Интерактивная книга для bat-файла — ищу сценарий
Спросил на коленке, там тихо. Спрошу тут.
Спросил на коленке, там тихо. Спрошу тут.
Продолжаем искать интересные игры с геймджолта.
Прикольный симулятор велика. Жмем по очереди J и L чтобы крутить педали, поворачиваем на A, D. Соревнуемся с другими такими же неуклюжими болванами, пытаемся обогнать и собрать побольше монет. Тормозов — нет, поэтому советую не разгоняться — разваливается велик от малейшего чиха.
Трасса всегда одна, а вот препятствия на ней выбираются каждый раз заново. Увы, основная проблема — повернуть на 90 градусов когда трасса резко сворачивает. Камера находится не за спиной «водителя», а перед ним, поэтому часто не видно препятствие, в которое сейчас врежемся. Плюс нет заднего хода, что нужно когда утыкаешься в стену (впрочем, это свойственно многим велосипедам).
Отдельно отмечу веселую не надоедающую музыку.
Увы и ах, на стелс-джемы не вышло ни одной игры. Поэтому я расскажу просто про игры, к-е мне приглянулись.
Идет чмо эмо по улице, никого не трогает. Тут слышит музыка громкая играет. Заходит в дом, видит — вечеринка, все шумят и веселятся. Думает «непорядок» и решает это исправить.
Ваша задача — втихаря всех перерезать чтобы тишина была в библиотеке. Баги, глюки с поиском пути — в наличии. Особенно прикольно как полиция после убийства арестовывает первого попавшегося под руку.
Каждую ночь вам снятся сны. Каждый сон развивается по вашему сценарию и всегда оканчивается одинаково — пробуждением. Но вдруг, одной ночью сон перестал подчиняться вашей воле, зажил сам по себе. Вы не можете проснуться, пока его не пройдете. А во сне может произойти все, что угодно.
2D-квест с видом сверху.
Управление
Esc — выход, F4 — начать заново
стрелки — перемещение
пробел — взаимодействовать
правый ctrl — выйти из взаимодействия
Если для вас слишком ярко или темно, можно подкрутить контраст + и - на NumPad'е
Примечания
- Для запуска игры у вас должны быть права на запуск всех файлов внутри архива. Проверьте если игра не запускается.
- Игра сохраняется после каждой пройденной локации.
- Игрок не взаимодействует с предметом, находясь с ним в одной клетке. Встаньте на соседнюю.
- После перехода в следующую локацию игрок продолжает идти как по инерции — это баг.
- Игра сохраняется в папку %APPDATA%\AwakeUp, в файл save.txt. Если хотите переключиться на английский язык — замените цифру во второй строчке с 2 на 1.
Ссылки
Исходник (нужен Love 0.9.1)
Исходник (нужен Love 0.9.1)
Звуки взяты из Thief Gold. Музыка — измененная мелодия из Clock Tower на SNES.
Опять зашел разговор о том "что это делает здесь, это не инди, сжечь/бросить/удолить!".
Уже давно прошла та пора историй успеха о том, как один бородатый мужик сделал игру и заработал миллионы. Или как два чувака пилили-пилили игру и на выходе - шедевр. Наслушавшись этих историй (прежде всего из-за "простого заработка") "школьники" решили, что сами могут повторить успех и ломанулись.
Что получилось? Сейчас мы имеем три категории игр:
1) AAA-супер-блокбастеры, цель которых сделать ГРАФОН, распиариться и продаться максимальным тиражом, чтобы хотя бы окупить разработку. Поэтому и делаются игры такими, чтобы хотя бы чуть-чуть понравиться практически всем. Не рискуют, штампуют все те же пирожки.
2) Нишевые проекты от небольших контор. Эти направлены на создание действительно хорошей игры для определенной аудитории. Для большой конторы этот вариант неприемлем, так как затраты намного превысят прибыль. Не чураются использовать новые элементы.
3) Самые дешевые в плане разработки поделки, разработки Сережи-программиста с соседней улицы. Делает игру, потому что ему нравится процесс создания игры и хочет чтобы игра была именно такой. Прибыль на втором плане. Практически все идеи - нестандартные.
Третий тип - и есть "инди". Эти авторы играют в разработку, а не ставят себе цель создать полезный продукт. Поэтому 90% этих игр - едва играбельные высеры, сделанные им, мной или тобой. В них поиграют 5-10 человек с того же форума, напишут "пиши есчо" и забудут. 10% игр действительно играбельны и несут в себе что-то интересное.
И лишь 1% из этого действительно "выстрелит" и попадет в копилку "историй успеха". И если "выстрелит", то лишь от автора зависит - готов он перейти в категорию 2, а потом и в 1.
ЛЮБАЯ игра попадает в одну категорию, иногда различными элементами (графика, геймплей, звук) задевая другую. Проблема в том, что пункты 1 и 3 - две крайности, от полного потакания аудитории до полного безразличия к ней. На мой взгляд, именно вторая категория предназначена для появления хороших игр, находясь посередине между "цель" и "средства".
Но именно 3-ю категорию некоторые считают "настоящими инди-играми" и стараются найти и показать публике именно те 10%. Разумеется, чтобы найти эти 10%, нужно искать, копаться среди мусора в поисках достойных экспонатов. И не все готовы этим заниматься. Поэтому иногда, по ошибке, попадается и что-то из 90%. У игр этой категории есть только идея, скромное оформление и 10-30 минут, в которые эта идея укладывается. При попытке создать что-то длинное получается либо просто затягивание идеи, либо откровенная лажа, т. к. идея кончилась.
