Довольная рецензия на Styx: Master of Shadows
Прошлый раз я промедлил. Протормозил. Момент был упущен и это сделал другой. На этот раз я не допущу ошибки и сделаю это прямо сейчас. Напишу рецензию на недавно вышедшую Styx: Master of Shadows.
Давно следил за этой игрой, и после одного хваленого отзыва решил поиграть.
Играем мы не то за гоблина, не то - за орка. Хотя называют его гоблином, по внешности это скорее орк-недоросток. Козявка в лохмотьях.
В целом - старый олдскульный добротный стелс вроде Splinter Cell. Не только с честным ИИ, несколькими путями и стилями прохождения, но и новыми веяниями из современных игр. Стелс, где нельзя просто так сделать шаг и не вляпаться.
Играл на "нормале", но сложность все равно высокая, нервов и сейвов потрачено немало. Сохраняться приходится от одного "островка безопасности" до другого и надеяться, что до следующего дойдешь без загрузок.
Локации средней вместимости, но это компенсируется огромным количеством лазов, вентиляций и дополнительных путей. Наверное каждый отрезок можно пройти 2-3 путями: кратчайшим, в обход, и поверху. В принципе, можно почти всю игру пройти по верхотуре, как вор по крышам, но так и не узнать - что такое стелс.
Драки однокнопочные, но сложные - одного уложить почти нереально (за всю игру так убил 3-4 человека), а уж про драку с двумя говорить нечего. В драке мы неповоротливы и беспомощны, а враг размахивает мечом как ниндзя. 1,2,3 удара - труп. Проще загрузить сейв - сэкономим и нервы, и время.
В нападении стражники нападают все сразу, а не как в Assassin's Creed - встанут кругом и по-одному. Так что вступать в драку, если нападают двое - вообще смысла нет.
Фишки и кубики
Одна необычная особенность - клон. Вы можете создавать их сколько угодно раз, даже когда закончится манна. Но только одного. Клон используется для элементов кооперативного прохождения, когда надо пролезть через решетку или почти одновременно совершить действия в разных местах. Еще чаще его придется использовать для отвлечения внимания неудобного стражника или изменения маршрутов охраны.
Из современных фишек - фокус. С одной стороны - подсказка, с другой - возможность увидеть слившиеся с задним планом крючки на стенах и найти секретные комнаты. Опциональные укрытия. Их можно не использовать, но вжавшись в стену - вы менее заметны. Прятанье в шкафу, горшках - используйте их как островок безопасности. Туда же можно положить труп, но в большинстве случаев его быстрее скинуть в пропасть. Да и флаконы с кислотой пусть без дела не лежат.
Столы, под которыми так удобно прятаться когда все вокруг - на свету.
Убийства с воздуха, с перил и из-за угла - все это новые, приятные моменты, чтобы успокоить нервишки и отвести душу.
Тушение факелов вблизи и удаленно, привет из старого доброго Вора. После очередного потушенного факела чувствуешь себя спокойнее. Потушенный факел может отвлечь противника, сдвинуть его с места или сбить с маршрута.
Для нетерпеливых есть невидимость, но всего на 3-4 секунды, хватает ровно на один освещенный участок.
Мини-игр про взлом замка нет - ну и слава богу, а то быстро бы задолбали. Просто сидим и курим пока сезам открывается. Разумеется, побеспокойтесь о том, чтобы охраняющие дверь вас не беспокоили.
Главное - не внешность, а мозги!
Но самый главный плюс этой игры - Реалистичный, Вменяемый и Честный ИИ без рентгеновского зрения, глаз на затылке, и постоянных вопросов "как он меня (не) заметил". Меня замечали только когда я заранее знал что меня могут заметить. Хотя освещенность дискретная (по принципу - "на свету / в темноте"), вас все равно рассмотрят с 3-4 метров, в какой бы темени вы не сидели.
Реагируют стражники на каждый шорох или сбитую метлу/табуретку. Разгибаться и бегать стоит только в исключительных случаях - чтобы быстро сделать перекат в темноту. Потушенные факелы зажигают снова (но только если его увидят :)), если потушить факел, когда стоит спиной - логично сообразит развернуться, но зажигать факел иногда не станет, чтобы мы не подошли сзади и не кокнули.
ИИ только не замечают открытые двери/решетки и пропавших товарищей. Вроде недоработка, но если подумать - двери игрок закрывать не умеет. А возле каждой открытой решетки (единственный путь в след. комнату) или места исчезновения товарища стабильно поднимался бы шухер.
Изредка стражник не услышит сбитую табуретку или поиск пути заглючит и он телепортируется в другую точку уровня. Или заплутает в двух соснах. У стражников такая особенность - ходить могут только прямо. Если уткнутся в стену или что-то еще - быстро развернутся назад, сделают пару шагов и попытаются пройти снова. Пару раз такие "внезапно оборачивающиеся" стражники спалили крадущегося за ними негодяя. Но, в целом, неприятных глюков ИИ не предоставил. Один раз даже порадовал - три стражника не поместились на узком подвесном мосту и один провалился в пропасть. Не просто провалился, а полетел вниз как ракета.
