Желтая пресса. Большинство разработчиков в Стим имеют только 1 игру.
Заметил такую закономерность — если в Стиме открыть рандомную игру и посмотреть другие игры того же автора, то скорее всего, игра окажется единственной.
Почему так?
Речь идет только про инди-одиночек, я не беру в рассмотрение всяких
- Эдмундов Макмилланов и Джонатонов Блоу (их — единицы);
- разрабов, клепающих одну и ту же популярную казуалку на конвейере каждые 2-3 месяца
- говноделов, делающих игры по-быстрому и продающих свои игры за копейки
, а авторов, делающих разные, авторские и играбельные стоящие игры.
Как думаете — почему так?
Есть еще такое предположение. У Макмиллена некоторые игры опубликованы с разных аккаунтов, как и у Блоу. Возможно, юридически проще создать нового разработчика в Стиме, чем выпускать новую под старым аккаунтом (как вариант — забыл пароль). Или это из-за разницы в команде разработчиков и прав на интеллектуальную собственность — все-таки игры они делают не в одиночку (есть еще программисты и композиторы).
- 04 июня 2018, 17:50
- 01
Да куда ты их торопишь? Может ещё выпустят... Сам же говоришь, это не говноделы, которые в год десять игр выпускают, а стоящую игру сделать сложно, а потом ты сидел старался, вот выпустил и наступает разочарование, ну вот я типа сделал и чо? Хорошо если ещё там отзывы хорошие, но дело даже не в этом. Думаю у всех разные причины, и все которые ты перечислил и ещё можество других. Нельзя всё валить в кучу.
Прирост разработчиков-новичков всё больше и больше, вот и в абсолютном тоже больше и больше.
а еще "комплекс Козинаки" в полный рост после первой игры развивается
меметируете?
Есть варик что многим просто было интересно взять ачивку "Сделать игру и продать"
И попасть в Стим ещё, хотя сейчас этим уже никого и не удивишь. Мой вариант, который касается лично Team Mariupolis - сделали только одну игру, потому что не успели доделать вторую.
Вверху правильно написали - много новичков. Плюс на это наслаивается факт того, что 8-9 из 10 игр не отбиваются (особенно у новичков) => у разработчика остаётся одна игра в результате.
А тут кто-то неделю назад говорил что отбить 1к баксов вообще не вопрос. Надо бы поискать, кто же это говорил.
и
Всё сходится. Особенно трешаком грешат новички.
Ну и есть ещё "проекты мечты", когда чувак/и делает/ют игру 5 лет, а потом не может/гут отбить эти 5 лет разработки, потому что тут надо уже не в 5% попасть, а в 1% и удачи с этим.
Ну ты и говноед. Трешак это 99.999% игр вообще-то.
А остальные куда деваются? Удаляются, как Resin?
Тут надо бы разработчиков спросить. Но на гамине их нет насколько я знаю. Остаётся только гадать о причинах.
Много лишних вариантов. Пункты о заводе, чердаке и другом виде деятельности - одно и то же, "разработчик сделал одну игру, и решил, что оно того не стоит". В остальном, в стиме сейчас реально много разрабов, только недавно открывших для себя стим дайрект.
это снятие статов, кто для чего игры делает - для бабла, для славы, для искуссва
За нами следят?
всегда
(еслиб можно было "посмотреть голоса" яб тоже последил)
а непроголосовавших видно?
особенно. вчера проголосовал - сегодня нет, почему? И в отличии от проголосовавших, отказ - поступок обдуманный и искренний
Про голо совавших и не проголосваввшифыЖДЛАЖА жа ЛЫДЯФВО ыюЛМИжДЛЫ, ТИСдыОЛся тдмв фыт выатою
Вот как раз делаю свою первую игру в Steam. Не знаю, сколько их ещё будет потом, но одно знаю точно - скиллы геймдева прокачались достаточно, чтобы делать ещё.
Я вот думаю - может быть авторы уже понимают что "все, я умею делать игры!" и успокаиваются на этом.
