Анонс Into the Breach - второй игры

Heaven's Vault

Beyond Crimson Stars

Vector Space

Панель экипаж

Все подряд

Разработка видеоигры "Наследие Кроноса"

Всем привет!

Меня зовут Александр, и я создаю компьютерную игру в фантастическом сеттинге — «Наследие Кроноса» для ПК и консолей.

Это — не просто очередная метроидвания, а трагедия о жертвах, неминуемо приносимых для достижения общего блага.

Мой замысел — дать игроку выбор кто из героев погибнет ради блага остальных, а кто выживет и спасется.

читать дальше >>

По-моему, это великолепно.

gwLJiqb

Как я решил смешать Unity, Playmaker, зомби и тактику

Для тех кто меня не знает (а это все кто тут есть) — я не программист. Не в меру развития, нет, а потому что это мой выбор свободного художника. Не очень люблю сидеть вот это вот функции объявлять, искать где точку с запятой профукал, переменные местами менять, рефакторить. Это все для меня мало ассоциируется с творчеством. Поэтому в своих постах я пропагандирую визуальный скриптинг. Это тоже требует мозгов, правда писать код не нужно при этом. Ниже я немного ударюсь в описание того, куда меня это завело и заводит.

читать дальше >>

Мобильная игра - Пустошь №3

Интерфейс

Это первая встреча человека и нашей игры. В наше время минимализм всё больше и больше завоевывает свое место в компаниях, мы все помним как раньше выглядели логотипы известных компаний, а сейчас смеемся, что по ним прокатился каток. Всё это сделано с очень простой и очень хитрой целью. В наше время краски везде, наше внимание привлечь хотят каждый предприниматель. Куда не глянь везде реклама и вопрос «Как привлечь людей?» Мы избалованы рекламой, избалованы громкими слоганами и цветами. А с этим и второй нюанс, мы насмотрены. Мы также много видели интерфейсов, уже много во что успели поиграть. Давайте сочетать стиль и опыт?

Минимализм нужен для простоты восприятия, для запоминания. Мне легче запомнить белое яблоко, чем картину с деревом и надписями. А вот интерфейс, я как-то работал над интерфейсом для одной игры. Мне не понравилась кнопка «выход» Она была в правом нижнем углу, в то время как я искал ее слева. Проблема в том, что я играл в кучу игр и теперь я точно знаю что кнопка выход обычно слева снизу. А где кнопка выключения windows? Из-за того что я потерялся, почувствовал себя глупым. Я получил впечатление, впечатление об неудобном интерфейсе в сложной игре, которую мне было тяжело понять. Когда я разговаривал с разработчиками, они мне ответили на вопрос «зачем вы сделали именно такую кнопку?» Кнопка былая спрятана для того, чтобы игроки не выходили из игры, а оставались играть дальше. Верность данного умозаключения я оставляю на разбирательство вам. Я же думаю это не верная стратегия.

Стиль для своего интерфейса я выбрал минималистичный. Думаю, минималистичный интерфейс будет идеально вписываться для большого возрастного контингента и понятен большинству. Расположение кнопок буду делать интуитивными другим интерфейсам. Возможно вы скажите что это не оригинально, а зачем мне изобретать велосипед заново? Люди привыкли что настройки находятся слева сверху, пусть там и будут.

Wgdhofc

Мой первый концепт игры "Miner's silence"

Приветствую, друзья!

Сегодня я хочу поделиться с вами моим первым концептом, который находится у меня в работе. Но сейчас я хотел бы, чтобы вы ознакомились с ним и дали свой фидбек. Я буду очень благодарен вам за это!

При написании концепта я был вдохновлен творчеством талантливой студии Frictional games, а именно их проектом Penumbra. Мне захотелось передать подобную атмосферу в своей игре.

Итак:

Сюжет: Начальник смены вместе с шахтерами и родным братов в составе научного сотрудника спускаются в самую глубокую скважину мира для расширения скважины и сбора образцов.  Один из шахтеров пробивает стену за которой оказывается пещера в которую он начинает идти, но успев сделать лишь пару шагов как его утаскивает неизвестное существо в глубь пещеры пропадая из видимости и лишь слышно крик агонии шахтёра сменяемым громким ревом существа вызываемый обрушение потолка и потерей сознания от удара камнем по голове. Очнувшись вы видите что выход завален а люди пропали включая вашего брата, и вам ничего не остаётся кроме того чтобы идти в глубь пещеры в поиске выживших и выхода из этого места.

Жанр: Survival horror с видом от первого лица с элементами головоломок и экшена.

читать дальше >>

Что ж, вот тут можно скачать архив с конкурсными проектами. Они маленькие, но вполне удаленькие. Кто захочет — можете голосовать. Это так, конечно, чтоб весело было.

