РУЛЕТКА ГЕЙМДЕВЕЛОПМЕНТА. День 3.
Сразу приношу извинения за отсутствие Дня 2. Причина банальна — ничего не произошло.
Day 3. Here comes the thought.
Итак, несколько пояснений:
Дизайн документ не нужен
На самом деле дизайн документ очень нужен. Его создание преследует 2 цели:
1. Возможность передачи информации об игре другим разработчикам, если вы работаете в команде.
2. Приведение в порядок своих мыслей.
Т.к. над данным проектом я работаю один, то стоит подробнее остановится на второй цели. Можно, конечно, придумать идею и сразу ринутся в бой — лепить прототипы, придумывать графику, сюжет, фичи. Все эти занятия намного более увлекательны чем муторное написание документации. Однако такой подход может привести к самому большому монстру-пожирателю времени разработчика — К ПЕРЕДЕЛКАМ. Нет, стоит понимать, что совсем без переделок обойтись не удастся это просто невозможно, предусмотреть ВСЁ. Но одно дело, переделывать ЧТО-ТО 3 раза, а другое дело переделывать ВСЁ 30 раз.
Когда идея формируется в голове она всегда. ВСЕГДА выглядит намного лучше, чем есть на самом деле. Это как с рисованием — тебе кажется, чтобы ты очень хорошо представляешь объект в голове, но ПОЧЕМУ-ТО при переносе на бумагу получается какая-то ерунда. Поэтому идею нужно записать. Понять, что это туфта, изменить и записать ещё раз. Понять что это снова туфта, изменить и записать снова. Это можно делать в десятки раз быстрее создания прототипов, однако нужен навык.
Скорее всего автор не собирается оформлять визуал и звук
Странная мысль. Автор не настолько поехал кукушкой, чтобы впаривать пользователям текстовую игру за 10 баксов. Однако есть примеры успешных игр с не очень «крутой» графикой (хотя это опять же, как посмотреть), например — GoNNER, как относительно «недавний» (2016) ($10). Так что нет, графику рисовать придётся и это отдельный тайм синк.
Со звуком всё сложнее, но тут я смухлюю — последую собственному совету из другой темы и отдам это всё на аутсорс. (Можно уже кидаться тапками, ведь говорил В ГОРДОМ ОДИНОЧЕСТВЕ).
Настройка процедурной генерации так, чтобы она давала что-то интересное и играбельное — сложная задача.
И да и нет. Если подходить к решению вопроса с точки зрения процедурной генерации онли, то да — напечатать роман случайно тыкая по клавишам та ещё задача. Но есть второе «направлени» подхода к генерации — построить геймплей таким образом, чтобы значительная часть допустимых комбинаций элементов давали «играбельный» результат. Но это всё лучше будет видно на конкретных примерах.
Процедурная генерация паззлов — полная параша.
Не совсем, но данный случай вообще не паззл, просто крайне неудачная формулировка той идеи, что пользователь должен будет делать осмысленный (в какой-то степени) выбор действий.
Процендурные паззлы — матч3, лабиринты. В целом есть их, если поискать.
Состояние игры.
Ключевые аспекты:
1. Платформер. Гравитация направлена вниз?
2. Бесшовный процедурно-генерируемый мир — сроки сжатые, на создание контента нужно время. Решение — вместо создания уровней сплавляем весь контент в кучу и вбрасываем туда игрока. Положительный момент — ощущение того, что игра больше, чем она есть на самом деле.
3. Пошаговость. Отдельный момент. Задача — понизить порог входа для «новых» игроков. Как реализовать пошаговость в платформере?
Подход номер 1: Цепочка действий-симуляция-цепочка действий. Круто, эффектно, АДОВО СЛОЖНО. Дело в том, что ситуация в платформере меняется быстро и слабо предсказуемо, так что построение цепочки даже в 4-5 действий может быть близким к невозможному.
Подход номер 2: Действие-симуляция-действие... Не так круто, выше динамика, намного большая предсказуемость. В целом более высокий темп игры и потенциально лучший игровой ритм.
Подход номер 3: Комбинация. Позволить пользователю выбирать длину цепочки действий персонажа. Из плюсов — более творческий подход игрока к игре. Из минусов — чуть сложнее реализовать, чем вариант
4. Рогалик-элементы. Горячая тема!..
WIP. Пост будет дополнен ближе к вечеру. Поехали!
Целевая Аудитория:
Преимущественно М (скорее всего), 7-25.
Жанры: кки (игрок собирает предметы, которые оперируются через систему рандомного дрова на руку), рогалики (игрок исследует бесшовный процедурно сгенерированный мир, смерть стирает весь прогресс), пошаговые арпг (это, блядь, вообще вещь?).
Краткое описание игрового процесса:
Основа:
Действие игры происходит в вымышленном мире в офомленном в мультяшной фентези-стимпанк стилистике.
Камера «вид сбоку», всё время зафиксирована на главном герое.
Игрок управляет ГГ через выбор действий с панели действий находящейся в нижней-центральной части экрана (см. мокап 1). «Действия», включая передвижение игрока, берутся из общего пула действий (инвентаря). В начале каждого хода из пула на панель («в руку») вытаскиваются 5 случайных предметов («действий»), игрок может выбрать действие и указать ему цель, игрок может выбрать несколько действий, которые будут выполнены персонажем последовательно. Прервать цепочку действий после начала выполнения игрок не может. После того как желаемые действия выбраны, игрок нажимает кнопку «завершить ход» и персонаж выполняет указанную последовательность действий (см. мокапы 2-3), игрок может не выбирать действий, в этом случае персонаж ничего не делает (ход пропускается).
После нажатия «завершить ход» все действия с руки сбрасываются во «второй пул», как только предметы в первом пуле заканчиваются, все предметы из второго пула возвращаются в первый.
В процессе передвижения по карте игрок встречает различные препятствия (разрушаемые и неразрушаемые, подвижные и неподвижные). С разрушаемых препятсвий («противники»), при их уничтожении, игроку могут выпасть предметы, которые затем могут быть помещены в инвентарь для их дальнейшего использования. Так же с противников, при их уничтожении может выпасть некоторое количество игровой валюты («золото»), которая может быть обменена у НПЦ на предметы.
(WIP, дописать взаимодействие с окружением)
Малый игровой цикл:
Отсутствует, игра происходит непрерывным потоком действий, определяемых игроком и изначальной генерацией карты.
Составляющие потока: передвижение (в пустом пространстве), битва, посещение нпц (магазин?).
(WIP, действия)
Большой игровой цикл:
Между игровыми раундами игрок может увеличить количество жизней, и максимальный размер инвентаря.
(WIP, будет дополнено).
Целеполагание:
Основная цель — найти и убить 5 игровых боссов.
(WIP, пост будет дополнен)
- 24 мая 2018, 11:35
Неплохо, с жанром почти определились! На это ушло 10% времени.
Ещё 10% и у игры, возможно, появится ключевая фишка.
У игры уже есть почти готовый дизайн документ и скетчи. Но вопрос в том, когда я это смогу всё выложить. Не исключено, что только завтра.
Пара хинтов:
1. рогалик элементы зарыты в предметах/действиях, которые игрок собирает по пути. Предметы вбрысываются в общий инвентарь и рандомно выдаются игроку в качестве вариантов действий случайными дровами (система аля "дека").
2. Пошаговость и есть ключевая фишка, каинд оф. Пауза не останавливает игру полностью, а лишь "тормозит" её.
3. Пункт 1 позволяет добавить ценности выставлению комбинаций => после завершения "хода" "рука" сбрасывается и часть действий может уехать на неопределённый срок.
О, с инвентарём-колодой прикольная тема!
Там уже есть предметы, наброски интерфейса, и понимание общего гейм-флоу, но опять же - В Р Е М Я.
Я ещё и работаю. На работе. За деньги. И у меня там дедлайн. Удачный момент выбрал :D
Неужели это они? Не может быть! Уже на третий день мы их видим.