Ага, у меня был такой момент. В один прекрасный день я ощутил, что попробовал всё, что хотел попробовать в геймдеве. Думаю, именно это желание попробовать у многих (как и у меня) подменяется тезисом "хочу сделать игру", что приводит к выдыханию на полпути. Ведь проект надо тащить, а это уже скучная рутина, преодоление, под сильным психологическим прессом демотивации.
Я спасался перемотивацией, поставил себе новые цели и вроде бы перешагнул опасный разлом.
Нет там скучной рутины. Делал игры уже давно и никогда рутины или чего-то скучного не было. Если тебе скучно - ты делаешь что-то не правильно.
Я конечн не психолог но как по мне ты слишком много думаешь о всяком таком. Цели там, самокопание. Бред какой-то. Когда ты кушаешь мороженку ты ведь не думаешь о целях? Тебе нравится, ты кушаешь. Вот всё что тебе надо в разработке игр.
Ну я бы возразил. Сегодня утром например съел шоколадку и банан. Мои зубы против сладкого и я не люблю бананы, но мне требовался серотониновый буст, а в них этого добра навалом и именно с этой целью они были съедены.
У меня 9 планет, на каждой по нескольку баз - в итоге что-то около 40 карт получается. Каждой карте надо построить террайн, подобрать освещение, текстуры, расставить модели, врагов и так далее. На первых десяти картах это ещё мороженка, а дальше - рутина.
Или, например, модели. На базе десятки построек, каждая из них разрушаемая. Надо замоделировать всё. А это лоуполи, хайполи, текстурные развёртки, запечение нормалей, подбор материалов, раскраска в Substance painter. Эффекты разрушения опять же надо подобрать так, чтобы обломки смотрелись красиво. На первых трёх зданиях это мороженка, а дальше хоть вой.
Выложил в гринлайт, по каментам понятно стало, что нужен клип-предыстория. Это отдельная песня, отснять сотни дублей, исправить ошибки в сцене, переснять, смонтировать. Затем доделать недостающие эпизоды, опять съёмка-монтаж-правки.
Я не знаю, какие ты игры делал, но вот у меня так.
Зря тогда делаешь. Зачем делать что-то скучное - лично я не понимаю.
Старался избегать рутины. Есть способы, организация контента, организация генерации. Например если скучно рисовать 2д карту этажа 2000х2000 пикселей, нарисуй десять тайлов 20х20 пикселов и замости эту площадь ими.
Но дело даже не в этом. А в вопросе зачем кушать десятую мороженку если кушать её уже не хочешь. Вот этого я не понимаю.
На определённом этапе игродельство перерастает из развлечения в производство. Цель поставлена - надо её достичь.
Цель игростроя не развлечь себя, а развлечь других. Поэтому, я считаю, игру надо делать такую, чтоб она впечатляла. Ну или не делать совсем.
Если вложил кучу сил и времени в задуманное, тогда надо доделать или умолкнуть. Я умолкать не хочу, а доделываю :)
Не буду спрашивать что толкнуло тебя на такое, но это конечно невесело когда вместо поедания мороженок ты становишься работником в цехе преработки молочных продуктов.
Цель работника цеха переработки - угодить начальству. Цель поедателя мороженки - сделать себе удовольствие. Цели разные. Это нормально, не надо этого стесняться: ведь люди все разные. Отличаются предпочтения, культура, интересы. И как следствие у людей разные цели.
Если тебе твой путь доставляет радость - я только поддерживаю. Но ты упоминал о рутине, и вот тут повод тебе задуматься: твой ли путь которым ты идешь. Может быть твой путь не в цехе переработки молока. Но решать конечно тебе.
А это как раз то, о чём идёт речь в треде. Ты начинаешь делать игру, потому что хочешь попробовать. Это весело и драйвово. Но вот чтобы сделать продукт, тут уже нужен цех с работниками. Иначе никак.
Конечно, мой. Это без вариантов. Именно на этом пути я вижу, что кроме фана есть ещё и моменты, где надо тупо втащить.