Есть разные типы соперников, одни хорошо слышат, но плохо видят, других нельзя убить скрытно и убивают с одного удара, третьи чуют нас по запаху. Так что с одним и тем же топором ко всем противникам не подойти.
Можно пройти никого не убив. Но убивая играть легче, хотя некоторых проще вообще не убивать, т. к. не мешаются.
Минусы
- Укрытия. Так меня видно. А так не видно. А так видно. Палят, вжался в стенку - меня не видно. Отжался раньше времени - спалили. В общем, вжатый в стенку гоблин становится на 50% менее заметным с любых ракурсов.
- После сохранения игра не выходит сама из главного меню. Приходится нажимать "да" и дважды "назад", чтобы вернуться в игру. Из-за высокой частоты сейвов отнимает прорву времени. Пишут, что авторы уже сделали quicksave по горячей клавише.
- Не сохраняется положение сбиваемых предметов. Не сохраняйтесь около швабры, у края стола или там, где раньше стояла табуретка! После загрузки при первом же движении орк ее собьет и наделает шуму.
- Прыжки по платформам. Направление прыжка зависит от положения камеры, при этом во время прыжка положение камеры тоже меняется. Так что не сомневайтесь - вы много раз не долетите до края или прыгните не туда, а в пропасть. Я играл на джойстике, но все равно иногда улетал не туда. Хотите прыгнуть назад? Разверните камеру на 180 градусов и прыгайте вперед! Иначе орк прыгнет не назад, а вниз.
В стиме пишут, что авторы немного пофиксили прыжки и попадать стало легче, но я не проверял.
- Проблемы с уступами. Быстро свиснуть вниз с уступа затруднительно (нужно сидя медленно сойти с края). Лучше бы сделали кнопкой приседания у края. Также орк при зацепании в прыжке за уступ, обязательно на него заберется, если можно забраться. Хотелось бы отменить "забирание", скажем удержанием "прыжка", потому что иногда наша козявка вылезает прямо у всех на виду.
- Нет шумных поверхностей. В игре во многих местах старые доски и каменная крошка, которая при перемещении, по логике, должна издавать хруст. Может быть, так и хотели сделать, но решили что игра станет чересчур сложной.
- Графика - средняя. Ближе к концу игры начались глюки с текстурами, они то подгружались, то обратно скатывались на размытое качество. Может это из-за того что не хватало памяти видеокарте. Снизил качество текстур до "Среднего" - мигания убавились, но не исчезли.
- К сожалению, после середины игры сюжет свернул не туда. И все потому что авторы не смогли сделать больше локаций. В результате нас заставляют второй раз пройти по тем же локациям, но в других условиях и с другими противниками. С учетом кучи лазов повторное посещение не создает чувства дежавю.
В последних двух главах сюжет протух и завонял, последняя битва (в прямом смысле) с боссом - ни в какие ворота.
Итог
Конечно, есть еще мелочи с анимацией вроде несовпадающих ног со ступеньками, проскальзыванием при ходьбе, но это - мелочи. У игры есть недостатки и недоработки, но все равно - это лучший стелс, в который я играл со времен Mark of the Ninja.
И меня несказанно радует что во времена большого наебизнеса и прицела на бабки все еще находятся люди, создающие настоящий стелс для фанатов этого жанра, а не казуальную аркаду с элементами пряток.
* В стиме пишут что работает на XP, один товарищ тоже пишет что работает, но вам не гарантирую.
- 17 октября 2014, 23:25
Картинок бы еще.
О да, стелс тут действительно великолепен. Thief, каким он должен был быть. Чрезвычайно хардкорная и честная вещь.
Единственное но — игра фактически представляет собой набор головоломок „как в этой комнате всех обойти/перебить и при этом забрать бонусную монетку“. И проблема в том, что эта конструкция слишком слабо замаскирована. Уровни слишком линейные.
Может быть я ошибаюсь, но по-моему это ни разу не авторская игра и тем более не инди.
Редкий случай, когда я на все 100 поддерживаю Хейзера.
Господа, я автора предупреждал. Но видя его увлечённость, совсем не хочется спорить. Если он считает эту игру инди, то пусть оно в этот раз так и будет. Вспомните Brothers: A Tale of Two Sons – это совсем не инди по происхождению, но по духу вполне. Не переживате, вполне возможно, в следующий раз Андрей напишет жутко увлечённую статью (вроде этой) об абсолютно авторской 3D Online Boxing. К сожалению, пост мало кто прочитает и почти никто не прокомментирует, но карма будет восстановлена и конца света не случится.
Давайте жить дружно и относится чуть терпимие к чувствам и ощущениям друг друга. Пожалуйста.)
Я против. Какого чёрта это нужно поощрять?
Я вот рецепт бабушкинова пирога считаю инди игрой. И что, мне писать про него здесь?
эта игра считается indie среди тех кто привык ААА играть/делать. Так что это вполне понятно.
А что, Mark of the Ninja разве не коммерческая игра? Почему тогда ее не снести, как бы хорошо о ней не написано? Хватит ехидничать, тут полно неавторских коммерческих игр. И это не значит что их не стоит обозревать и играть в них.
