подковаться.

4. Убрать с головы червя хлам и сделать пользовательского червя уникальным. К сожалению терминатора из червя не получилось, а после конкурса можно будет смело избавиться от биомехов. Также нарисую третий вид червя и дам его ИИ-шным червям вместо чёрного, потому что чёрный будет только у игрока.

5. Анимация челюстей червя. Сейчас червь может съесть овцу боком головы, это неправильно. Сделаю челюсти и область впереди головы, которая будет запускать простенькую анимацию (поворот спрайтов жвал) и обрабатывать поедание.

Собственно это пост не сколько соглашение о намереньях, сколько приглашение для беседы: я собираю все фишки и пожелания, которые могут сделать Несыть лучше. Есть у вас есть интересные идеи — я очень внимательно слушаю! :)

1. Решить вопрос с дуэлью равноразмерных червей. Два червя одинакового размера могут съесть любой сегмент друг-друга кроме головы. Это позволит избежать патовых ситуаций, которые имеют место быть в конкурсном релизе.

2. Сделать хотсит-мультиплеер. Пока замахиваться на что-то серьёзнее не буду, но разделить экран на две части и продублировать управляющие кнопки, это не так сложно, я попробую.

3. Дать в некоторых миссиях червю возможность откладывать яйца. В основном нужно для разнообразия заданий на уровнях. Яйцо можно отложить после достижения определённой массы, его нужно оборонять от других червей, а родившийся червь такого же цвета как и червь игрока и на него не нападает.

4. Поменять алгоритм работы камеры. Прямая зависимость от скорости не очень удачный вариант на больших размерах червей. Буду думать.

Gaminator 7. Несыть :: Разработка

Содержание: Концепция ːː꞉꞉ Начало ꞉꞉ Разработка ːː꞉꞉ Релиз ːː꞉꞉ Ещё ːː꞉꞉ Уи-ха!

Всё пошло совсем не так гладко, как я предполагал. Времени потратил много, а результатов появилось не очень, но, по крайней мере, могу с гордостью заявить, что с дистанции не сошел и продолжаю работать!

Преальфа (просто ручкой из могилки помахать)

work1.jpg

Пока есть ползающая по плоскому тайловому бэкграунду голова и предательски низкий FPS, хотя вроде бы Direct3D (пусть и в оконном режиме) и при таком мизерном рендере должно летать. Голову и прочие части (которые пока не рисуются) накидал вчерне в CorelDraw — как-то стыдно было использовать для WIP чужие картинки. Бэкграунд, впрочем, не мой, взят с http://lenagold.ru.

Если также медленно всё пойдёт, то на выходе останется также в Кореле набросанный минимализм в гамме помрачней и стилизованные препятствия — «минигигер по-сельски», короче. Следующий этап — учимся ползать в том же отладочном желтом антураже.

Добавлено 24.08.2011: Понял проблему с тормознутостью. Низкий FPS из-за вертикальной синхронизации на 60-герцовом ЖК-мониторе. Убрал синхронизацию и получил 3000 с гаком кадров в секунду при таком же размере окна и 200 кадров при развороте на 1920×1080. Комплексы о недостаточной производительности отброшены.

Добавлено 25.08.2011: Дошел до реализации движения червя, сразу всплыла проблема. Реализовал самый простой и первым приходящий в голову алгоритм: звено червя двигается с той же скоростью, что и голова в направлении предыдущего звена. Увы, на поворотах задние звенья начинают срезать углы и, проходя меньший путь, догоняют голову. На картинке красным — точки траектории головы, а крестики, это центры звеньев, которые специально разнесены далеко для иллюстрации.

smptracking_fail.jpg

Нюанс в том, что скорость червя у меня будет меняться и нельзя провести задние звенья по точкам пути головы — на разных скоростях шаги на траектории будут разные. Сейчас попробую хранить траекторию головы списком точек и с помощью линейной интерполяции устанавливать позиции звеньев на траекторию на определённом расстоянии от головы.

Альфа 1.0 — кто хочет порулить червяком?

