Интерактивная книга для bat-файла — ищу сценарий
Спросил на коленке, там тихо. Спрошу тут.
Спросил на коленке, там тихо. Спрошу тут.
Продолжаем искать интересные игры с геймджолта.
Прикольный симулятор велика. Жмем по очереди J и L чтобы крутить педали, поворачиваем на A, D. Соревнуемся с другими такими же неуклюжими болванами, пытаемся обогнать и собрать побольше монет. Тормозов — нет, поэтому советую не разгоняться — разваливается велик от малейшего чиха.
Трасса всегда одна, а вот препятствия на ней выбираются каждый раз заново. Увы, основная проблема — повернуть на 90 градусов когда трасса резко сворачивает. Камера находится не за спиной «водителя», а перед ним, поэтому часто не видно препятствие, в которое сейчас врежемся. Плюс нет заднего хода, что нужно когда утыкаешься в стену (впрочем, это свойственно многим велосипедам).
Отдельно отмечу веселую не надоедающую музыку.
Увы и ах, на стелс-джемы не вышло ни одной игры. Поэтому я расскажу просто про игры, к-е мне приглянулись.
Идет чмо эмо по улице, никого не трогает. Тут слышит музыка громкая играет. Заходит в дом, видит — вечеринка, все шумят и веселятся. Думает «непорядок» и решает это исправить.
Ваша задача — втихаря всех перерезать чтобы тишина была в библиотеке. Баги, глюки с поиском пути — в наличии. Особенно прикольно как полиция после убийства арестовывает первого попавшегося под руку.
Опять зашел разговор о том "что это делает здесь, это не инди, сжечь/бросить/удолить!".
Уже давно прошла та пора историй успеха о том, как один бородатый мужик сделал игру и заработал миллионы. Или как два чувака пилили-пилили игру и на выходе - шедевр. Наслушавшись этих историй (прежде всего из-за "простого заработка") "школьники" решили, что сами могут повторить успех и ломанулись.
Что получилось? Сейчас мы имеем три категории игр:
1) AAA-супер-блокбастеры, цель которых сделать ГРАФОН, распиариться и продаться максимальным тиражом, чтобы хотя бы окупить разработку. Поэтому и делаются игры такими, чтобы хотя бы чуть-чуть понравиться практически всем. Не рискуют, штампуют все те же пирожки.
2) Нишевые проекты от небольших контор. Эти направлены на создание действительно хорошей игры для определенной аудитории. Для большой конторы этот вариант неприемлем, так как затраты намного превысят прибыль. Не чураются использовать новые элементы.
3) Самые дешевые в плане разработки поделки, разработки Сережи-программиста с соседней улицы. Делает игру, потому что ему нравится процесс создания игры и хочет чтобы игра была именно такой. Прибыль на втором плане. Практически все идеи - нестандартные.
Третий тип - и есть "инди". Эти авторы играют в разработку, а не ставят себе цель создать полезный продукт. Поэтому 90% этих игр - едва играбельные высеры, сделанные им, мной или тобой. В них поиграют 5-10 человек с того же форума, напишут "пиши есчо" и забудут. 10% игр действительно играбельны и несут в себе что-то интересное.
И лишь 1% из этого действительно "выстрелит" и попадет в копилку "историй успеха". И если "выстрелит", то лишь от автора зависит - готов он перейти в категорию 2, а потом и в 1.
ЛЮБАЯ игра попадает в одну категорию, иногда различными элементами (графика, геймплей, звук) задевая другую. Проблема в том, что пункты 1 и 3 - две крайности, от полного потакания аудитории до полного безразличия к ней. На мой взгляд, именно вторая категория предназначена для появления хороших игр, находясь посередине между "цель" и "средства".