ОПРАВДАНИЯ
?? Niet. Просто объяснение. Это не скажется на общем дедлайне, но может сказаться на постинге и его частоте.
Ага... Вчера был рогалик.
Сегодня уже платформер.
Чувствую что завтра будет сокобан.
Впрочем упрощение задумки лучше чем сорвать срок и не сделать вообще. Так что дорога верная, понять и верно оценить свои силы - оч важная часть разработки.
Это прям со старта был платформер-рогалик, можешь перечитать :D
Я также вижу что и термин "паззл" часто упоминается в твоем тексте. Поэтому ты без напряга завтра сможешь сказать что это со старта и был сокобан.
Нет, паззл - неудачное выражение
Это не важно всё.
Спор был о том что даже аутист может сделать игру за месяц и окупить взнос в 1000 баксов. Чувак, делай хоть сокобан. Я не против если он окупит килобакс.
Мне теперь еще больше захотелось поучаствовать в вашем споре!
А ты на какой стороне хочешь участвовать? Неужели тоже сделаешь игру?
Вообще-то честно говоря хотелось бы попробовать, но я не очень умею делать игры...
ТЗ есть, пора рисовать и программировать.
Not qiute yet.
Теперь время рисовать скетчи и мокапы.
Я второй пост не нашел, а ты обещал каждый день по посту!
Прям в начале этого поста, первая строчка.
А, действительно, похоже, я не выспался как следует.
Дизайн-документ (он же GDD) не для этого нужен. Там самая важная часть - это целеполагание и описание всех рисков, жалательно описать так же UX-flow, всё это - чтобы не возникло подмены целей. А то получится что ты хотел делать игру для стима с ценником в 10 баксов, а в итоге сделал f2p для мобилок =)
Передача информации же осуществляется синхронизацией с командой раз в определённый промежуток времени чтобы понять кто что делает, какие проблемы и как их решать. Результаты фиксируются в GDD или где-то ещё. Затем GDD дописывается. Если GDD и имеет какое-то отношение к команде и информации - то только задаёт общий контекст команды, но никак не передачу. Передача осуществляется в виде ТЗ.
Плюс дизайн-документ - это зачастую постоянно меняющаяся сущность, поэтому для передачи требований другим участникам команды вообще не годится. Чтобы годился - он должен быть финальный и не изменяться, иначе реально какая-то хуйня получается, это я тебе говорю как разраб работавший и так и так.
Второй пункт возможен если у разработчика вообще есть умение структурировать информацию, иначе ничего никуда не приведётся. Видя весь этот сумбур в посте и комментариях, твой диздок я даже читать боюсь, честное слово.
Блеать. Ну я хуйзнает как ты вообще игры делаешь. Куда делся тот цикл ЦА->Ценность->Flow->Production?
Я пока не понимаю какая для игрока ценность в игре. Ты описываешь метод, но о том чего должен будет достичь игрок ты не говоришь. А ведь цель определят метод, а не наоборот! А если наоборот, то:
Иной раз складывается впечатления что складываются могут только впечатления, а не разработчики. Наберутся каких-то модных словечек типа дизайн-документ, flow, ЦА, вообще не понимая что это такое и как с этим работать.
Это отдельная не очень большая часть GDD и я бы даже не назвал её "самой важной".
1. Речь обв, о других геймдизайнерах. Они другу другу ТЗ не пишут, они все фигачат общий GDD и этот документ им нужен, чтобы все были в курсе различных аспектов игры.
2. ТЗ составляется на основе GDD в любом случае либо лидом, либо гд (чаще - обоими). GDD фиксирует ключевые точки проекта относительно которых поворота уже не будет. Но да, тут конечно, неудачно сформулировал.
Это очень сильно зависит от подхода и опыта команды, на самом деле. Чем больше опыт, тем полнее GDD пишется на этапе предпродакшена, обычно.
???????? ЦА прошли (игроки в ККИ/стратегии(?)/Паззлы), щас на предпродакшене.
Сможет самовыражаться посредством устраивания мейхема в процедурносгенерированном мирке с целью разъебать всё к едрёне фене.
(Про целеполагание будет немного позже)
Потому что то, что написано выше это даже не концепт-документ ещё? Это типа "ключевые аспекты".
Кто-то тут не знаком с песочницами, в которых у игрока есть только методы, а цели он определяет сам?
(На самом деле я не самый большой фанат такого подхода, но просто как пример).
Когда я пишу "у меня есть почти готовый дизайн документ" это и значит, что он у меня есть, а не то, что он представлен этими 5 строчками, которые названы "КЛЮЧЕВЫЕ АСПЕКТЫ".
Ууууу чувак, ну удачи, чё.
Ох, ну это ваще пиздец. Обычно делают декомпозицию. Зачем делать один общий, если можно сделать два личных? Две женщины на кухне - это пиздец. Вот и тут такая же фигня =)
Про цели увидел, ОК, стало понятнее. Рожать цели из механики - это я не знаю, всё равно что автомобиль на ходу чинить. Я подразумевал под анализом что-то в духе: "вот у нас есть ЦА, это игроки которым в играх нравится то-то и то, поэтому в своей игре основной ценностью для игрока будет то-то и то-то, чтобы достичь ценности в моей игре будет такой флоу, который похож на флоу подобных игр" и т.д.
ИМХО ключевые аспекты - это не та хрень что ты написал, а:
1) Кто играет
2) Чем мотивируется
3) Как достигает ценностей
Когда ты начнёшь отвечать на эти вопросы по порядку - то будет понятно делаешь ли ты абсолютную хрень или нет. У меня есть дикое подозрение, что раз ты делаешь ККИ, то основной целью будет не убийство боссов, а сбор всех карточек, а боссы - это так, источник их добычи. Хотя чё я тебе помогаю, ебись сам раз уж взялся. Пойду лучше свои проекты доделывать.
Думал, что я большой оригинал делать всё через жопу. Но вот смотрю, что стяжал чужие лавры XD
?? Обычная кухная ресторана.
Бля нет, механика первична, цель вторична.
Хотя бы потому что механика описывает взаимодействие элементов, а вин конишенов мы туда можем навешать то ебени матери.
Пример - берём механику шахмат и придумываем 10 разных вин кондишенов. Алсо, я хуй знает как ты цели в игре собрался придумывать ДО САМОЙ игры. Какая-то фантастика на мой взгляд. "А вот в этой игре игрок должен будет собрать все монеты" "В какой игре? Какие монеты?" "Да хуй его знает, не придумал ещё".
Ну это называется "категоризация игроков и анализ мотивации". На самом деле всегда можно ебануть внутрь игры различные мотивирующие механики для разных типов игроков. В случае данной игры:
1. Собирательство (большой игровой цикл расширяется под эту цель) + выражено в малом игровом цикле.
2. Билдостроение (уже есть через инвентарь).
3. Планирование и исполнение (заложено в базовую механику) ходов.
4. Эксплорейшн (тут нужна херня с сюжетом и раскрытием игрового мира через предметы).
5. Потенциальный мультиплеер (ПвП, Кооп) <-только в ущерб цепочкам действий, иначе нихрена не реализуемо. Вряд ли можно за месяц успеть.
Нет, это же рогалик, там всегда основная цель "подебить". ККИ там подмешан элементно в рогалик.
Сплошной сумбур.
Какие вопросы, такие ответы, на самом деле.
1. "кто играет" и так понятно из контекста игры. (любители пошаговых и карточных игр, очень широкая категория)
2. ККИ - не про сбор "всех" карт, а про построение дек больше. Про "сбор всего" - это нумизматика и филателизм. А в ККИ люди ИГРАЮТ. Понятно, что и аспект коллекционирования тоже имеет место быть, но очень сомневаюсь, что какая-то значительная часть игроков в тот же ХС например ставит целью тупой сбор всех подряд карт.