Добавлено 26.08.2011: Выкладываю первый релиз, дремучую альфу, в которой реализованы движения и наращивание длины червя. Каждое съеденное яблоко увеличивает размер головы червя и прибавляет одно звено. Графика отладочная, музычка и звуки тестовые. Специально для любителей быстрой езды оснастил червя акселератором (пробел во время движения).

alpha_1.jpgСкачать 3.8 Мб

Раз весь дебаг-арт табачно-желтый, то фоновая композиция будет соответствующая: Imelda May — Smokers’s Song. Прошу отписаться, если заметите какие-либо косяки. Например, если картинка отличается от того, что видно на скрине, музыка не играет, нет звуков при поедании яблок или движения червя навевают недостаточно ужаса на обывателей. Управление:

alpha_1d.jpgстрелки вперёд и назад — движение и остановка
стрелки влево и вправо — поворот
пробел — дополнительное ускорение
wasd — дублирование стрелок
m
 — включить/отключить звуки
1, 2, 3, 4 — отладочный вывод (на картинке)
esc
— выход из игры

Можно развернуть на весь экран, но это не для слабонервных, так как фон сейчас пестроват, через некоторое время подташнивать начинает. Приятного просмотра! :)

Альфа 1.1 — издание исправленное и дополненное

Добавлено 28.08.2011: Спасибо за тестирование, друзья, ваше внимание бесценно! Суббота пропала по семейным обстоятельствам, зато всё воскресенье ушло на то, чтобы подготовить следующую версию альфа версию, в которой исправлены все найденные вами ошибки, учтены пожелания, а также есть несколько плановых изменений.

alpha_1a.jpg

Скачать 4.1 Мб

1. Реализован дельта-тайминг, теперь игровой движок работает с максимальной скоростью, всё серьёзным образом заплавнело.
2. Исправлена ошибка с порядком вывода частей тела.
3. Путь головы записывается по равным промежуткам перемещения, а не времени.
4. Исправлена ошибка связанная со сворачиванием окна — теперь не падает.
5. Реализовано экспериментальное управление — ускорение зависит от частоты поворотов, стрелка «вперёд» включает режим плавного перемещения.
6. Снижена яркость бэкграунда — ваше зрение вам ещё пригодится.
7. Добавлен отладочный вывод характеристик червя.
8. Добавлены режимы паузы (ввод, пробел) и подтверждения выхода (esc), использованы белый и красный вариант шрифта Bicubik в трёх размерах.
9. Изменён алгоритм формирования тела — хвост (область сужения) имеет ограниченную длину и после увеличения червя больше этой длины размер звеньев уже не меняется, хвост начинает расти вместе с головой.
10. Алгоритм поворота червя теперь учитывает и размер и скорость червя. Новые картинки не рисовал — загиб звеньев всё равно пока работает не как шарнир, углы звеньев топорщатся.

Управление экспериментальное, к нему поначалу надо привыкнуть (особенно тем, кто тестировал предыдущую версию). Чтобы ускориться и, вообще, тронуться с места нужно поочерёдно изгибать червя в разные стороны. Стрелка вперёд больше не «газует», она включает функцию плавного перемещения — повороты становятся плавными, набирать скорость и перемещаться так удобнее. В любой момент, можно отпустить стрелку «вперёд» и молниеносным движением съесть яблоко, развернуться или выкинуть какого-нибудь другого финта — поворот в «резком режиме» практически не зависит от скорости (только от размера червя) и позволяет делать довольно забавные трюки. Стрелка «назад» теперь включает дополнительное плавное торможение, помимо естественного затухания скорости червя. Удачного ознакомления!

P.S. Отладочный вывод теперь на один режим больше: 1,2,3,4 и 5.