Но именно 3-ю категорию некоторые считают "настоящими инди-играми" и стараются найти и показать публике именно те 10%. Разумеется, чтобы найти эти 10%, нужно искать, копаться среди мусора в поисках достойных экспонатов. И не все готовы этим заниматься. Поэтому иногда, по ошибке, попадается и что-то из 90%. У игр этой категории есть только идея, скромное оформление и 10-30 минут, в которые эта идея укладывается. При попытке создать что-то длинное получается либо просто затягивание идеи, либо откровенная лажа, т. к. идея кончилась.
В итоге - это те же казуалки, в которые вы поиграете, порадуетесь и забудете. Затем возьмете другую игру из списка, снова поиграете и забудете. Не будет ни фан-арта, ни многокилометровых обсуждений, ни модов, ни продолжения, ни воспоминаний. Такие игры рассчитаны на короткое знакомство и быстрое забывание. Как красивая девушка в парке или любопытный экспонат в музее.
Поэтому, на мой взгляд, будет лучше, если инди-игры будут разбавляться пусть не такими оригинальными, но "надольшецепляющими" играми, которые не забудутся через неделю. Люди часто стали путать категорию 3 с категорией 2, а то и вовсе смешивать. На мой взгляд, такие нацеленные на игрока факелы принесут нам больше тепла, чем одиночные вспышки с разных сторон.
Жду ваших комментариев на этот счет.
Прошлый раз я промедлил. Протормозил. Момент был упущен и это сделал другой. На этот раз я не допущу ошибки и сделаю это прямо сейчас. Напишу рецензию на недавно вышедшую Styx: Master of Shadows.
У меня есть много идей игр, но ни одной подходящей для следующей игры. Все эти игры либо слишком сложно будет сделать, либо требуется приличная графика (что я не смогу сделать сам), либо недостаточно интересны для меня.
Цель поста - найти наиболее интересный игрокам проект, и, возможно найти помощника или разработчика, уже занятым чем-то подобным. Может у вас появятся мысли как сделать не очень интересный концепт более оригинальным. Или наоборот - вы почерпнете какие-то идеи для своей игры.
Описание я сделал кратким, чтобы не слишком вас утомлять.
1. Чернобелый стелс (2D)
С видом сверху, с динамическим освещением и двухмерным звуком. Весь уровень и неинтерактивные объекты - черно-белого цвета, интерактивные - синим, ловушки и противники - оранжевым и красным, ценности - желтым, союзники - зеленым. Главное - сложность и ИИ.
Сеттинг пока неясен.
2. Стелс-экшен (2D)
Вид сбоку, аркадно-прыгательный платформер, игра на реакцию как SMB, только вместо ловушек - охранники. Играем за ниндзя, к-й должен проникнуть на базу и за ограниченное время должен что-то собрать или добежать до финиша. Ранение - смерть и начинай сначала.
3. Темный разум (3D)
Действие в Лондоне 1930 г. Мы играем за мрачно-черного персонажа, способного манипулировать разумом противника для отвлечения и создания иллюзий.
4. Игра без правил (2D)
Идея пришла еще во время конкурса. Платформер сбоку, непонятная игра с постоянно меняющейся механикой и правилами. Цель игры - заставить игрока как можно скорее ее бросить.
5. Киберпанковый квест (2D)
Квест сбоку с 4-мя голубыми цветами и закосом под GameBoy. Игрок может расставлять в локациях точки телепортации чтобы вернуться в ранее недоступное место, необходимо для прохождения. Время же при этом продолжает течь (день-ночь, одно сохранение). Все локации доступны изначально.
6. Киберпанк-приключение (2D)
Сюжетная игра, в к-й вид меняется в зависимости от ситуации. Это вид сбоку, как в битем-апе и сверху. Игра сочетает Квест, брод, платформер, драки, стелс, гонки.
7. Кибергород (3D)
Киберпанк, приключения в рандомном городе, игрок предоставлен сам себе, ни одного способа как пройти игру - игра не говорит. Простая графика как в SubRosa, многопользовательская и в браузере.