3. мотивируется системой мета-прогресса + исследованием мира + прогрессом в игре (любой рогалик).
4. Достижение ценностей как и сами ценности прописаны в ДД уже даже сейчас, если внимательно смотреть. Игрок становится сильнее с помощью карточек => собирает новые карточки, убивая противников с помощью тех карточек, что у него есть => рипит.
5. Нам не нужно выполнять анализ ЦА (что кому нравится), потому что у нас есть категория игроков на которых мы уже ориентируемся (игроки Slay the Spire из которой я спизданул карточную часть) + потенциально игроки Worms (но это уже с натягом) .
6. Про рождение цели из механики уже пояснил, если там непонятно, то сделать ничего не смогу. Для меня это очевидная фигня, что сначала вы придумываете некоторую основу для игры, после чего вокруг неё разрастаются цели и способы.
7. Про общий ДД тоже пояснил. Нормальная практика использовать общий гуглодок, например со всей хуйнёй.
Зачем им твоя игра если есть тот же HeartStone?
Ну я скорее про то, что в ККИ краточки сами по себе - ценность для игрока. И если уж выбирать между "просто замочить босса" и "замочить босса чтобы получить карточку" - второй вариант будет круче, не? Именно это и подразумевал под тем чтобы сперва определить ценности для своей ЦА.
Сомневаюсь, что исследование мира - мотиватор. Мотиватор - это какой-то способ показать игроку ценность чтобы ему хотелось к ней идти. Прогресс - ну может быть.
Снова вопрос - зачем делать эту игру для тех кто и так может поиграть Slay the spire и Worms? Учитывая что твой ценник будет где-то в пределах этой же стоимости, а выглядеть будет заметно хуже. В чём здесь бизнес-логика? Как правило если ты инди и делаешь неконкуретный продукт который копирует что-то известное - ставишь ценник ниже говоришь это "вариант игры для бедных". Иначе чё-то смысла не вижу особо.
По 6-7 я ХЗ. Чё-то это выглядит очень странно и не очень работоспособно.
Потому что в отличии от хартстона у них не будет ощущения, что они играют в ф2п парашу, которая навязчиво просит их покупать бустеры? Некоторые, знаешь, не очень любят ф2п.
И да и нет. Карточки в ККИ ценность, потому что они являются средством достижения некоторый большей цели - победы в матче. Самостоятельную ценность карточки тоже имеют, но значительно меньшую, имхо.
Да, второй вариант будет круче, в том случае, если замочить босса не самоцель игрока.
Нет, любопытство - вполне себе качественный мотиватор, более того, почти универсальный. Офк, обычно сопряжено с тем, что в процессе исследования игрок находит ништяки. Ну так тут он тоже будет находить карты, монстров, сундуки (с картами, голдой и монстрами) и другую муру.
??? "Зачем вообще делать игру похожую на Х, ведь Х уже есть". Ты точно в игровой индустрии работаешь?
Затем, что в любой игре есть отток игроков, которым игра уже "надоело" им хочется чего-то нового, НО ВОТ ЧТО БЫ ПОХОЖЕ БЫЛО. На этом все клоны и живут, ёптить.
1. К чему эти грязные инсинуации, про "выглядеть будет заметно хуже"? :D
2. Даже если это и правда, а вдруг оно играться будет лучше? Или просто как-то иначе, достаточно "иначе", чтобы развлечь заскучавшего игрока.
Скажу по секрету - ценник в 10 баксов (300 рублей) это И ТАК УЖЕ "вариант для бедных". Ниже это уже "вариант для нищих" и ты начинаешь конкурировать с ф2п проектами, у которых порог вовлечения игрока ВСЕГДА будет ниже твоей платной игры, независимо от того, насколько низкую цену ты поставил.
Как будто данный жанр ограничивается только Хартстоуном? Этих ККИ хоть попой лопай.
Это Decision making и SWOT-анализ. Дизайн-документ это документ в котором описан ДИЗАЙН, уже реализующий конкретно заданные ранее цели. И да, задавать их критично нужно. А вот реализовывать, будучи соло-разработчиков в своём идейном потоке, можно и на лету. Многие вещи записывать дольше чем делать, некоторые просто этого не требуют. Ещё диздок не стоит путать просто с брейн-стормом и саморазвитием на тему "а что же я вообще хочу делать?".
Я тоже так думал, а потом стал записывать и понял, что был не прав. Когда держишь идею в голове её намного сложнее конкретезировать, дополнить деталями.
Эммм, статьи википедии в качестве прфов так себе. Я ведь могу пойти и написать там, что это всё - обязательные части GDD и в качестве источника указать, скажем, этот комментарий =)
Во-первых игрок играя в игру принимает те или иные решения, это должно быть зафиксировано в GDD - какие ты как разработчик решения позволяешь игроку принимать и какие решения ты бы хотел чтобы игрок принял. Во-вторых, причём тут SWOT?
SWOT = Strengths, Weaknesses, Opportunities, Threats.
Я устаю спорить, на самом деле главное практика. Всё равно, чем бы ни закончилась наша дискуссия, игр от неё больше (или лучше) не станет.
Риски - это только часть SWOT. Для GDD пойдут риски более мелкого масштаба, чем анализ конкурентов =) Скорее связанные только с Weaknesses
Seems legit.
Не нужно. Одни проблемы.
Иногда без этого просто никак.
Иногда это называется "не инди".
Любой работе скажем дружно: не инди это, на*** нужно!
Иногда скажем. Иногда не скажем.
Зашел я такой потроллить, ну потроллировать немножечко, а тут даже встрольнуть нечего.
Ожидал уже моменты оптимизации разработки, ну там парадигма погроммирования и т.д., а хуй. Мой тебе совет. Если нет стальной силы воли, не начинай о своих планах сразу рассказывать. Лучше делай себе в удовольствие. Ваш кэп.
Был бы ты опытнее, сразу понял, что сроки сжимают твое очко. Кодь булджать, механики на ходу у тру пацанов складываются. Нехуй пиздеть! У меня даже есть пример занятного пошагового пазлоплатформера, но идите нафиг. Скучные вы.
Но, сука, это не значит, что ты даун и некогда не должен лезть в гамин со своими игорами. Не вздумай даже день из этого месяца не кодить! Не вздумай не допиливать это говно до играбельного состояния!
В сутках 24 часа, 7 часов на сон, ебашь как черт, этот месяц будет незабываемым, это не только полезно, но и приятно, блядь!
нихуя не понял, но поставил меч.
Но что если тебе надо работать, чтобы было что кушать?
кто-то охуел, жрать ему. Жрать будем когда алмаз добудем
Здесь история немного шире: пока кто-то жрет кору с деревьев и, чтобы пожрать мяса с икрой, добывает алмаз, некие люди продают лопаты (голд раш, юнити, анрил, гамак). В то же время, часть шахтеров идет в шахты копать тот же углерод, но видоизмененный, те уголь. Эти люди получают регулярную зарплату и кладут на хлеб икру с маслом. Пока их артель не покупает человек который получает доход и требует работать еще эффективней ибо денег начинает не хватать на фуагра с фугой...
Подразумевается, что у субъекта каникулы или отпуск.
Или финансовая подушка, заработанная собственными руками заранее.
Или не собственными
Всё по-честному, кто что заслужил. 33% Коней 2, 50% Коней 1, 37,5% Воид Сорс, 20% ПГ, 40% Ногибатора (провал полный кстати), 12,5% за издание прочего, а остальное (AX, WN, SF, ШП, W4RR-i/o-RS) таки не поверите, сам сделал и сам продаю.
А если бабушкин горшочек с золотом нашёл это считается?
Зависит от юрисдикции той территории, где он был найден. Говори что на Кипре нашёл, там оффшор.
Где следующие дни? Неужели всё?
Нет, лень оформлять посты, а так работа идёт.
Решил сыграть в долгую и сразу запихать возможность мультиплеера, что является довольно сложной задачей для игры, базирующейся на физике (хоть и решаемой).