Просто обрати внимание, что есть пути где не надо втаскивать и не надо делать рутины.
Нет ты.
Это твоя фантазия, без обид :)
То есть меня не существует и я тебе снюсь? Ок, может и так.
Покажи свои продукты, чтоб я мог судить о тебе предметно.
Ты не сможешь. Нельзя оценить успешность игры.
Успешность игры - то, сколько удовольствия она принесла автору. И уже тут оценить успешность не получится потому что нельзя измерить в числах удовольствие и радость автора.
Далее, так как интерес у авторов разный, то оценить успешность игры становится ещё труднее. Кому-то даёт радость написание софтрендера, кому-то таскание игры 6 лет по выставкам, кому-то сумма прибыли в стиме.
Исходя из этого надо понять, что оценить успешность игры ты сможешь ТОЛЬКО в случае если твои интересы целиком совпадают с интересами её автора.
Какая разница, смогу я или нет? Раз предмета нет, то и судить не о чем, а значит - непонятно, на основании чего ты делаешь заключения о "пути, где не надо втаскивать". Поэтому я и говорю, что ты фантазируешь.
Огромная. Думая что сможешь оценить игру ты оценишь её, вынесешь какое-то суждение. И это будет ошибочное суждение. Оно всегда будет ошибочным, почему - расписал выше.
Отсутствие суждения лучше, чем ошибочное. Поэтому лучше воздержись от ошибки.
Тогда наверное вру а не фантазирую. Потому что я сказал что давно делал игры таким подходом.
Вообще-то я говорил не про игру, а про твоё суждение. Оно ведь у тебя на чём-то основано, так ведь? Объём контента в игре, проработанность интерфейса, геймплея и так далее - всё, что характеризует продукт, влияет на то, надо тащить или просто получать удовольствие.
Осталось выяснить: если тащить через силу как именно это повлияет на итоговый результат. Я так думаю что ухудшит его, через силу хорошо не сделать. Но вероятно это зависит отчеловека, может у кого то через силу получится неплохо.
Я напоминаю, что под высказыванием "через силу" имелись в виду эпизодические моменты, когда надо прорабатывать вещи, о которых не подозревал в начале. Ты приписываешь мне высказывание, которого я не делал. Я не говорил, что игры надо делать через силу.
Не вижу разницы но ок, перефразирую. Осталось выяснить: если тащить через силу эпизодический момент как именно это повлияет на итоговый результат.
Лол, нет такого слова. Ты когда кушаешь мороженку, где там "надо"? Нет его. Хочешь кушай, не хочешь не кушай.
Ты кокетничаешь, подменяя понятия. Я говорю про достижение поставленной цели, на пути к которой иногда требуется и втащить, т.е. переступить через препятствия. А ты говоришь про то, что надо делать игры когда хочется, потому что не важно, что получится в итоге.
Зря так думаешь, результат должен быть важен. Если тебе он не важен то зачем ты вообще игры делаешь.
А кто сказал что требуется? Может быть это втаскивание только отдаляет тебя от цели.
Покажи мне хотя бы одного человека, который бы не встречал препятствий на пути к цели.
Наоборот, приближает. На пути к цели всякое случается. Мне кажется, ты выдаёшь желаемое за действительное, рассказывая про то, как делать игры только по фану. Что не надо отлаживать код, не надо отрабатывать механику, не надо бесконечно подбирать текстуры, отбрасывая негодное и оставляя качество. Это всё не может бесконечно доставлять фан, ну просто по определению.
Кто тебе сказал что это рутина? Я вообще так-то софтрендеры пишу. Писать код - самое интересное занятие.
Может быть в этом и есть твоя проблема. Для тебя мороженка изначально невкусная. Да, тогда наверное тут ничего не поделать. Ну только найти другое увлечение, не в области игр.
А я не парюсь своими движками. Раньше писал, да, было дело. Сейчас это несерьёзное занятие, ну если речь идёт о качественном продукте, а не о камерной разработке для ограниченной ниши.
