Как быть с тёмными локациями.
Яркие цвета локации не вызывают проблем на мониторах и не зависят от внешнего освещения. Но если локация сделана в тёмном стиле — графика начинает зависеть от монитора и внешнего освещения. Если у игрока день и помещение освещено то он не увидит на мониторе тёмную локу. Либо выкрутит гамму и увидит чёрт знает что.
Каков мировой опыт реализации тёмных локаций?
Вести из Гамин-Телеграма.
У нас тут PixelPanda сделал небольшую игрушку на PICO-8 — советуем посветить пару минут.
Лягуха-король-тык.
В данном видео показано полное прохождение игры
по состоянию на 14.06.2018
играем в EN версию.
Увидим как работает блокнот и что происходит
если Риа пишет в нем слова.
То что вы увидите в финальной части еще не является
законченным вариантом. Мы попадаем при помощи блокнота
на некоторые сцены. Но далее в них будет происходить
какое-то действие.
В сценах уже есть несколько предметов с которыми
можно взаимодействовать.
Что еще: кусочек рабочих моментов — как я создаю графику, одним глазком увидите немного кода ну и конечно полное видение текущего состояния игры от начала до конца при выбранной EN локали. Конечно показаны не все ветки повествования, а только одна из них.
читать дальше >>
О игре:
Вас похищает маньяк. Вы просыпаетесь в комнате с бетонными стенами, с хламом и какими-то объектами. Каждые 24 часа маньяк на свое усмотрение скидывает вам вещи, и следит, что вы будите с ними делать. Ваша задача выжить и выбраться с помощью хлама и вещей.
О создании игры:
Идея игры появилась при просмотре фильмов ужасов про маньяков и замкнутое пространство. Одним из ярких фильмов вдохновивших на создание игры был «Голод» 2009 года.
В фильме маньяк поймал 5 людей. Упрятав их в помещение из которого они не могут выбраться. Оставив им несколько бочек воды и скальпель для отделения мяса от костей. Он хотел что бы они съели друг друга.
Но многие другие фильмы из данных категорий тоже послужили основой для создания игры на данную тематику.
читать дальше >>
Коллеги, привет! Мы здесь решили устроить денежный конкурс. Абсолютно все желающие велком. Подробности ниже. Спасибо за внимание и удачи.
читать дальше >>
Трёхчасовой видос геймплея ранней девелоперской демки Death's Gambit — давно уже разрабатываемой метроидванией с претензией на соулслайк. Очень круто выглядит и я рад что герой теперь меньше похож на пафосного кузнечика чем в ранних артах — из-за сходства с ГГ Hyper Light Drifter, видимо.
Здравствуй, gamin!
Сегодня я хотел бы поделиться с вами новостью, о разработке совершенно неизвестной, но крайне любопытной игры.
Название еще рано давать, так как это может быть связано с сюжетом, так что просто назову его «Надежда Ноэля» :)
читать дальше >>
Часто ли вы покупаете игры без русской локализации и бывало ли такое, что купив игру, обнаруживали, что без знания языка играть совсем невозможно?
Проект «Error name: Windy31» — это игра которая высмеивает современные игры в жанре инди-хоррор. Главный герой — Windy31, известный ютубер в узких кругах. Игра пока на стадий задумки, но есть наработка меню.
Геймплей состоит из — хождения по локаций и поиск предметов, также есть бессмертный противник, при столкновений с которым г.г. погибает. Дата выхода игры не известна.
Лол, инди-игра всех времен и народов есть даже в распределенной сети zeronet.
Заметил такую закономерность — если в Стиме открыть рандомную игру и посмотреть другие игры того же автора, то скорее всего, игра окажется единственной.
Почему так?
Речь идет только про инди-одиночек, я не беру в рассмотрение всяких
- Эдмундов Макмилланов и Джонатонов Блоу (их — единицы);
- разрабов, клепающих одну и ту же популярную казуалку на конвейере каждые 2-3 месяца
- говноделов, делающих игры по-быстрому и продающих свои игры за копейки
, а авторов, делающих разные, авторские и играбельные стоящие игры.
Как думаете — почему так?
Есть еще такое предположение. У Макмиллена некоторые игры опубликованы с разных аккаунтов, как и у Блоу. Возможно, юридически проще создать нового разработчика в Стиме, чем выпускать новую под старым аккаунтом (как вариант — забыл пароль). Или это из-за разницы в команде разработчиков и прав на интеллектуальную собственность — все-таки игры они делают не в одиночку (есть еще программисты и композиторы).
Гаминчик, поделись ссылками интересных сайтов и бложиков. Занялся чисткой закладок и rss-подписок. Поудалял мертвые. Как-то стало мало очень, хочется добавить. Основные интересы — информационные технологии, наука, игры, гик культура, искусство. Может что вы интересненькое, но малопопулярное читаете.
Почувствуй себя в шкуре, побитого жизнью наркодилера с нелегкой судьбой и занозой в заднице.
Доброго времени суток, наконец-то готовы вас обрадовать, в релиз вышел интересный и очень странный проект, название данное ему разработчиками звучит так — История Торчка 2, геймплей затягивает вас сразу, первое время сложно разобраться что происходит в жизни так называемого Торчка Джони, во всех его проблемах и решениях, но после становится ясно, что он в полной жопе!
читать дальше >>
полный обзор текущей версии 29.05.2018
в данном обзоре вы можете увидеть все, что сделано в игре на текущий момент. Официально доступной пока является версия 03.05.2018 (для скачивания). Данное видео содержит все новое что было добавлено,
а также то, что не было показано в других обзорах. Собственно видно все игровые жанры, которые вобрал в себя проект: визуальная новелла (повествование, сюжет, диалоги), нео квест — предметы используются нестандартным для квестов способом (через блокнот), но есть и стандартные элементы квеста (активные области для point and click), мини игры (шарики и ямки, эротические), играя в которые можно повысить настроение глав. герою (или героине — когда играем за Риа), love story — ну тут думаю все понятно, sci fi — элементы научной фантастики и даже сказки (блокнот при помощи которого можно материализовывать свои желания, роботы, робототехника, недалекое будущее).
Одним словом вот она — ria pc game !
Сразу приношу извинения за отсутствие Дня 2. Причина банальна — ничего не произошло.
Day 3. Here comes the thought.
Итак, несколько пояснений:
Дизайн документ не нужен
На самом деле дизайн документ очень нужен. Его создание преследует 2 цели:
1. Возможность передачи информации об игре другим разработчикам, если вы работаете в команде.
2. Приведение в порядок своих мыслей.
Т.к. над данным проектом я работаю один, то стоит подробнее остановится на второй цели. Можно, конечно, придумать идею и сразу ринутся в бой — лепить прототипы, придумывать графику, сюжет, фичи. Все эти занятия намного более увлекательны чем муторное написание документации. Однако такой подход может привести к самому большому монстру-пожирателю времени разработчика — К ПЕРЕДЕЛКАМ. Нет, стоит понимать, что совсем без переделок обойтись не удастся это просто невозможно, предусмотреть ВСЁ. Но одно дело, переделывать ЧТО-ТО 3 раза, а другое дело переделывать ВСЁ 30 раз.
читать дальше >>
Последние обновления