Беда в том, что если НЕ делать это сразу, это может быть практически невозможно имплементировать после без тотального рефакторинга.
Пришёл к выводу, что лучший вариант - фиксированные тайминги симуляций в рамках хода с последовательным исполнением карт. Т.е. если игрок вытащил больше карт, чем успевает съюзаться за ход, то симуляция второго хода просто продолжится непрерывно с конца первого, а карты будут попадать в очередь.
Ну и там по мелочи - пишу идеи для различных карт, противников етс в диздок, но это же вообще никому не интересно без скринов? :D
Дык зачем оформлять посты. Просто преврати пост в журнал с супер-краткими итогами каждого дня.
Супер-краткие итоги я и в коментах могу давать. Сегодня вот начал СОБЫРАТЬ ПРОТОТИП, как можно понять :D
Лолчег ты миня тролишь или шо какой нах мутеплацкер за месяц ты ебобо?!
у него игра готова, это все ловкий трюк для ее представления.
Только непонятно почему здесь, а не на реддите
Реддит любит хорошо прожаренные посты, алcо, откуда уверенность, что только тут? D:
слишком много усилий здесь и не видно артефактов от срачей с других ресурсов. Все аккуратненько по теме, хоть и с тягой. При наличии этого же срача на массовом ресурсе здешний делался бы только от большого количества времени и любви к искусству
Возможно
Не-не-не, не взлетит. Зайди в стим, найди там пару игр похожих на (планируемую?) твою и посмотри сколько там игроков в онлайне.
Инди с мультиплеером это как двадцатиместный гроб. Сделать-то можно, но лежать в нём будет всё равно один.
Доброе утро, в игре не планируется мультиплеер с матчмейкингом. Планируется кооп и возможность пвп фор фан. Ближайший кандидат на сравнение - магика.
Будь у тебя месяц жизни и единственная мечта перед смертью написать прибыльную игру, свою лебединую песню, свой последний ЩЕДЕВР, шоб аж весь гамин описался, ты бы стал пилить какой-то кооп и пвп фор фан? Чо ты как лолчег со своими аля вк пост "ми набираим кокоманду для рацработки убицы майнкрафта"? Блядь, ты понимаешь, что месяц это охуеть как мало, а вбросов геймплея ты еще не произвел? Ты понимаешь, что на гаминаторах маэстро отечественного инди-девелопмента хуярят так, что от драмы и накала событий обои отклеиваются? "УХБЛЯ" - приговаривают они... "УХБЛЯ" - приговаривают рецензенты... "УХБЛЯ" - приговаривает Кот, когда во все это залпом играет...
Ну значит будет 2 месяца парттайм и выше планка продаж. А геймплей будет, куда он денется.
Как говорил Карлсон: "Спокойствие, только спокойствие!"
Всё ясно, тему можно закрывать.
А что её закрывать. И так ничего не пишется по существу проекта.
lolcheg, не сдавайся! Они тебя просто проверяют на стойкость! А я останусь смотреть на процесс создания игры для стима.
Как дела? Пропал с радаров чё-то...
Всё, сдох. Щас расскажет что там пиздец дедлайны на трёх проектах, семья дети и ещё чёнить. Это вот реальная жизнь, в которой парт-тайм сделать игру на 10$ чтобы отбить на 150 продажах взнос 1000$ нет так уж и просто как может показаться. Ну и 1000$ - не так уж и много за месяц работы вджобывания.
Я в своё время насмехался над работающими людьми и семьянинами, а зря. Пока не попал в такое же положение =) Хотя детей нет, но хватает двоих хвостатых дома, мощный загруз по работе. Так что даже те полтора-два часа после работы хочется загаматься, а не херачить проект со стартовым взносом 1000$ в надеждах что оно окупится.
Нет
Ввязался в мультиплаер, который новая для меня область. Разбираюс.
Ну это немного проблема, но не так сильно, как может показаться.
Предлагаешь разработчикам, которые по твоему мнению должны так же как делать, ещё и риски по скрокам?
Поэтому я херачу час утром перед работой, пока есть силы и свежий ум =) Да и не так жало упарываться над проектом который то ли окупится то ли нет.
В парт-тайм разрабоике рисков нету вообще. Это всё равно что хобби.
Нету часа утром :С
А есть. Риск - получить неприятный опыт. Как результат потеря уверенности в себе и желание забросить это занятие в целом. Неприятный опыт бывает разный, от "не смог доделать игру" до "сделал хорошо но продаж ноль".
Если ты наткнёшься на такое то высока вероятность что больше ты не станешь делать игры в свободное время.
?? Неприятный опыт - это не риск. Вернее риск, но не эксклюзивный для разработки игр.
Учился кататься на скейте => упал => НЕПРИЯТНЫЙ ОПЫТ
Учился рисовать => первый год получается какая-то хуйня => НЕПРИЯТНЫЙ ОПЫТ
етс. С таким подходом это ничем тогда заниматься нельзя, везде РИСКИ НЕПРИЯТНОГО ОПЫТА.
Ну почему же, посмотри чем занимаются люди. Пьют пиво, смотрят телевизор, ютубчик и стримы твича, кушают чипсы. Можно кое чем заниматься.
Ну а если например пиво даёт неприятный опыт - есть кокакола.
Имелись ввиду хобби, а не вообще все возможные занятия.
Нет, хобби не имелись ввиду. Ведь создание игр это не хобби.
Если проснуться на час раньше, то есть =)
(C) Хитрости жизни от Хейзера
Проснутся на час раньше можно, если лечь на час раньше. Но часов в сутках это не прибавит :C
Странно... а ведь вроде всегда работало!
:C
Просто потом иногда оказывалось, что уже (N+1)-е число календаря, а не N-е. Ну, мелочи.
Ну не знаю кто-как, а я ложусь как обычно, а встаю на час раньше =)
Не пробовал спать поменьше?
Я слышал, что если не высыпаться, то можно отупеть. Так что выигрыш крайне сомнителен. :D
7 часов хватает для нормальной работы мозга, за остальное тело не ручаюсь )
Программист работает 4 часа в сутки. На клеточном уровне 24 часа.
Это в смысле с производительностью клеточного автомата Тьюринга? Не, так не пойдёт.
В смысле с производительностью клеточного аппарата Гольджи.
Ну мне нужно часов 8 обычно. Примерно так и сплю.
Так ты высыпайся, в чём проблема то? Так можно и по 15 часов спать и выспаться. Свой минимум ты вряд ли знаешь, т.к. на качество сна много факторов влияет. У меня 4-6 часов.
Тебе в самом деле стоит спать больше, ИМХО. Я пока не видел людей, которые спят меньше 8 и достаточно в итоге успевают. Ну месяц, ну два, дальше точно проблемы начинаются.
Полифазный сон? Не?
меньше 8 в сутки не выходит. им хорошо бодрость сохранять и решать задачки в фоновом режиме, но спать получается по 10 - 12 часов
Что?
строго - четыре через четыре, в реальности - 4 сна, 4 бодрствования, 0.5-1 сна, 4 бодрствования. (Думаю, подключить будильник по фазам сна будет вообще прелесть)
Полгода был в таком режиме. Всегда свежий, башка работает на отлично в режиме обучения и работы без ярко выраженного творческого характера. Если повисаешь на какой-то задаче, то просыпаешься уже почти всегда с готовым решением. А вот эзотерические стихи, например, не пишутся и плохо воспринимаются.
Важно не сбивать ритм 4-х часов несна, кофе-чай послабее, алкоголь низзя, еду не пропускать. Иначе начинаешь уставать и воли уже не хватает на очередное "пойти спать".
Ну и самая большая проблема - окружающий мир. Зато сильно аккуратно ко времени начинаешь относится с такими укороченными сутками.
Еще пробовал просто перезагрузку с выпадающим при засыпании из руки предметом. Но я чот к ней привыкаю быстро и не просыпаюсь
Понял, спасибо!
