РУЛЕТКА ГЕЙМДЕВЕЛОПМЕНТА. День 3.

Сразу приношу извинения за отсутствие Дня 2. Причина банальна — ничего не произошло.

Day 3. Here comes the thought.

Итак, несколько пояснений:

Дизайн документ не нужен

На самом деле дизайн документ очень нужен. Его создание преследует 2 цели:
1. Возможность передачи информации об игре другим разработчикам, если вы работаете в команде.
2. Приведение в порядок своих мыслей.
Т.к. над данным проектом я работаю один, то стоит подробнее остановится на второй цели. Можно, конечно, придумать идею и сразу ринутся в бой — лепить прототипы, придумывать графику, сюжет, фичи. Все эти занятия намного более увлекательны чем муторное написание документации. Однако такой подход может привести к самому большому монстру-пожирателю времени разработчика — К ПЕРЕДЕЛКАМ. Нет, стоит понимать, что совсем без переделок обойтись не удастся это просто невозможно, предусмотреть ВСЁ. Но одно дело, переделывать ЧТО-ТО 3 раза, а другое дело переделывать ВСЁ 30 раз.

Когда идея формируется в голове она всегда. ВСЕГДА выглядит намного лучше, чем есть на самом деле. Это как с рисованием — тебе кажется, чтобы ты очень хорошо представляешь объект в голове, но ПОЧЕМУ-ТО при переносе на бумагу получается какая-то ерунда. Поэтому идею нужно записать. Понять, что это туфта, изменить и записать ещё раз. Понять что это снова туфта, изменить и записать снова. Это можно делать в десятки раз быстрее создания прототипов, однако нужен навык.

Скорее всего автор не собирается оформлять визуал и звук

Странная мысль. Автор не настолько поехал кукушкой, чтобы впаривать пользователям текстовую игру за 10 баксов. Однако есть примеры успешных игр с не очень «крутой» графикой (хотя это опять же, как посмотреть), например — GoNNER, как относительно «недавний» (2016) ($10). Так что нет, графику рисовать придётся и это отдельный тайм синк.

Со звуком всё сложнее, но тут я смухлюю — последую собственному совету из другой темы и отдам это всё на аутсорс. (Можно уже кидаться тапками, ведь говорил В ГОРДОМ ОДИНОЧЕСТВЕ).

Настройка процедурной генерации так, чтобы она давала что-то интересное и играбельное — сложная задача.

И да и нет. Если подходить к решению вопроса с точки зрения процедурной генерации онли, то да — напечатать роман случайно тыкая по клавишам та ещё задача. Но есть второе «направлени» подхода к генерации — построить геймплей таким образом, чтобы значительная часть допустимых комбинаций элементов давали «играбельный» результат. Но это всё лучше будет видно на конкретных примерах.

Процедурная генерация паззлов — полная параша.

Не совсем, но данный случай вообще не паззл, просто крайне неудачная формулировка той идеи, что пользователь должен будет делать осмысленный (в какой-то степени) выбор действий.

Процендурные паззлы — матч3, лабиринты. В целом есть их, если поискать.

Состояние игры.

Ключевые аспекты:
1. Платформер. Гравитация направлена вниз?
2. Бесшовный процедурно-генерируемый мир — сроки сжатые, на создание контента нужно время. Решение — вместо создания уровней сплавляем весь контент в кучу и вбрасываем туда игрока. Положительный момент — ощущение того, что игра больше, чем она есть на самом деле.
3. Пошаговость. Отдельный момент. Задача — понизить порог входа для «новых» игроков. Как реализовать пошаговость в платформере?

Подход номер 1: Цепочка действий-симуляция-цепочка действий. Круто, эффектно, АДОВО СЛОЖНО. Дело в том, что ситуация в платформере меняется быстро и слабо предсказуемо, так что построение цепочки даже в 4-5 действий может быть близким к невозможному.

Подход номер 2: Действие-симуляция-действие... Не так круто, выше динамика, намного большая предсказуемость. В целом более высокий темп игры и потенциально лучший игровой ритм.

Подход номер 3: Комбинация. Позволить пользователю выбирать длину цепочки действий персонажа. Из плюсов — более творческий подход игрока к игре. Из минусов — чуть сложнее реализовать, чем вариант

4. Рогалик-элементы. Горячая тема!..

WIP. Пост будет дополнен ближе к вечеру. Поехали!

Целевая Аудитория:

Преимущественно М (скорее всего), 7-25.

Жанры: кки (игрок собирает предметы, которые оперируются через систему рандомного дрова на руку), рогалики (игрок исследует бесшовный процедурно сгенерированный мир, смерть стирает весь прогресс), пошаговые арпг (это, блядь, вообще вещь?).

Краткое описание игрового процесса:

Основа:

Действие игры происходит в вымышленном мире в офомленном в мультяшной фентези-стимпанк стилистике.
Камера «вид сбоку», всё время зафиксирована на главном герое.
Игрок управляет ГГ через выбор действий с панели действий находящейся в нижней-центральной части экрана (см. мокап 1). «Действия», включая передвижение игрока, берутся из общего пула действий (инвентаря). В начале каждого хода из пула на панель («в руку») вытаскиваются 5 случайных предметов («действий»), игрок может выбрать действие и указать ему цель, игрок может выбрать несколько действий, которые будут выполнены персонажем последовательно. Прервать цепочку действий после начала выполнения игрок не может. После того как желаемые действия выбраны, игрок нажимает кнопку «завершить ход» и персонаж выполняет указанную последовательность действий (см. мокапы 2-3), игрок может не выбирать действий, в этом случае персонаж ничего не делает (ход пропускается).
После нажатия «завершить ход» все действия с руки сбрасываются во «второй пул», как только предметы в первом пуле заканчиваются, все предметы из второго пула возвращаются в первый.

В процессе передвижения по карте игрок встречает различные препятствия (разрушаемые и неразрушаемые, подвижные и неподвижные). С разрушаемых препятсвий («противники»), при их уничтожении, игроку могут выпасть предметы, которые затем могут быть помещены в инвентарь для их дальнейшего использования. Так же с противников, при их уничтожении может выпасть некоторое количество игровой валюты («золото»), которая может быть обменена у НПЦ на предметы.

(WIP, дописать взаимодействие с окружением)

Малый игровой цикл:

Отсутствует, игра происходит непрерывным потоком действий, определяемых игроком и изначальной генерацией карты.
Составляющие потока: передвижение (в пустом пространстве), битва, посещение нпц (магазин?).

(WIP, действия)

Большой игровой цикл:

Между игровыми раундами игрок может увеличить количество жизней, и максимальный размер инвентаря.
(WIP, будет дополнено).

Целеполагание:

Основная цель — найти и убить 5 игровых боссов.

(WIP, пост будет дополнен)