Альфа 1.2 — отточено и завёрнуто

Добавлено 01.09.2011: Команда самоотверженных тестеров доблестно продолжает стачивать пальцы о клавиатуру и не выпустить очередной релиз было бы просто преступлением! Спасибо всем, кто слушает это радио!

alpha_12.jpg

Скачать 6.3 Мб

1. Реализовано масштабирование всей сцены, в частности зависимость приближения камеры от скорости червя.
2. Содержимое области вывода автоматически масштабируется под высоту окна.
3. Фон сменен на более человеколюбивый, при масштабировании старый давал много неприятных эффектов.
4. Исправлены обнаруженные ошибки в управлении.
5. Кнопка «вперёд» теперь не включает, а отключает «плавный» режим движения.
6. Исправлен алгоритм выкладывания рандомной еды — вишнеяблоки больше не падают друг на друга и червя.
7. Вставлен экспериментальный саундтрэк.

Снова привыкаем к новому управлению. Теперь постоянно плывём плавненько, а если нужно, то кнопкой «вперёд» загибаем траекторию под более острым углом. Также из демки убран весь неавторский контент (кроме бэкграунда с lenagold.ru) — экспериментируем с другом stada на музыкальную тему. Это саундтрек — рыба для нарезки и модификации, но у нас альфа-релиз, так что пожалуйте к столу!

Добавлено 01.09.2011: Реализовал какую-никакую обработку столкновений с препятствиями и краями карты, сделал отладочный вывод на спрайтах. Пока для релиза изменений маловато, поэтому просто скрин и работать дальше.

aviodobstacles_13a.jpg

Альфа 2.0 — запасаемся попкорном

Добавлено 02.09.2011: В этот раз никакого интерактива, просто запускаем и смотрим, как два червяка (допустим Вася и Боря) соревнуются в поедании яблок! Кнопочки 2 и 4 включают и отключают отладочный вывод, проливающий свет на природу ИИ.

alpha_20.jpg

Скачать 6.3 Мб

1. Реализован режим редактора карт (только в девелоперской версии), добавлены разноразмерные тестовые препятствия.
2. Автоматические избегание препятствий как для игрока, так и для ИИ (в этой версии самим вам поиграть не получится).
3. К червям и яблокам теперь рисуются полупрозрачные тени, мультяшность немного выпятилась.
4. Реализована логика ИИ для преследования целей и выхода из сложных ситуаций.
5. Реализована возможность нахождения в игре любого разумного количества червей.
6. Часть отладочного вывода реализована на спрайтах и выглядит приятнее прежних линий.

Бета 1.0 — выжить среди смертной любви

Добавлено 03.09.2011: Время бессердечно утекает, а нужно успеть столько всего! Всем, кто силен духом (я честно говоря, сам стремаюсь в это играть) и не может дождаться завтрашнего общего финиша посвящается этот релиз.

beta_1.jpgСкачать 7.3 Мб

Времени нет расписывать — очень много. Кратенько опишу основное, что нужно знать для выживания.

1. Черви появляются из яиц, когда те достигнут определённого размера.

2. Овечки появляются из ферм (желтые круги), их можно есть. Они растут, но медленно.

3. Червь может откусить у другого червя любые звенья, которые меньше его головы.

4. Черные черви жрут яблоки, овечек и падаль, а красных следует опасаться больше — они любители откусить свежего мяса прямо «с куста».

5. Кнопка «4» поможет узнать о намереньях ИИ.

6. Если червю отожрали хвост, то пока он не наест столько же, сколько потерял, то дальше не растёт.

По умолчанию сделал полноэкранный режим, если нужно в окошке, то запускайте файлик Sateless_Windowed.bat в папке игры.

Боюсь, что ответить на все комментарии не смогу — надо релиз готовить. Но если у вас появится какое-то очень важное предложение или типа того, то пишите, я обязательно всё прочту. Всё, пошел работать дальше.

Кстати! Если за вами уцепился красный червь — повернитесь к нему головой, голову обычно он откусить ещё не может. Берегите хвостики!

Bastion теперь в Steam!

250px-bastion_boxart.jpg

RPG Bastion, получившая множество наград от E3 и отмеченная на IGF в категориях "Excellence In Visual Art" и "Excellence In Audio", теперь в Steam! Вас ждут потрясающие битвы, сочные цвета, потрясающая музыка (которая, кстати, вышла отдельно саундтреком и стала очень популярна на bandcamp) и многое другое. Чего же вы ждете? Оцените и проверьте на себе Bastion!

читать дальше >>