Разработчики засыпают, стримеры просыпаются, как говорится и водится у нас. Но об их (моих в том числе) намерениях можем узнать позже.

А так…

…спасибо всем тем, кто нашел время и желание сделать игру на данный конкурс!

0BeXLaB

Мобильная игра - Пустошь №2

Забор, расширяющий сознание

Как известно, самое первое, что нужно сделать, когда пишешь код, — это продумать архитектуру программы, соблюдая все правила и рекомендации. Я поступил именно так, когда стал работать над игрой.
У меня опыта не много, поэтому я знал, что точно где-то совершу ошибку или изобрету велосипед. Но, как говорится, попытка не пытка. Я придумал, как реализовать карту в игре, все было отлично, все нормально писалось и работало.
И вот осталось совсем ничего: добавить финальные штрихи и довести до ума. Один из этих «штрихов» был забор. Он, как известно, состоит из колышка и стенки в направлении к другому забору. Звучит просто, но если перевести на язык кода, это означало, что состояние объекта зависит от объектов вокруг него. А с этим была проблема: придуманная архитектура не позволяла это сделать.
«Ну» — думаю я, — «Сейчас немного ее подкорректируем и готово». Но как бы не так. Оказалось, что проблема не просто в архитектуре, проблема в той парадигме, которую я использовал для написания кода. Пришлось не просто все переписывать, пришлось менять весь подход и думать другими категориями и объекта. Вот такой забор.


Программист в моей команде - Андрей Лукьянов

Игры, которые выйдут через пару дней

Предлагаю здесь в комментариях периодически писать о примечательных играх, которые выйдут через несколько дней, чтобы не приходилось долго ждать, а буквально сразу купить игру.
Это как в случае со скидками в Стиме, только не про уже вышедшие, а про новые игры.

Список игр в посте (первая — самая свежая):
Shoot Trip Die

читать дальше >>

Давненько мы не делились новостями из процесса разработки «Redemption of the Damned».

🚀 И вот мы здесь снова и рады показать значительный прогресс за последние месяцы.

🍫 В этом видео сосредоточились на:

  • улучшенных визуальных и звуковых эффектах при нанесении и получении урона, использовании оружия;
  • улучшенной анимации врагов;
  • системы UX/UI.

❗️ Не стесняйтесь оставлять свои отзывы в комментариях!

Как думаете, в русегменте есть ли люди которые не делают игры только потому что не умеют программировать и думают что программирование это обязательное условие для создания игр? Я тут просто немного упарываюсь по плеймейкеру в юнити и думаю, а где же предел возможностей создания игр без кода. Неужели на уровне mmorpg всяких. И почему нет никакого сборища людей которые пилят игры без кода…

NDCoGYU

Эх, а забавная белка была.

Концепт car combat racing проекта

Приветствую всех!

В этом посте я хочу поделиться мыслями, концепцией проекта над которым собираюсь работать. Интересно узнать Ваше мнение и принять конструктивную критику. Заранее благодарю.

  1. Вступление

Вдохновлённый Twisted Metal/ Vigilante 8/ FlatOut «car combat racing».

Представьте себе гоночный опыт первой игры «FlatOut» (2004 г.) или «Motorstorm» (2006 г.), но с ориентированным на оружие геймплеем, как это было в серии Vigilante 8. Аркадная физика, внедорожные трассы, несколько игровых режимов, оружие и усиления. Ключевое слово здесь — гонки. Битвы на аренах также представлены в проекте для старожилов. Однако в большинстве случаев гонок будет больше, чем arena deathmatch-ей. Все трассы, на которых будут проходить мероприятия, расположены в горной местности с разными погодными условиями и географическим положением.

Своего рода «Красота и разрушение».

  1. История

Простая история для гоночной игры. Существует великий чемпион, который выиграл несколько чемпионатов подряд, одолев всех соперников. Более того, никто не мог победить его ни разу.

Мотивация игрока состоит в том, чтобы просто стать следующим величайшим чемпионом, победив во всех турнирах, одолев боссов и величайшего чемпиона.

Проект больше геймплейно-ориентированный. Однако присутствует мотивация.

2.1. Мотивация

Что хорошо работает, так это то, что ваши враги, например, насмехаются над игроком. Как это было в NFS Most Wanted (2005). Их поведение по отношению к игроку было оскорбительным, провоцирующим. Вы ненавидели их и хотели победить их. И это сработало, простое решение, но оно сработало. Я хочу дать некоторые характеристики персонажам, чтобы игрок мог что-то к ним чувствовать. В случае с этим проектом чувство раздражённости могло бы добавить мотивации для борьбы с антагонистами.