Только за счёт него эти месяц-два и получаются. Дальше крах.
А?
Я так пытался, через два месяца усталось возвращается многократно сильнее. Может не так пытался. Но так ещё пытался Хейзер, и... не могу сказать что у него как-то особо круто выходило. Пока что склонен рассматривать, что сама техника - миф, но если кто-то считает что у него это работает - разубеждать не буду.
Спасибо за ваше содействие.
Сам не пробовал, но уже слышал подобное от живых людей. Значит еще одно подтверждение, или два: вместе с Хейзером.
Ну я ХЗ. Мой сон тяжело назвать полифазным.
В 1-3 ночью лёг, в 7 встал. То есть 4-6 часов. 2 часа на быт, 1 час на разработку. Ещё 30-40 минут сна (пока еду в маршрутке). На работу доезжаю выспавшийся XD
В выходные сплю больше, как бы отсыпаю то что недоспал в будни наверное. Как-то так. Поначалу был эффект усталости, но вот уже месяцев 8 как вошёл в ртим.
Так недолго в маршрутке что-то потерять. У меня один раз сумку порезали даже когда я не спал. Смотри.
Именно поэтому я сажусь вперёд, благо живу на конечке.
Да и было б что терять. Только контейнер с обедом XD
Уже два года =)
Тебе виднее конечно, но за последние два года ничего не удивляло меня так сильно, как твоё более раннее творчество.
Потому что последние два года я дорабатывал старые игры для стима.
Тру-пацаны спят на работе
Я тута, просто сижу тихо, как будут интересные новости напишу.
Немного шума:
1. Почти определился с архитектурой (на самом деле нихуя не значит, но хотя бы есть представление о том, что и как делать).
2. Столкнулся с проблемой в геймдизайне: не знаю стоит ли бросать карты мувмента в общую руку, или дать две руки (одну под мувмент), чтобы гарантировать попадание этих карт игроку на каждом ходу.
3. Ещё одна проблема (решено) - как должны работать противники (хинт - так же как игрок).
4. Карты поделил на сеты. Ипользование сетов карт даёт какие-то преимущества и недостатки (синергия).
5. Карт стало много. Очень. ОЧЕНЬ МНОГО КАРТ. Спасибо сетам, теперь можно придумать тему сета и забивать его разными картами.
6. Мультиплеер с физикой это сложно, но сделать его важнее, чем выиграть спор. :C
7. Появились кое-какие сомнения в интересности геймплея (на самом деле с помощью пары хитрых трюков я ОЧЕНЬ надеюсь избежать проблем Фрозен Синапса/Кортекса и сделать игру интереснее, но в реальности кто его знает что там получится), поэтому очень нужен PoC, так что такое.
да просто отчет, чего делал за день, вот это интересно. А ждать пока ты втихаря будешь что-то пилить - такое себе развлечение
Ну там под спойлером немножко инфы. Как будут скрины/видео PoC, залью сразу.
Это всё потому что ты решил цели игровые на ходу придумывать.
Вообще никак не связано. Противники были в игре с самого начала и с самого начала не было понятно как они должны функционировать. Потому что простой перенос из платформеров не работал.
Очень даже связано. Противники препятствуют игроку достижению игровой цели. Если заранее понимать игровые цели - можно придумать множество интересных противников.
Здесь я могу сказать такую штуку что тупо слямзить чужую идею без понимания механизмов работы - это некомпетентность. Ты можешь взаимствовать механику или её части но если ты не понимаешь каких целей она достигает - работать не будет. В итоге если повезёт то ты сделаешь игру в которую весело играть, но не которая будет прям ВАУ для твоей ЦА, а следовательно повысит вероятность покупки за 10$.
Нет цели и препятствия на самом деле два разных игровых аспекта.
Препятствия связаны больше с действиями игрока и условием поражения, тогда как цели связаны с действиями игрока и условием победы. Они могут пересекаться, но не обязаны. Пример:
1. у игрока есть цель - достигнуть определённой точки на экране, перемещая персонажа. (достижение цели - условие победы). Можно победить, нельзя проиграть.
2. у игрока есть препятствия в виде противников, которые могут его убить, но нет никакой цели. Смерть игрока - условие поражения, условия победы нету. Можно проиграть, нельзя победить.
3. Есть и то и другое, игрок может победить или проиграть.
Конечно, но проблема-то возникла за пределами слямзенной механики в области относительно новой (пошаговая симуляция физики - не новая, но слабо исследованная область, примеры можно по пальцам одной руки пересчитать)
Если я правильно понял твой пример (один же, не три разных) - у тебя в голове какой-то салат.
Подмена цели. Цель игрока - достигнуть точки на экране (финиш), а противники ему мешают это сделать. То что они убивают игрока - всего лишь одна из возможных механик. Они ведь могут другое делать. Например, таскать за собой финиш, отталкивать игрока от финиша, убегать далеко и телепортировать к себе игрока. Как раз таки можно многое придумать если исходить из целей. А если вот так как ты бездумно пиздить идеи, то и получится что у тебя цель выиграть или проиграть.
А условия победы-поражения - это просто отдельные юзкейсы механики, которые ведут не к целям, а кменяют состояние "игрок" выиграл/проиграл.
Нет, судя по тому, что написал дальше - не понял.
Пример показывает вариант того, как препятствия и цели могут быть НЕ СВЯЗАНЫ, потому что, как я уже сказал, они могут быть, а могут не быть связаны игровыми механиками.
Ты же упорно рассматриваешь лишь один возможный вариант - где они связаны.
Ошибочное представление о том, что я "бездумно пизжу идеи". Я как раз их пизжу очень со смыслом.
Я нихуя не понял ни из примера ни из этого текста. Если препятствия и цели не связаны - это две разные игры запихнутые в одну зачем то.
Есть такой принцип - бритва оккама. Если сущность можно исключить - её быть не должно. В геймдеве так же. Если сущность не способствует достижению цели или какой-то второстепенной цели - нахуй она нужна? В любом случае препятствия ВСЕГДА связанны с целью. Потому что они блядь ПРЕПЯТСТВИЯ, у слова такая этимология.
Ну я примерно это и написал. :D
Нет, ты просто
:D
Есть игры без препятствий, есть игры без целей. Так что вот это ВСЕГДА - очень безосновательное утверждение. Препятствия ПРЕПЯТСТВУЮТ игроку делать ЧТО-ТО. Это что-то МОЖЕТ быть достижением цели, а может просто быть некоторым игровым процессом. Опять же, можно вывести в цель ВСЁ ЧТО УГОДНО. Взаимоотношения препятствий и целей это МНОГИЕ КО МНОГИМ. Я уже не знаю, как это проще объяснить, сорян :C
Назови мне ХОТЯ БЫ ОДНУ игру без цели.
Цель - это то к чему игрок стремится. Если игрок в игре ни к чему не стремится (что он мог бы как-то количественно измерить) - нахуй ему в это играть. Даже в симуляторах ходьбы есть цель - исследовать 100% локации/сторилайна. В игре всегда есть цель иначе это не игра а хуйзнает что.
Conway's game of life. :D
А на самом деле все игры "развлеки себя сам".
Потому что процесс может быть интересным. Вот прям сам процесс. Алсо, я под "целью" всегда понимаю "ЦЕЛЬ, ПОСТАВЛЕННАЯ ИГРОКУ ГЕЙМДИЗАЙНЕРОМ". Такой цели может не быть, что не отменяет возможности игрока придумать себе цель. Я уже это в третий раз повторяю.
Ну в этих играх есть вполне конкретная цель - исследовать максимальное количество игровых паттернов. Я не уверен что ты много в эту игру наиграл, т.к. цель так себе. Если тебе будет проще, то давай считать что игры "без цели" (условно) продаются хуёво раз единственный пример ты высосал из пальца (который скорее учебное пособие для программиста, нежели игра)
Ты ещё готов мне доказывать, что в играх не нужно делать цель и от неё плясать механику? Если ты посмотришь любую успешную игру - так оно и будет. Механика служит цели, а не наоборот.