В итоге - это те же казуалки, в которые вы поиграете, порадуетесь и забудете. Затем возьмете другую игру из списка, снова поиграете и забудете. Не будет ни фан-арта, ни многокилометровых обсуждений, ни модов, ни продолжения, ни воспоминаний. Такие игры рассчитаны на короткое знакомство и быстрое забывание. Как красивая девушка в парке или любопытный экспонат в музее.
Поэтому, на мой взгляд, будет лучше, если инди-игры будут разбавляться пусть не такими оригинальными, но "надольшецепляющими" играми, которые не забудутся через неделю. Люди часто стали путать категорию 3 с категорией 2, а то и вовсе смешивать. На мой взгляд, такие нацеленные на игрока факелы принесут нам больше тепла, чем одиночные вспышки с разных сторон.
Жду ваших комментариев на этот счет.
Прошлый раз я промедлил. Протормозил. Момент был упущен и это сделал другой. На этот раз я не допущу ошибки и сделаю это прямо сейчас. Напишу рецензию на недавно вышедшую Styx: Master of Shadows.
У меня есть много идей игр, но ни одной подходящей для следующей игры. Все эти игры либо слишком сложно будет сделать, либо требуется приличная графика (что я не смогу сделать сам), либо недостаточно интересны для меня.
Цель поста - найти наиболее интересный игрокам проект, и, возможно найти помощника или разработчика, уже занятым чем-то подобным. Может у вас появятся мысли как сделать не очень интересный концепт более оригинальным. Или наоборот - вы почерпнете какие-то идеи для своей игры.
Описание я сделал кратким, чтобы не слишком вас утомлять.
1. Чернобелый стелс (2D)
С видом сверху, с динамическим освещением и двухмерным звуком. Весь уровень и неинтерактивные объекты - черно-белого цвета, интерактивные - синим, ловушки и противники - оранжевым и красным, ценности - желтым, союзники - зеленым. Главное - сложность и ИИ.
Сеттинг пока неясен.
2. Стелс-экшен (2D)
Вид сбоку, аркадно-прыгательный платформер, игра на реакцию как SMB, только вместо ловушек - охранники. Играем за ниндзя, к-й должен проникнуть на базу и за ограниченное время должен что-то собрать или добежать до финиша. Ранение - смерть и начинай сначала.
3. Темный разум (3D)
Действие в Лондоне 1930 г. Мы играем за мрачно-черного персонажа, способного манипулировать разумом противника для отвлечения и создания иллюзий.
4. Игра без правил (2D)
Идея пришла еще во время конкурса. Платформер сбоку, непонятная игра с постоянно меняющейся механикой и правилами. Цель игры - заставить игрока как можно скорее ее бросить.
5. Киберпанковый квест (2D)
Квест сбоку с 4-мя голубыми цветами и закосом под GameBoy. Игрок может расставлять в локациях точки телепортации чтобы вернуться в ранее недоступное место, необходимо для прохождения. Время же при этом продолжает течь (день-ночь, одно сохранение). Все локации доступны изначально.
6. Киберпанк-приключение (2D)
Сюжетная игра, в к-й вид меняется в зависимости от ситуации. Это вид сбоку, как в битем-апе и сверху. Игра сочетает Квест, брод, платформер, драки, стелс, гонки.
7. Кибергород (3D)
Киберпанк, приключения в рандомном городе, игрок предоставлен сам себе, ни одного способа как пройти игру - игра не говорит. Простая графика как в SubRosa, многопользовательская и в браузере.
8. Колдовская бродилка (2D)
Темная и мрачная игра про колдуна (плохого парня) с тремя видами оружия. Разные по механике противники, сдвиг в сторону головоломок и квеста-приключения, нежели в драки. Необязательные комнаты, при потере здоровья игрок постепенно превращается в скелет.
9. Кровавый боевик (2D)
4 красных цвета, геймплей - битемап. Вместо здоровья - полоса "Раш", пополняется при ударах по противникам, уменьшается от пропущенных. Чем заполненней полоса, тем быстрее выполняются удары.
10. Боксерский симулятор (3D)
С нормальной графикой, балансом в атаке и защите (без дыр), характеристиками и карьерой, настраиваемым ИИ, нарушениями и рефери.
11. Казуалка про паучка (2D)
Механика "Человек-паук", летаем на паутине по уровню, собирая мошек.
12. Призрак (2D)
В доме игрок может менять форму с телесной на духовную чтобы решать задачки. При переходе в другую форму меняется и мир вокруг нас (как бы 2 уровня параллельно, только с общей архитектурой).
13. Киллер (3D)
Мультиплеерный триллер в современном мире с простыми правилами.
Игроки находятся в городе, среди таких же ботов. У каждого игрока записка с ником жертвы и фотографией, пистолет на 1 обойму. С трупа можно подобрать еще 1 пулю, поэтому киллер должен убить жетрву наедине, бри близком контакте, чтобы пулю не подобрал другой. Убив жертву, киллер автоматом получает его записку.
Выигрывает последний выживший Киллер. Необходимо избегать убийства при свидетелях и полицейских.
14. Ремонт техники (2D)
Мы работаем инженером по ремонту бытовой техники. Нам нужно отремонтировать прибор или устройство, не сломав его снова. Игра представляет из себя квест-головоломку, где нужно в правильной посл-ти применять инструменты на нужных точках. После ремонта устройство нужно собрать обратно, как матрешку.
Ввиду отсутствия у флагманов рынка вменяемых стелсов без укатов и перекрытий, совершил я еще одну вылазку в целях выловить еще несколько интересных экземпляров. Таких экземпляров попалось достаточно, но они либо показались недостаточно ценными, либо уже были рассмотрены на сайте.