Может быть, посмотрим. Вот только игру выпущу сначала.
Потому что не получаешь от кодинга удовольствия.
То есть сейчас ты ещё не знаешь нравится ли тебе писать игры? И ты узнаешь это только потом? Странный ты. Я когда ем мороженку могу сразу сказать, вкусная она или нет.
А что потом такого случится что ты это поймёшь?
Просто перерос
Ну раз я делаю, то наверное, нравится. Что будет потом - поглядим.
Ну хз чувак, у меня понятие нравится немного отличается от демотивации и скуки.
Как сказать что перерос силу, интерес и ум. Обычно про это говорят иначе. Типа угас, опустился. Если ты погас настолько что потерял интерес, это конечно печально.
>Как сказать что перерос силу, интерес и ум. Обычно про это говорят иначе.
Ну да, нынче говорят, что писание своих движков задротство, как ни крути. Факт.
Ну мало ли что говорят, нельзя же всем верить. Завтра тебе скажут что твоя игра никому не нужное говно, тоже поверишь?
Мороженки - для слабаков, пасующих перед трудностями. Пара секунд удовольствия и липкие руки.
Лишь истинным гуру, способным довести своё дело до конца, уготовано испытать НИРВАНУ.
Настоящее искусство не обходится без преодоления. Потому что целью оно себе ставит прыгнуть выше головы. Но чем труднее цель, тем сильнее эйфория от успеха.
Испытал немножечко нирваны увидев игру от этой ГУРЫ: https://gamin.me/posts/9212
И походу это единственное что сделал Гура. Когда следующую искусству от тебя ждать? Хочу ещё нирваны.
Как же ты её испытал, если это был мой триумф?
Помню как сейчас. Двухдневный конкурс. Мой первый законченный игровой прототип в графике на собственном движке. (До этого я работал в ASCII-арте на Бейсике/Паскале. С переменным успехом.) Это был вызов.
Рисовать я тогда не умел (как и сейчас), но хотелось всю графику сделать самому. Инде же, ну. Работа выполнялась в масле^W векторе, с привкусом анимации. Дальше тупо рендерилась в растр-раскадровку. Даже огроменный (512x512x4) задник стал спрайт-лентой. Хех. (Процедурно - некогда было, торопился..) К концу дня, не верится, но клетка зашевелилась, робот-пилюля заморгал, вирусы затрепыхались.. А в движке, который в те времена активного творческого поиска часто переписывался и перед конкурсом, естественно, не был обкатан, обнаружилось такое количество багов, что я был уверен, если сейчас лягу спать, то конкурс для меня закончится.
Однако, базовый код для управления роботом, спавна вирусов и повреждения клетки я написал на удивление быстро. Слишком быстро. Успех затуманил мой разум и вместо того, чтобы развивать геймплей, я самонадеянно решил, что успею, и переключился на GUI. Надо заметить, в те времена разработка GUI (на базе графа/слойки) была моей страстью. Эта (основная) подсистема движка переписывалась чаще всех прочих, а работа над ней приносила особенное удовольствие. На тот момент я, разумеется, в очередной раз её координально переосмыслил, и жаждал опробовать на чем-то отличном от синтетической тестовой заготовки, где она показывала себя замечательно. Каково же было моё удивление!.. Нужно ли говорить, что после конкурса она незамедлительно была переписана? Не единожды.
Когда игровое меню, подпёртое костылями, засияло чёрными красками во всей красе, я призадумался. Графика - есть. Заготовка геймплея - есть. Игровое меню - есть. Для полного комплекта не хватает музыки! Но движок не умел в воспроизведение звука. Однако быстрое гугление на предмет простого аудио API навело меня на audiere. Библиотека легко сошлась с моим кодом. Если не считать легкого замешательства от необычного, как тогда казалось, способа управления памятью через "умные" указатели. (Привыкший к незамысловатому С API библиотек, я не тогда ещё всерьёз не употреблял неразбавленного бустиллированного продакш-риди С++ кода). И музыка зазвучала. Не моя, конечно. Куда мне, я не тру.