8. Колдовская бродилка (2D)
Темная и мрачная игра про колдуна (плохого парня) с тремя видами оружия. Разные по механике противники, сдвиг в сторону головоломок и квеста-приключения, нежели в драки. Необязательные комнаты, при потере здоровья игрок постепенно превращается в скелет.
9. Кровавый боевик (2D)
4 красных цвета, геймплей - битемап. Вместо здоровья - полоса "Раш", пополняется при ударах по противникам, уменьшается от пропущенных. Чем заполненней полоса, тем быстрее выполняются удары.
10. Боксерский симулятор (3D)
С нормальной графикой, балансом в атаке и защите (без дыр), характеристиками и карьерой, настраиваемым ИИ, нарушениями и рефери.
11. Казуалка про паучка (2D)
Механика "Человек-паук", летаем на паутине по уровню, собирая мошек.
12. Призрак (2D)
В доме игрок может менять форму с телесной на духовную чтобы решать задачки. При переходе в другую форму меняется и мир вокруг нас (как бы 2 уровня параллельно, только с общей архитектурой).
13. Киллер (3D)
Мультиплеерный триллер в современном мире с простыми правилами.
Игроки находятся в городе, среди таких же ботов. У каждого игрока записка с ником жертвы и фотографией, пистолет на 1 обойму. С трупа можно подобрать еще 1 пулю, поэтому киллер должен убить жетрву наедине, бри близком контакте, чтобы пулю не подобрал другой. Убив жертву, киллер автоматом получает его записку.
Выигрывает последний выживший Киллер. Необходимо избегать убийства при свидетелях и полицейских.
14. Ремонт техники (2D)
Мы работаем инженером по ремонту бытовой техники. Нам нужно отремонтировать прибор или устройство, не сломав его снова. Игра представляет из себя квест-головоломку, где нужно в правильной посл-ти применять инструменты на нужных точках. После ремонта устройство нужно собрать обратно, как матрешку.
Ввиду отсутствия у флагманов рынка вменяемых стелсов без укатов и перекрытий, совершил я еще одну вылазку в целях выловить еще несколько интересных экземпляров. Таких экземпляров попалось достаточно, но они либо показались недостаточно ценными, либо уже были рассмотрены на сайте.
Прошло два месяца, прогресс замедлился, мыслей что изменить и исправить - почти нет, желание делать игру, соответственно - тоже.
[spoiler=Что изменилось]
- баги
* экран с пояснениями как играть (у меня так и не вышло правильно его сделать с картинками, оставил просто текст)
+ перевод на русском (я знаю что перевод нафиг не нужен, я просто учился его делать)
+ подсказки по бонусам во время игры
+ убогий последний босс на отьебись
+ музыка
+ баланс уровней, куча твиков мелких параметров врагов
+ баги
исходник (для запуска нужен Love 0.8)
Здесь я расскажу вам про основные тактики и стили, и дополнительные развитые из остальных.
Space Destroyer
Игра является реализацией Asteroids с несколькими видами противников, где для победы надо просто уничтожить всех врагов. От скролл-шутера остались бонусы и ресурсы в виде топлива и заряда. Главное отличие - зацикленное игровое поле и постепенное появление противников.
Картинка чтоб не скучно
Игра начинается в центре экрана, где вы появляетесь вместе с несколькими врагами. По мере уничтожения врагов появляются новые и так пока они все не закончатся. Ваша задача - уничтожать врагов и стараться с ними не столкнуться.
Периодически из врагов выпадают бонусы, но пока они появляются довольно редко. По первому, второму и последующему сеансу игры она оказалась издевательски сложной. Поэтому пришлось ввести уровни сложности, которые отличаются скоростью врагов и расходования ресурсов.
Сегодня я должен был выпустить игру. Но она еще не готова - в процессе разработки добавились новые элементы.