Garry's Mod? Roblox?
А ты точно уверен, что это игры без цели?
Без цели условно :D
Я думаю, что там есть набор активностей, объединённых общей тематикой, но цели как таковой нет.
В моём понимании, цель нужна для мотивации игрока, но она же может и отобрать мотивацию (прошёл игру - потерял мотивацию). И при наличии других видов сильной мотивации целью можно пожертвовать. С другой стороны, без цели получается скорее не игра, а игрушка, но игрушки продаются тоже хорошо :D
Ну вон там тебе привели примеров ниже.
Более того, я вообще не могу представить, как можно СНАЧАЛА придумать ЦЕЛЬ, а ПОТОМ придумывать под неё механику, учитывая, что кор-механика это то, что лежит в самой основе игры (хенс КОР). Я бы посмотрел на пошаговое описание этого процесса, если тебя не затруднит его привести.
1) Вот я задумал делать CCG. Очевидно, что ценностью для игрока является сбор самых крутых карточек. Это его первичная цель.
2) Теперь как он их будет получать. Часть он будет выбивать из боссов. Часть будет лежать в сундуках на локации. Часть можно будет купить. Отсюда ещё три цели => Уничтожать боссов, Исследование локации, Фарм денег.
3.1) Далее я уже продумываю механики боя, так чтобы поиск карточек был для игрока челленджем. Смотрю рефы, оцениваю какие механики подходят. Но и тут много вариантов. Если цель игрока - выбить карточку из босса, может быть тысяча способ помешать ему это сделать. Самый банальный - приспешники босса мочат игрока. Или же у босса может быть таймер по истечении которого карточка сгорает и игроку придётся ещё раз идти к боссу предварительно прокачавшись (например по статам или скилу игры). А может быть босс будет передавать карточку другим врагам, аля футбол. И это будет совсем другая механика.
3.2) Я продумываю локации. Если у меня часть ценных карточек будет в сундуках - у меня опять же есть тысяча способов из спрятать. Я могу просто сделать запутанные локации засунув предметы в жопу мира. А может быть, для ящиков нужен ключ, который выбивается из сильных врагов, но это уже попахивает выбиванием карточки из босса. А может быть игроку предлагается пройти иной челлендж, завязанный на ловушки, или какую-то мини-игру по взламыванию сундука.
3.3) Я продумываю способ фарма валюты. Ведь тоже можно сделать тысячу способов. Начиная с банального выбивание мешков монет с мобов. А можно ведь и по-другому. Может быть игрок будет ТОЛЬКО продавать карточки? А может быть ему будут начисляться монеты за специальные комбо в боёвке.
4) Когда я понял основные поинты и примерный способ достижения поставленных целей я уже детально продумываю механику сражений, определяю типы и виды карт, ранжирую их по ценности. Занимаюсь балансом и т.д.
Это я исхожу из твоих же жалоб по тому что интересные механики у тебя плохо придумывались, были сомнения насчёт интересности и всё такое.
Вот по-моему это так должно работать. Интересные механики рождаются если исходить из ценностей и целей. Иначе так и будет вижн ограничен типа "я делаю CCG, мочишь боссов с них падают карточки". А почему? Потому что не выделил ценность, не стал искать механики-решения для достижения этих целей игроком.
Уже как минимум частично определив механику (у игрока есть карточки и он с ними играет). Но, допустим, "чуть-чуть не считается" и всё что мы знаем, это то, что есть карточки.
На самом деле не очевидно, потому что альтернативный вариант ценности CCG - это декостроение, которое зачастую даже более интересно, чем сбор карточек. Ну да ладно.
Только что я узнал, что в игре, механика которой не описана, оказывается есть боссы. И их как-то можно убивать. Вот те раз.
Теперь в игре, про которую я знаю только то, что там есть карточки, которые можно собирать и боссы, которых можно как-то убивать есть ещё и ЛОКАЦИИ с сундуками. Вот те два, подумал Штирлиц.
Хочу обратить внимание на то, что МЕХАНИКА ИГРЫ ВСЁ ЕЩЁ НЕ БЫЛА ПРИДУМАНА, т.е. что за боссы, что за локации, как это всё работает не знает ДАЖЕ ГД.
А механики взаимодействия игрока и локаций? А локаций и боссов? А что ещё на локациях есть?
Ключевой вопрос: КОР МЕХАНИКА-ТО КАКАЯ? Что за локации? Как это соотносится с боссами, карточками, сундуками, игроком?
Отлично. ЧТО ЗА ЛОКАЦИИ-ТО? Вот когда ты сказал "Решил я сделать CCG", я, например, первым делом продумал про MTG, Hearthstone, Gweint. И там нигде локаций нету. Не стоило ли сначала всё таки придумать (и описать) как в первую очередь это будет работать на базовом уровне? Потому что пока не совсем понятно, как ты "продумываешь локации", если всё ещё нету описания того, как эти локации в принципе работают в рамках игры.
Я всё ещё вижу некоторую проблему: МЫ НЕ ЗНАЕМ ЧТО ЗА ИГРУ ДЕЛАЕМ и как работают её основные элементы.
Ну да, но игра-то где? Из твоего описания не видно где ты придумал основной набор элементов и правила взаимодействия между ними.
Это НЕ механика. Это уровень ЦА и ценности. До механики ещё рано.
Составление дек - это вторичная ценность. Без карточек нет деки. Дека опередляется позже на этапе декомпозиции ценностей.
Потому что пока что боссы - это не элементы механики, а часть ценностей. Ты же вроде бы программист. Не слышал что ли про уровни абстракций и всё такое? Когда все уже давно делают по известным технологиям ты собственные кирпичи изобретаешь, делая игру с жопы, а не с головы.
Чтобы придумать механику - нужна ценность, нужны элементы среды. Эти элементы логично придумывать исходя из целей, из ЦА, а не брать с потолка. Конечно, часть механики следует из ЦА, но прорабатывать механику ДО понимания ценностей - впустую тратить время. К этому моменту ГД проделал большую работу по аналитике - выписал ценности, и работает с ними. Это даже умным словом называется "Контент-план". Нахуй делать механику, когда не знаешь что ты будешь давать игроку. Или ты сперва делаешь босса, а потом придумываешь что за него даётся? Ну это хуйня какая-то, чувак. Думаю именно так и придумали, что из роя пчёл во второй диабле копьё выпадает XD
Ты долбоёб? Я же и пишу что все эти вопросы прорабатываются на этих этапах. Когда понял ценность - работаешь над способом мотивации и получения.
Ты долбоёб? Базовый FLOW описан на этапе 2. Процесс то итеративный. Выделил ценность, подумал о мотивации, если нужно декомпозировал на подцели, подумал над мотивациями в каждой подцели, игровые циклы и прочая хуйня. Именно этот подход я тебе и описываю. Если ты сразу опишешь кор-механику, не поняв целей - есть куча рисков много чего проебать и самое страшное - это проебать месяц на лагающий мультиплеер и нихуя не сделать, потому что ОКАЗЫВАЕТСЯ ты подробно описал механику которая ВНЕЗАПНО не мотивирует игроков, потому что ВНЕЗАПНО, непонятно что делать... Потому что тупо проанализировал ЦА не понял ценностей, не выписал цели. В итоге ты сосёшь хуй, а не 1000$ которые планировал заработать
Давно уже знаем, что за игру делаем, более того, знаем что должен рисовать художник, писать звукач и разрабатывать разработчик, потому что все требования определены и не противоречат целям диздока (зафиксированные В САМОМ начале и НЕ МЕНЯЮТСЯ).
Давно уже придумал, на этапах 3.* И давно уже запилена. Это я к тому, что пока зы месяц делаешь свою непонятную поделку, я за два дня сделал платформер на лудум. Смекаешь? И поучи меня ещё игры делать, долбёб.