Наступил вечер. В игре корь не валялась. Не то, что грипп. Время оставалось, но переживания двух напряжённых дней и бессонная ночь меня уже вымотали. Я осмотрел проделанную работу. Да, игрой назвать трудно, но я сделал много больше, чем ожидал. И с чувством странного облегчения и приятной усталости стал публиковаться. Так вышло, что в первый и последний раз. Аминь.
Всё-таки приятно вспоминать то время. Глаза горели, руки чесались. И это были симптомы не патологической болезни, а здоровой одержимости. Куда уходит "детство"? Эх.
P.S. А у тебя, случаем, нет моих фоток из детсадика? Ну там с припиской "не слушайте его, смотрите какой он был задохлик". Нет? Жалко. А то настроение подходящее, ностальгическое..
P.P.S. И чтоб ты знал, умные люди оценивают слова по смыслу, глупые - по авторитету говорящего. Успехов!
Ну ну, вначале пишешь про искусство а потом оказывается что делал двухдневную недоделку.
Философ.
Это на самом деле так. Но не нирвана, а скорее, инсайт или прозрение. В общем, довольно мощная штука. Поэтому - надо доводить до конца!
И это после "а какие игры вы сделали" :(
Что не так? Человек без опыта заведомо слабее разбирается чем человек с опытом.
Подловил, хитрец.
Так а что толку от того, что кто-то "разбирается", если всё равно оценить-то почти ничего нельзя, как выясняется. Просто странно, что обычно местные обсуждения периодически обострялись просьбами показать свои игры для перехода в предметное русло, а когда-таки появилась идеальная возможность это сделать - не случилось. Да это я так, просто хотелось написать что-то.
sb достанет свой 357 магнум и партнеру придется либо слиться, либо придираться и переходить на личности и субъективности. Будет только хуже
у самих револьверты найдутся
скорее найдется Glock-17. в этом и есть разность путей где надо втаскивать, а где не надо делать рутины
Да, конечно, можно и не втаскивать, ведь это инди, кушайте что вышло, пока автору было интересно :)
Ты по прежнему забываешь выяснить, как именно влияет "втаскивание" на итоговый результат.
Втаскивая какие-то моменты через силу ты а) немного теряешь мотивацию что сказывается на твоей производительности. Делая по фану ты сделаешь больше по объему и не потеряешь мотивации. б) Втаскивая фичу через силу и результат часто получается не слишком хорошим, а разве в проекте нужны плохо сделанные фичи.
Так что я не знаю точно, пользу ты делаешь своей игре или вред. И даже если пользу, то стоит ли она негатива в разработке? Ради денег так-то и жопой можно торговать, но вопрос в том стоит ли, или можно обойтись без этого, жить победнее но зато с самоуважением.
Отлично влияет. Результат - отличный. Я три раза переделывал турель, под конец уже было совсем невмоготу, потому что надоело хуже горькой редьки. Но зато - не стыдно людям показать.
Ну, тогда могу только посочувствовать. Значит это ТВОЙ путь, раз ты только через скуку и рутину можешь что-то сделать.
Зачем ты подменяешь мои слова своими? Я не говорил про "только через скуку и рутину".
Чьи цитаты:
в итоге что-то около 40 карт получается. Каждой карте надо построить террайн, подобрать освещение, текстуры, расставить модели, врагов и так далее. На первых десяти картах это ещё мороженка, а дальше - рутина.
Ведь проект надо тащить, а это уже скучная рутина, преодоление, под сильным психологическим прессом демотивации.
Ты опять выдрал из контекста. Ай-яй. Нихарашо так делать. Напоминаю, что речь шла о проблемах мотивации, эпизодически встающих перед каждым игроделом. Эпизодически, а не постоянно, хотя ты стараешься выкрутить риторику именно на постоянство.
Ой спорщик, а в начале спора доказывал что рутины много. Теперь значит "эпизодически". Ну ок, рад что её количество у тебя уменьшилось.