Скачать
Цель бета-версии
* Узнать насколько плохой получилась игра
* Выслушать советы игроков, к-е не были заняты в разработке
* Отбалансировать уровни и силу врагов, частоту появления каждого вида бонусов
* Найти пропущенные баги (пишите все что показалось странным)
Как сообщить о багах
Легально выйдите из игры (через Quit), а не закрыв окно "крестиком". Вся необходимая информация лежит в Application Data\LOVE\SpaceDestroyer. Просто запустите goto_settings.bat чтобы туда попасть. Отправьте мне все что лежит в этой папке, завернув в zip-архив с подробным описанием как это произошло.
Вы также можете сделать один скриншот (F12) чтобы запечатлеть баганутый момент.
Наверняка бывало такое что вам снится ясный сон. Вы видите себя со стороны (или даже не себя) и не можете управлять событиями, как будто кто-то включил вам какой-то ролик на Ютубе. Притом что вы полностью в сознании и можете в любой момент открыть глаза, подняться и вы будете помнить что вы только что увидели.
Редко, самым утром, и у меня такое бывает. Если такое случается, я не встаю, а продолжаю смотреть кино чтобы узнать чем все это закончится. И если сюжет оказался интересным - встаю и быстренько по памяти набираю на компьютере.
Так вот. Копался я сегодня на диске в своих документах и наткнулся на это (орфография сохранена).
Вопрос - что все это значит? И откуда мог появиться этот бред?
Итак... я наконец созрел чтобы представить свою разработку. Игра - космическая стрелялка.
На этот раз решил сделать все сам. Создать звуковое и музыкальное оформление, познакомиться с пиксель-артом и, вдобавок, изучить движок Love2D.
ПОДРОБНОСТИ
Мы появляемся сразу за порогом. Смотрим список и думаем - где все это можно найти.
По заданию надо украсть 7 вещей и золотой слиток. Он лежит в сейфе на 2-м этаже. Чтобы получить его, сначала надо найти ключ от комнаты хозяина (2-ой этаж, налево от лестницы), в верхнем ящике стола - код к сейфу. Сейф в комнате напротив - вводим правильное число и жмем зеленую кнопку.
Чтобы сейф не поднял тревогу - в уборной (1 этаж, через кухню) надо отключить сигнализацию. Для этого откройте коробку и перережьте провода в посл-ти: зеленый, черный (A), красный (S). Они соот-ют свету, тревоге и сейфу.
Если пробили часы - значит скоро приедет хозяин. Когда услышите машину на улице, значит приехал хозяин. Уйти можно только до или после приезда хозяина (чтобы не столкнуться с ним на улице)
Выхода 2 - в прихожей и в гараже.
Пока не нашли все вещи - бегайте (левый shift) чтобы сэкономить время. После появления хозяина выключайте фонарик, если заметит - бегите к двери.
Гениально сделанный стелс про квартирное воровство. Я помню несколько игр с такой же идеей, но те две реализации были не так увлекательны как ЭТА.
http://www.youtube.com/watch?v=HcLnsF8bokY
Квартира всего одна и та же, а вот список вещей, к-ые надо украсть, и их расположение, - всегда разные. Понятно что чайник надо искать на кухне, но вот где именно он будет лежать - не знаем.
После усвоения нападения стоит заняться обороной. Обороне стоит учиться во вторую очередь только потому что не зная как летят удары - вы не сможете от них защититься. Научившись защищаться, вы станете уделять гораздо больше внимания обороне, а бить будете только в самом удобном случае.
Итак, давайте научимся как не получить урон от противника.
Элементов защиты всего 3 и они должны применяться в след. последовательности: дистанция, уклоны, блок.
Дистанция
Перемещаясь по рингу, старайтесь находиться вне зоны атаки противника. У каждой стойки есть две границы, ближняя и дальняя. Переступив первую вы встанете настолько близко, что противник не сможет в вас попасть ударом. А выйдя за вторую, он не сможет до вас дотянуться даже прямыми ударами.