Играй и обозревай, ради бога. Только не здесь.
Зачем превращать базу Гамина в базу Стима? Тем более что в Стиме оно и сделано лучше?
Вот опять. Ну зачем тебе эта база, на зиму в банках солить? На гамин люди приходят общаться. И если им интересно обсудить ну хоть Дарк Соулс, то пусть бы и обсудят. Даст жизнь гамину, активность.
А база, уж если она так тебе нужна, пусть будет. Огороженная, отфильтрованная, вычищенная от еретичества, пусть где-нибудь лежит и греет тебе душу. Но вот нафига запрещать людям общение?
Да, тут полно неавторских коммерческих игр. И это не значит что это стоит поощрять. Я лично против этого тоже. Только Разработчиками Метки Ниндзи действительно могут быть 2-3 человка. Но в случае с твоим обзором это совсем не так.
Как ты думаешь, почему Нупрахтор не написал сюда обзор DarkSouls? Хотя он глубокий её фанат.
Или почему я не делал сюда обзор DeusEx:HR, Borderlands, Darksiders, DmC, SuperTimeForce?
Может быть потому что это неформат?
Могут, но не быть. Над игрой работало 34 человека (судя по титрам), почти весь штат компании, а не 2-3 человека.
Не надо смешивать понятие игры "ради бабок" и игры "ради игроков". Большая часть твоих примеров - из первой категории. Опять все сводится к понятиям "инди-не-инди", что у людей несколько разнятся.
Предлагаю перенести обсуждение в отд. тему.
700р, PC, Xbox, PS4
Да вы охуели что ли?
Дропните это сегодня же.
На вот тебе бесплатную авторскую игру.
Поиграй и успокойся.
Неплохая, кстати, игра.
Да вы что, игра подрывает устои, и вообще аниме!
Искомый домен внесен в РЕЕСТР доменных имен, указателей страниц сайтов в сети «Интернет» и сетевых адресов, позволяющих идентифицировать сайты в сети «Интернет», содержащие информацию, распространение которой в Российской Федерации запрещено
Либо искомый домен заблокирован по решению суда
Чувак, ты наверное не понял. Но здесь сайт по авторским играм. Преимущественно бесплатным, а если и платным то максимум за 1-5$
Именно по этой причине здесь не место коммерческим мэйнстрим проектам за 20$.
Так что напиши такой же обзор на Стиме и успокойся. А пост нужно снести к херам как бы хорошо он не был написан.
>>700p>xbox, ps4
Ага, значит ты из тех ребят которые будут считать говно деликатесом если во всех ресторанах так будет принято.
Извини, но я пас.
Пост хорош, верю, но оффтопик. Вообще не по теме. Поэтому ни плюса (не по теме), ни минуса (пост, тем не менее, хорош) не поставлю.
Называть гоблина "орком", которого авторы сеттинга прозвали гоблином - это просто... Не знаю.
Орки в этой вселенной - огромные, здоровенные ублюдки. Это ж спин-офф игры "Of orcs and men", видали там орков? Только в той игруле Стикс уже старый (200 лет с лишним) и опытный, врагов линчует на раз-два.
Видно что вы не играли.
Я-таки играл в обе игры. И в обеих играх эта раса называется "гоблины". Только факт в том, что в Мастере этой расы, как таковой, ещё и нет. Стикс - первый её представитель.
Не знаю, про что вы спорите. Орки - это гоблины на эльфийском, гоблины - название орков на всеобщем языке. Слово "орк" взял из Беовульфа Джон Рональд Руэл Толкин, его значение в смысле зеленокожих существ (гоблинов) придумал Толкин. Так что первоначально орки и гоблины - одно и тоже.
А ещё орки грибы, да? Разные вселенные - разные понятия. Вон, в Гарри Потере эльфов видели?
как же так! Орки - крупные зеленые засранцы, гоблины - более жалкие и хлипкие.
Хейзер прав. Поменял на минус.
Но ведь стелсы правят мииииром :(
Да, игра сделана не полутора землекопами, да, есть издатель. Но лучше пусть на главной будут статьи про нормальные РС-игры, чем про андроидные поделки, сделанные на коленке ради показа рекламы и заработка. А они на сайт регулярно лезут.
Оно-то может и лучше, однако писать здесь про такие игры всё равно что памятники на площади из пластелина лепить. Всё равно народ не оценит.
Я то и сам могу в стиме игру найти и прочесть с десяток рецензий которые пишут там юзеры. Сам тоже пишу там примерно такие же довольные рецензии. Но на Гамин то я хожу ради вот таких игр, вот таких или таких.
Этих игр в Стиме не будет никогда, но они всё равно есть и они по-своему круты. Именно в этом заключается идея Гамина, а не в том чтобы нахерачить сюда каких-то хороших игр которые и так маячат на главных страницах популярных гэйм-сайтов.
У поста уже отрицательный рейтинг, а он на главной. Что-то подсказывает мне, что жители гамина всё-таки против постов про мэйнстримовые игры.
А игра то какашкой оказалась, ровно такой же как последний вор :( Бтв, до неприличия все с этого вора и слизано. В общем, не советую совсем.