Нет, я так не говорил. Рутины достаточно, конечно, при соответствующем отношении, но главное, чтобы она не становилась решающей. То есть, рутину надо просто перешагнуть, о чём я и говорю.
Ваш предметный разговор выглядел бы примерно так:
СБ: мне похуй понравилась тебе игра или нет, я отлично провёл время за разработкой и получил что хотел. Игра удалась, у тебя нет права оценивать её.
Ты: мне похуй как ты провёл время и чего добивался, играть в это неинтересно и неприятно. Игра не удалась, я уже оценил её.
/*звуки срача*/
Между прочим, игры у моего оппонента довольно стильные. Я не поклонник рогаликов, но вот Lord Nimble, например, сделан вполне себе для сценария "делаю, пока кайфово".
В осенний шутан потыкайся неимхо.
Сразу нет
Чего так? Он отлично провёл время за его разработкой и добился чего хотел.
Я наелся этой темы ещё в 90-х годах прошлого века, возвращаться снова только потому, что автору было делать это в кайф - увольте. Даже посмотреть проработанность геймплея - нет желания.
Ты всё перепутал. У тебя игрок ноет о том что ему не понравилась игра, а у нас с Иваном совсем о другом: это диалог автора с автором. И он о том какие бывают пути разработки игр.
Нытьё игрока тут не совсем в тему.
Спасибо конечно за доброе слово но это все было настолько давно. Когда кто-то вспоминает эти названия я чувствую себя так будто моя мама показывает подругам фотки где я сижу на горшке.
В профиле у моего оппонента списочек игр, которые вроде бы он и делал. Но я просил показать продукт - то есть, визитную карточку, не просто наколенную поделку, созданную чисто ради своего фана, а продукт для людей.
Для начала учи термины:
Вероятно ты не понимаешь термин и просишь показать сам не зная что именно хочешь.
Подходит любая игра выложенная публично, если автор выложил её сознательно. Вероятно ты снова не можешь сформулировать.
Чувствую что суть спора приближается к "- твой путь говно", "- нет твой путь говно". И сейчас ты выдумаешь причины почему мой путь говно, а я выложу причины почему говно путь твой.
Возвращаю тебе твою же рекомендацию :) И дополняю пожеланием не рвать определения на куски, а приводить их целиком, так будет честнее :) Могу тебе даже ссылочку подкинуть, на мировое понимание, что такое продукт: https://en.wikipedia.org/wiki/Product_(business)
Любая выложенная игра не становится автоматически продуктом. И если ты делаешь игру ровно столько, чтоб получать фан - то даю 100%, что ты благодаря такому подходу оставляешь за кадром кучу мелких, но нудных недоработок.
А кто говорит о бизнесе. Тут сайт про авторские игры и всякое такое. Про бизнес наверное я тебе не скажу подробностей, не моя область. Однако твоя игра также не кажется бизнес-продуктом: для заработка делают всё иначе, конечно.
Становится исходя из термина "продукт". Для продукта достаточно быть сделанной трудом человека.
А что я. Я могу быть хоть аутистом дегенератом, речь ведь не обо мне. Я ни на что не жаловался. Разговор начался с того что ты пожаловался на моменты нудной работы и рутины. Наверное тебе надо помочь советом.
>Становится исходя из термина "продукт". Для продукта достаточно быть сделанной трудом человека.
Ты путаешь термин и понятие. В производстве софта есть такой термин "production", я от него отталкиваюсь, а не от обобщённого понятия, под которое можно подогнать всё, что угодно, да хоть авторские испражнения в унитазе :)
>Разговор начался с того что ты пожаловался на моменты нудной работы
Нет, что ты, я не жаловался, а подтвердил своим опытом один из тезисов, выдвинутых в опросе.
Вот смотри твоя цитата:
Исходя из неё: (1) ты пытаешься тащить и преодолевать. Однако твой результат в том что (2) ты демотивируешься, (3) ты занят рутиной, тебе скучно.