Заебался уже твои бредни слушать. В игнор.
пишется после разработки PoC.
Потому что играет игрок именно в механику, как бы странно это не звучало. И если механика не работает, то никакие цели и форсированные мотивации не помогут.
Так и делаю обычно, лол.
Пример одной из самых успешных АРПГ в истории как негативный? Сильно. (хинт - всем насрать, что из пчёл падают копья, кроме пары упоротых)
Если это произошло, проблема в механике, вероятность 95%. Оставшиеся 5% уходят на то, что ты реально проебался по целям.
На этапе 2 у нас нигде нету описания разработки базовго флоу, зато есть хуйня про сундуки на локациях и получение ценностей.
И создал целую тему с бугуртом о том, как игроки недооценили твою игру. Как бы НУ ОК.
Извини, но... https://gamin.me/games/powder-game и её крутые вариации типа https://gamin.me/games/powder-toy
это платформа для игры, игрушка. В которую можно играть когда ты определяешь, что будешь делать. А "что будешь делать" имеет конец этого делания - цель
Тогда надо автору первой предъявить, что он назвал её Game, а не Toy, не?
и за пудру тоже, там же пиксели, а не пудра
Если это можно назвать игрой, то цель - попробовать наиболее интересующие комбинации строительных материалов. Игровые механики построены таким образом, чтобы было интересно ЦА жанра.
пасиб что напомнил, оказывается до сих пор развивается, последний билд в марте был
А вообще ты походу просто сторонник бесцельных процессов, раз такое пишешь =) У любого процесса есть цель. А если процесс бесконечный, то для контекста игрока целью становится "узнать как долго это может продолжаться"
Ну чего ты от него хочешь? Еще не понял человек все эти людумные вещи, не узнал.
Причём тут лудум? Он за 2-3 дня даже на 0.1$ игру не сделает.
Там немного другой процесс разработки.
Я про "людумные науки"
Ты потому что всё в кучу перемешал - цели, условия победы, поражения, препятсвия и т.д.
Что это за хуйня? Что значит нет цели? Игрок тупо стоит пока его не замочат? Это что за игра такая? Где интерес?
Если ты это так завуалировал сурвайвл - то там вполне конкретная цель - продержаться как можно больше времени, а противники тебе мешают. И мешать они опять же могут по-разному, то что они убивают игрока - всего лишь один из способов. А "проигрыш" - это чисто подача результата, причём не самая лучшая, т.к. много негатива несёт.
Опять же получается что даже тут ты пиздишь примитивные идеи бездумно, не понимая где цели, а где средства.
Пришлось долго объясняться, что же я читаю в обеденный перерыв. Но я все еще слежу за тредом!
Make Esdeer gay again.
А вообще, забавно получилось. Хорошо, если у вас геев на работе нет, а то как бы чего не вышло.
Там у тебя Ai открыт, я смотрю. Веселые гей-картинки поди рисуешь)
https://www.youtube.com/watch?v=ONyAv1HWDo0
Что-то вспомнилось идиотское школьное развлечение "если ты не голубой, нарисуй вагончик свой".
Данный сайт может содержать неприятный контент и его просмотр может быть недопустим на работе.
Вы уверены?
Почему?
Сложно впарить
Полторы недели без постов!
А потом будет говорить что я виноват, дескать демотивировал бедного разработчика XD
Ни разу вообще
А вот вопрос: зачем тебе это? Ну ты ведь явно пытаешься, все годы что ты здесь. Что стоит за этим твоим поведением? Мотив? Вот обосрал ты лолчеку попытку вкатиться в игры, ок. Что ты получаешь в эмоциях?
Это не подъёбка, не перепутай. Это вопрос который меня интересует. Потому что я действовал в этой теме также как ты. И мне хочется понять твой мотив.
Звиняюсь, болел, так что вообще не работал. Сюда-то писал раз в пару дней.
Две недели осталось. Успеешь?
По ходу забил на разработку =(
Реальность неумолима. А так хотелось чуда...
Чудо - заложило бы "до конца года прототип", и вот тогда бы мы увидели - настоящий царь горы или нет.
PS: если что, я предпочитаю continuous calendar.
Нет, не забил. Но тайминги потянутся. С парттаймом так часто бывает, потому что в отличии от фулл тайма нету фиксированного времени в день, выделяемого на работу.
Обратная сторона - рисков помереть с голоду тоже нету. :D
P.S. Возможно идею придётся скрапнуть: прототип меня не удовлетворил, так что я растёкся мыслью по древу и 2 недели уже думаю что с этим делать.
То есть начал с нуля опять. Как-то не обнадёживает. :)
Ну а чего его ругать.
Он новичок, игр никогда не делал. Понятно что сроки он рассчитал наугад, силы рассчитал наугад, вообще всё прикинул наугад.
Для новичка хорошо если он хоть какую поделку доведёт до релиза. Понятно что и сроки там будут ближе к полугоду и прибыль ближе к нулю. Это нормально, все когда-то были новичками ничего не умеющими.
Блин, на самом деле сделало мой день.
5 лет хреначишь игры под веб, тем и живёшь.
Потом уходишь на мобилки и в офис.
И вот у тебя стабильный доход с игр в виде "зряплаты", ты заходишь на форум, где тусуются чуваки у которых тыща долларов дохода с игры (Не в день, не в месяц, ЗА ВСЁ ВРЕМЯ) это ужас-ужас и тебе там объясняют, что оказывается ты игры делать не умеешь. Спасибо, буду знать C:
Запомни, здесь тусует пара людей с непомерно раздутым самомнением. Их стоит воспринимать, как весьма интересные образчики, с которых можно поймать лулзы.
А всех пользователей с ними равнять не стоит.
Ты что несешь? Я только с тебя тут лулзы ловлю, кончай везде влезать. yak (Не хочу обижать, я это так к слову, хорошего настроения, милчеловек.)
Ваше мнение крайне важно для нас. Оставайтесь на линии. ;)
Игры ты не умеешь делать да. Веб и мобилки - это не игры, а деньговыжиматели, эксплоуатирующие человеческие слабости. Сейчас этот бизнес почти приравнивают к казино. Такие дела.
Ну пока что ты обратного не показал, только попиздел повертев каждого на хую, а затем знатно проебался сетуя на режим работы, который ты САМ же и выбрал.
Зато эти чуваки делают Игры, а не потреблядские поделки, и не жалуются что им ебошить по двенадцать часов каждый день до пенсии, которой как выяснилось недавно вообще ни у кого не будет =)
Явно не про меня, хотя тысяча бывает далеко не каждый месяц. Если б ещё я был фуллтайм инди, а не сисадмином, вот тогда бы да. Только я тебе ничего не объясняю, всё что я делаю - это выражаю огромные сомнения, которые нередко оправдываются.
Уже два месяца прошло. Где игра, клоун?
Кто-то говорил что сделать игру в парт тайм, продавать за 10 баксов и выставить на директ за 1000 - это изи. Ну и где? Ну допустим ты бы работал фултайм, значит у тебя было бы в два раза больше времени. Но всё равно игра готова на НОЛЬ. Нет даже прототипа для упаси господи ЕА. То есть в фултайме у тебя прошёл месяц, но игры нет, денег нет, придётся с голоду помирать, да?
Всё понятно, как обычно. Мало того что не понимаешь технологии разработки, так ещё и пиздабол. Зато блядь какой важный, комменты тут расписывал, на хую всех вертел. В лудумах хотя бы поучаствуй чтобы претендовать на мало мальски авторитетное мнение.
Но ведь это было понятно ещё на день где-то пятый. Спасибо, кэп.
Не смешите меня, все было понятно сразу. А оскорблять плохо, не надо так, нужно быть бобрее. Бобров_с_котом.jpeg
Ебать тут оракулов развелось. Ну извините, мой в отпуске, не мог предвидеть. Стараюсь верить в лучшее, а мнение составлять уже постфактум, когда чувак проебался.
