Довольная рецензия на Styx: Master of Shadows

Шо?

Прошлый раз я промедлил. Протормозил. Момент был упущен и это сделал другой. На этот раз я не допущу ошибки и сделаю это прямо сейчас. Напишу рецензию на недавно вышедшую Styx: Master of Shadows.


Давно следил за этой игрой, и после одного хваленого отзыва решил поиграть.
Играем мы не то за гоблина, не то - за орка. Хотя называют его гоблином, по внешности это скорее орк-недоросток. Козявка в лохмотьях.

В целом - старый олдскульный добротный стелс вроде Splinter Cell. Не только с честным ИИ, несколькими путями и стилями прохождения, но и новыми веяниями из современных игр. Стелс, где нельзя просто так сделать шаг и не вляпаться.

Играл на "нормале", но сложность все равно высокая, нервов и сейвов потрачено немало. Сохраняться приходится от одного "островка безопасности" до другого и надеяться, что до следующего дойдешь без загрузок.
Локации средней вместимости, но это компенсируется огромным количеством лазов, вентиляций и дополнительных путей. Наверное каждый отрезок можно пройти 2-3 путями: кратчайшим, в обход, и поверху. В принципе, можно почти всю игру пройти по верхотуре, как вор по крышам, но так и не узнать - что такое стелс.

Драки однокнопочные, но сложные - одного уложить почти нереально (за всю игру так убил 3-4 человека), а уж про драку с двумя говорить нечего. В драке мы неповоротливы и беспомощны, а враг размахивает мечом как ниндзя. 1,2,3 удара - труп. Проще загрузить сейв - сэкономим и нервы, и время.
В нападении стражники нападают все сразу, а не как в Assassin's Creed - встанут кругом и по-одному. Так что вступать в драку, если нападают двое - вообще смысла нет.

Фишки и кубики

Одна необычная особенность - клон. Вы можете создавать их сколько угодно раз, даже когда закончится манна. Но только одного. Клон используется для элементов кооперативного прохождения, когда надо пролезть через решетку или почти одновременно совершить действия в разных местах. Еще чаще его придется использовать для отвлечения внимания неудобного стражника или изменения маршрутов охраны.

Из современных фишек - фокус. С одной стороны - подсказка, с другой - возможность увидеть слившиеся с задним планом крючки на стенах и найти секретные комнаты. Опциональные укрытия. Их можно не использовать, но вжавшись в стену - вы менее заметны. Прятанье в шкафу, горшках - используйте их как островок безопасности. Туда же можно положить труп, но в большинстве случаев его быстрее скинуть в пропасть. Да и флаконы с кислотой пусть без дела не лежат.
Столы, под которыми так удобно прятаться когда все вокруг - на свету.
Убийства с воздуха, с перил и из-за угла - все это новые, приятные моменты, чтобы успокоить нервишки и отвести душу.
Тушение факелов вблизи и удаленно, привет из старого доброго Вора. После очередного потушенного факела чувствуешь себя спокойнее. Потушенный факел может отвлечь противника, сдвинуть его с места или сбить с маршрута.
Для нетерпеливых есть невидимость, но всего на 3-4 секунды, хватает ровно на один освещенный участок.

Мини-игр про взлом замка нет - ну и слава богу, а то быстро бы задолбали. Просто сидим и курим пока сезам открывается. Разумеется, побеспокойтесь о том, чтобы охраняющие дверь вас не беспокоили.


Главное - не внешность, а мозги!