Что же это если не жалобы. Я подумал что ты обрадуешься узнав что есть нормальные пути разработки игр без скуки и рутины. Но ты вместо этого начал спорить. Спорщик, защищающий свою скуку и рутину, просто блеск.
А если ты выставляешь это опытом - то это негативный опыт, показывающий как делать НЕ надо. Ну я уже понял что тебе совет не нужен. Рутинь дальше, удачи тебе.
Не называй наколенные поделки "играми" и тогда всё будет хорошо.
Дай определение термина "наколенные поделки".
К примеру сколько тысяч баксов прибыли в год будет порогом чтобы считать игру игрой а не поделкой?
Наколенные поделки - это вырвиглазный интерфейс, плохой шрифт, малопонятная механика, слабый дизайн. Отдельные элементы могут быть хороши, я не спорю, но в целом - говнецо. Потому что мелкие авторские поделки - это результат творческого эксперимента.
То есть Fallout4 тоже наколенная поделка. Я всегда это знал.
Теперь давай формулы как ты вычисляешь хорошесть интерфейса, шрифта и как считаешь силу дизайна. Возмем твои формулы и посчитаем, у кого тут поделка.
Искренне не понимаю, о чём ты. Фоллаут4 это достойнейшее изделие AAA-класса.
Ну, поделие оно конечно ааа класса но под твоё определение подходит. Ты сам дал это определение.
Формулы где? Как силу дизайна в цифрах считаешь? Или словами "наколенные поделки" ты называешь "игра которая мне не зашла"?
Нет, фолаут4 не подходит. Мне довелось немножко поиграть, понравилось. Проработанный мир, механика хорошая, интерфейс продуманный, ничего не цепляет. В отличие от.
А я говорю подходит. Кто из нас прав?
Раз уж ты ввёл понятие поделка не игра, изволь дать ясные критерии. Иначе это просто пустые слова.
У поделок очевидные онтологические разрывы по всем фронтам - механика, дизайн, сюжет. Это объясняется тем, что поделка - в первую очередь творческий эксперимент, прорыв. Отсюда и невнимание к деталям, потому что важно другое.
И мне очевидны разрывы в Фолаче4. Плохой шутер плюс недо рпг без выбора плюс уродливый майнкрафт. Ну и так далее.
Понимаешь проблему? Твоя оценка "поделки" подразумевает "я сказал поделка значит поделка". А проверяемый в числах критерий ты выдумать так и не смог.
Да, я понимаю твою проблему. Ты постоянно подменяешь сущность второстепенными атрибутами. Например, ты избегаешь сущности майнкрафта как бесконечной генерируемой воксельной песочницы, но выдёргиваешь второстепенный атрибут и сравниваешь с фоллаутом. И так далее. Это плохой приём в споре, потому что нелогичный. Передёргивание, так сказать.
Сущность поделки - творческий эксперимент. Творча. До стадии продукта доводить поделку трудозатратно, да и необязательно, ведь это эксперимент. Прелесть поделки именно в этом, и как раз про фан от творчества ты говоришь.
Но, как я уже заметил, ты подменяешь содержание, процесс создания конечного продукта называешь творческим поиском и сообщаешь людям, что кайф есть, надо только уметь его найти.
А честнее было бы сообщить людям, что кроме кайфа, есть ещё и нудная рутина, с которой надо просто уметь работать.
Но у меня нет проблемы.
Чувачелло, ты за сутки диалога так и не понял что люди разные? Для тебя есть рутина. Для меня нет.
Если ты без рутины не можешь, это твоя проблема. Отстать уже от меня со своими доказательствами.
А ты же первый начал :)
В любом случае, желаю тебе творческих успехов и сохранения твоего уникального авторского стиля!
Я не начал, я просто рассказал тебе свой фактический опыт. А ты начал доказывать что меня с этим опытом не существует.
Ну да, про твой опыт я и говорю, что это не то, о чём я говорю.
Потому что вы очень многое "не берете в рассмотрение". ;)