Симптомы "игры в геймдевелопера" довольно общие, и ты их сам назвал в самый-самый прям первый день. Не знаю, как (или скорее "зачем") ты веришь в лучшее в этом отношении, для того чтобы "дать шанс" описанной инфы в начале "рулетки" было, ИМХО, недостаточно. Геймдевить в мире умеет меньше 0,1% людей, из которых инди в одно рыло настолько исчезающе супер-мало, что я бы не рискнул загадывать в подобных условиях.
Понятно что технически ты прав, просто не то чтобы такой исход был спорным.
Но это моя работа :C
Хорошо, что мой начальник не в курсе, что я не умею "геймдевить" и платит мне зп за геймдизайн, а то реально бы хрен знает, что делал. C:
На самом деле "инди-в-одно-рыло" довольно много. Взять тот же лудум. По 2-3 тыщи ентри за ивент. И это только те, кто участвует, а таких даже не половина. Или можно взять бывший обширным рынок флеш-игор, где значительная часть разработчиков (тыщи тыщ) были как раз 1-2 мен груп. (Inb4: ощень мало, если считать от всего населения земли)
можно глянуть?
Было бы можно, предмета спора вообще бы не было. Я бы просто помахал членом с самого старта и свалил в закат. А так вот сижу, объясняюсь. :D
Нет конечно. Он начнёт рассказывать про анонимность. А мы начнём ему говорить что он пиздабол потому что нет доказательств, а он там будет сидеть, потирать руки мерзко хихикая и думать "какие же они долбоёбы" причём неважно напзидел он он нам или действительно делает мега-хиты (что вряд ли, ибо не хочет позориться каким-нибудь поноссоником).
У него изначально более выгодная позиция в споре, т.к. он не хочет спорить и что-то кому-то доказать. Цель то его - всех здесь нагнуть, затроллировать, самоутвердиться показать что он лучше всех, т.к. судя по тому что он рассказывает о своей работе - имеет очень жалкую жизнь, полную ненависти к тому что он делает потому что нужны деньги.
Так что пойду игры делать лучше. Потому что лучший способ показать что ты лучше всех - это сделать игру, понять что ты ещё не лучший и продолжать делать игры дальше, пока не станешь главой какой-нить КодзимаХейзерПродакшн =)
Твоя работа - не геймдевелопмент, а денговыжималкадевелопмент =)
Не надо мне ничего рассказывать. Я прекрасно знаю как эта хуйня работает, какие принципы использует, и как относится к игрокам. Там уровень отношений между игрой и игроком чисто b2b. По сути Pay to win и прочая хуета.
А "геймдизайн" твой - это банальный маркетинг. По-другому назвать работу направленную на увеличение показателей продаж, у меня язык не поворачивается.
Это как? Конторы закупают своим работникам мобилочки поиграть?
Это не релизы. В куче университетов собираются вчерашние школьники и чувствуют себя геймдевелоперами. Уверен, большинство из них потом говорит "ну эт круто конечно, но не для меня!".
1. "There are about 18.2 million software developers worldwide (2013), a number that is due to rise to 26.4 million by 2019"
2. В Стимворксе, партнёрской программе монополиста рынка игр под ПК (главной игровой платформы вообще), 20 тысяч участников.
( "NOTE: This group is restricted and visible only to accounts with Steamworks access." )
20000 / 18200000 = 0,10989%
20000 / 26400000 = 0,07575%
Игры из них умеют делать не все. Если сюда добавить всех участников всех Лудум Даре, начиная с 18 участников в апреле 2002 года, ну будет да хоть бы и по 2000 энтри каждый из 40 раз, 20+80=100 тысяч вместо 20. Это поднимет проценты в 5 раз, а именно будет 0,5% вместо 0,1% и 0,35% вместо 0,07%. Такой-то мейнстрим сразу. А так-то мы должны считать Компо отдельно от Джема, и среди этого Компо половину ещё выкинуть, но время которое у нас есть, это деньги которых у нас нет.
Большая часть из него объективный шлак, бравшийся для нагона траффика и рекламы.
Не похоже на правду.
Я и работаю фултайм. Последний месяц, часов по 12 примерно. Не было времени даже на сайт зайти. Называется КРАНЧ. Полное дерьмо, но времени на инди тупо не осталось.
Нахрена мне участвовать в лудумах, если мне за разработку игр деньги платят? Алсо, лудум это, между прочим, 72 часа вынь да положь, а у меня щас 1 выходной в неделю. Inb4: оправдывается кранчем :C.
У тебя какое-то странное представление о моём времяпрепровождении. Так что:
1. Игры нет.
2. Деньги есть.
В бесконечно раз больше времени. Потому что после 12 часов хуйни с балансом ещё садиться сайд проект пилить это вот вообще примерно никак не вставляет.
И в таких услсовиях ты предлагаешь легко сделать >1000 баксов на игре за 10, за месяц разработки. Браво!
Я то как раз знаю каково это - ебошить на мобилкоиграх и какой там геймдизайн. Я хоть и не геймдиз, но прекрасно вижу как их продюсеры выёбывают за соседним столом. Даже если это какой-нить agile по 8 часов, всё равно я реально оцениваю шансы пилить сайд-проект, потому что у самого есть опыт выпуска игры раз в полгода. Так вот там игрой на 10 баксов даже и не пахнет =)
Это сейчас. Если бы ты фултайм занимался проектом - игры с описанными тобой требованиями всё равно не было бы.
Если ты думаешь что заниматься в одно рыло всеми аспектами разработками легче чем 12 часов геймдизайнить - ну тут ты точно не прав. В этом плане твой опыт "бизнеса" идёт против тебя. Там то роли чётко расписаны чтобы ставить производство на конвейер. Когда ты берёшь не свою роль и она идёт очень медленно, не так как ты задумывал... Ну короче, это не комменты в интернтеах пиздеть, а реальные игры делать.
Хуй сними 72 часами. Компо вообще 48. А я и за 12 часов и даже за 3 часа поделки на лудум делал. Если не можешь выделить время на такую хуйню как лудум - значит херня твоя работа. Ну само отношение "нехуй мне в лудуме участвовать, выходные дороги" - говорит о том, что для тебя геймдев - чисто работа, способ получить бабла, а не призвание как для многих здесь =)
Лично для меня после 40 недельных часов пота над мобилкоиграми в выходные поработать над собственными проектами - в кайф, поучаствовать в лудуме и всей этой движухе - классное событие, где можно реально показать насколько ты крутой скилованный разраб (а не только пиздеть в комментах). Так что из всего этого делаю вывод, что да - хуёвый ты игроразработчик. Продаван, может быть =) Но до разработчика игр тебе как до луны пешком, увы, мой бедный друг.
Ну и геймдиз скорее всего так себе. То что ты не можешь в рабочий график уложиться (да-да я про кранч) - означает что ты или твоя команда хуёво прогнозирует работу или не можешь принять правильные (быстрые и эффективные) ГД решения. Ну вообще вот это вот отношение твоё к своей же работе (на которой ты зарабатываешь) говорит о том что геймдев тебе не интересен. И как можно быть профессионалом в области, в которую тебе не интересно? Никак я считаю.
Что касается меня, то у меня этих самых кранчей не было никогда хотя работаю в той же сфере что и ты, потому что я грамотно планирую работу, всё идёт согласно плану, сроки практически никогда не срывал. Поэтому имею время на сайд-проекты по вечерам и выходным =) Такие дела.
До офиса я в одну рожу как раз занимался всеми аспектами разработки. И даже с этого жил. Сложнее чем просто геймдизайнить, но реализуемо. Просто очевидно, что качество при разделении работы растёт, потому что "джек оф ол трейдс мастер оф нан".
Разве не имеется в виду фулл тайм именно на сайд проект?