Но самый главный плюс этой игры - Реалистичный, Вменяемый и Честный ИИ без рентгеновского зрения, глаз на затылке, и постоянных вопросов "как он меня (не) заметил". Меня замечали только когда я заранее знал что меня могут заметить. Хотя освещенность дискретная (по принципу - "на свету / в темноте"), вас все равно рассмотрят с 3-4 метров, в какой бы темени вы не сидели.
Реагируют стражники на каждый шорох или сбитую метлу/табуретку. Разгибаться и бегать стоит только в исключительных случаях - чтобы быстро сделать перекат в темноту. Потушенные факелы зажигают снова (но только если его увидят :)), если потушить факел, когда стоит спиной - логично сообразит развернуться, но зажигать факел иногда не станет, чтобы мы не подошли сзади и не кокнули.
ИИ только не замечают открытые двери/решетки и пропавших товарищей. Вроде недоработка, но если подумать - двери игрок закрывать не умеет. А возле каждой открытой решетки (единственный путь в след. комнату) или места исчезновения товарища стабильно поднимался бы шухер.
Изредка стражник не услышит сбитую табуретку или поиск пути заглючит и он телепортируется в другую точку уровня. Или заплутает в двух соснах. У стражников такая особенность - ходить могут только прямо. Если уткнутся в стену или что-то еще - быстро развернутся назад, сделают пару шагов и попытаются пройти снова. Пару раз такие "внезапно оборачивающиеся" стражники спалили крадущегося за ними негодяя. Но, в целом, неприятных глюков ИИ не предоставил. Один раз даже порадовал - три стражника не поместились на узком подвесном мосту и один провалился в пропасть. Не просто провалился, а полетел вниз как ракета.

Есть разные типы соперников, одни хорошо слышат, но плохо видят, других нельзя убить скрытно и убивают с одного удара, третьи чуют нас по запаху. Так что с одним и тем же топором ко всем противникам не подойти.
Можно пройти никого не убив. Но убивая играть легче, хотя некоторых проще вообще не убивать, т. к. не мешаются.


Минусы

- Укрытия. Так меня видно. А так не видно. А так видно. Палят, вжался в стенку - меня не видно. Отжался раньше времени - спалили. В общем, вжатый в стенку гоблин становится на 50% менее заметным с любых ракурсов.
- После сохранения игра не выходит сама из главного меню. Приходится нажимать "да" и дважды "назад", чтобы вернуться в игру. Из-за высокой частоты сейвов отнимает прорву времени. Пишут, что авторы уже сделали quicksave по горячей клавише.
- Не сохраняется положение сбиваемых предметов. Не сохраняйтесь около швабры, у края стола или там, где раньше стояла табуретка! После загрузки при первом же движении орк ее собьет и наделает шуму.
- Прыжки по платформам. Направление прыжка зависит от положения камеры, при этом во время прыжка положение камеры тоже меняется. Так что не сомневайтесь - вы много раз не долетите до края или прыгните не туда, а в пропасть. Я играл на джойстике, но все равно иногда улетал не туда. Хотите прыгнуть назад? Разверните камеру на 180 градусов и прыгайте вперед! Иначе орк прыгнет не назад, а вниз.
В стиме пишут, что авторы немного пофиксили прыжки и попадать стало легче, но я не проверял.
- Проблемы с уступами. Быстро свиснуть вниз с уступа затруднительно (нужно сидя медленно сойти с края). Лучше бы сделали кнопкой приседания у края. Также орк при зацепании в прыжке за уступ, обязательно на него заберется, если можно забраться. Хотелось бы отменить "забирание", скажем удержанием "прыжка", потому что иногда наша козявка вылезает прямо у всех на виду.
- Нет шумных поверхностей. В игре во многих местах старые доски и каменная крошка, которая при перемещении, по логике, должна издавать хруст. Может быть, так и хотели сделать, но решили что игра станет чересчур сложной.
- Графика - средняя. Ближе к концу игры начались глюки с текстурами, они то подгружались, то обратно скатывались на размытое качество. Может это из-за того что не хватало памяти видеокарте. Снизил качество текстур до "Среднего" - мигания убавились, но не исчезли.
- К сожалению, после середины игры сюжет свернул не туда. И все потому что авторы не смогли сделать больше локаций. В результате нас заставляют второй раз пройти по тем же локациям, но в других условиях и с другими противниками. С учетом кучи лазов повторное посещение не создает чувства дежавю.
В последних двух главах сюжет протух и завонял, последняя битва (в прямом смысле) с боссом - ни в какие ворота.


Итог

Конечно, есть еще мелочи с анимацией вроде несовпадающих ног со ступеньками, проскальзыванием при ходьбе, но это - мелочи. У игры есть недостатки и недоработки, но все равно - это лучший стелс, в который я играл со времен Mark of the Ninja.
И меня несказанно радует что во времена большого наебизнеса и прицела на бабки все еще находятся люди, создающие настоящий стелс для фанатов этого жанра, а не казуальную аркаду с элементами пряток.

* В стиме пишут что работает на XP, один товарищ тоже пишет что работает, но вам не гарантирую.