3. Геймплей

Ссылка на гифку примерного геймплея

Что мы делаем в гоночных играх? Правильно, мы соревнуемся. Мы контролируем нашу машину, чтобы удержать её на трассе и выиграть событие. Таким образом, в основном игрок управляет автомобилем: рулит, разгоняет, останавливает и т. д. А так как это игра с оружием, то в ней присутствуют: пулемёты, дробовики, винтовки, пушки, ракетницы, мины. Таким образом, помимо управления автомобилем, игрок должен также использовать вооружение и атаковать противников.

3.1. Цели

Основные цели

Основная цель — выиграть главный чемпионат, предварительно выиграв все турниры, победив боссов и выиграв финальную битву с чемпионом. Всего игрок должен победить 5 боссов: 4 короля и 1 абсолютного чемпиона.

Тактические цели

Карьера основана на последовательном завершении Турниров. Каждый турнир состоит из нескольких событий.

Пример: классическая гонка + боевая арена + гонка на смерть + гонка на выбывание.

За каждое событие игрок получает определенное количество очков (зависит от занимаемого места на финише). Победитель определяется по общей сумме очков, заработанных в турнире.

Можно получить Золотой, Серебряный или Бронзовый кубок.

За одно мероприятие участник может получить:

1 место — 10 очков

2 место — 8 очков

3 место — 6 очков

4 место — 5 очков

5 место — 4 очка

6 место — 3 очка

7 место — 2 очка

8 место — 1 очко

Краткосрочные цели

Маневрирование, обгон, уничтожение соперников, чтобы выиграть событие.

3.2. Навыки игрока

Игра требует некоторых навыков в гоночных играх. Однако это не настоящий симулятор вождения. Это простая аркадная гонка, поэтому обучение не должно занимать много времени.

Базовыми игровыми навыками являются скорость реакции игрока, внимание, краткосрочное стратегическое планирование во время гонки и долгосрочное стратегическое планирование во время турнира.

4. Режимы игры

Классическая гонка

Классический режим, никаких усилений и оружия, только машины и дорога.

Смертельные гонка

На этот раз есть усиления на трассе и оружие.

Дуэль (с оружием или без)

То же, что и «классическая гонка» или «гонка на смерть», но на трассе только две машины. Есть 2 вида этого режима: классический или с включенным оружием.

Элиминатор


Суть режима в том, чтобы прийти первым. Трек разделен на 7 частей. Выбывает тот, кто пройдёт через контрольно-пропускной пункт последним.

4JAfUKU
Eliminator mode route

Боевая арена

Просто классический deathmatch в стиле «twisted metal».

В течение определенного времени игроку предстоит сражаться с врагами.

Победитель определяется по количеству фрагов, которое он набрал в конце матча.

ZJhNjtl
Arena

Пятнашки

В течение определенного времени участники будут зарабатывать как можно больше очков, неся условный «флаг» по арене.

Например, участник берет флаг и, пока он его несет, зарабатывает очки. Другой противник должен протаранить держателя флага, чтобы отобрать его и начать зарабатывать очки.

Каждый получает 1 очко за каждую секунду.

По истечении времени раунда победитель определяется по общей сумме заработанных очков.

5. Предметы и бонусы

Основное оружие

Основное оружие игрока — пулемёт, или дробовик, или винтовка. Его не нужно поднимать на трассе, оно устанавливается в гараже.

Оружие, которое игроки могут подобрать на трассе

  • Ракетные установки
  • Пушки
  • Мины
  • Дискомёт

Дополнительные предметы

Ящик с боеприпасами (заполняет боеприпасы для основного оружия игрока)

Ремонтный комплект (восстанавливает здоровье автомобиля игрока)

Секреты

Чтобы вызвать у игроков интерес к исследованию трасс и прохождению различных маршрутов, существуют различные скрытые предметы.


Например, если игрок стреляет в каменную стену, предполагая, что там может быть короткий путь, то он может найти там предмет, который откроет новую трассу, или бонусную машину, или чит-код.

pD5v0Jw
Shortcuts and secret zones

6. Прогресс и вызов

Как упоминалось ранее, игроки проходят различные турниры, чтобы завершить игру.

Первый турнир будет ознакомительным. Завершив этот турнир, игроки изучат все основы игры и будут готовы перейти к следующим, более сложным турнирам.

Игрокам предстоит победить 4 боссов, прежде чем они встретятся с финальным.

Площади трасс разделены на 4 климатические зоны. Каждый босс представляет свою зону.

Например, лесная гора, ледяная гора, пустынная гора, грязевая гора.

Игроки могут выбрать любой путь, по которому они хотят идти. Если кто-то хочет пойти первым к «Лесному королю», то это представляется возможным. Однако, пройдя пару турниров на Лесной горе, игрок может перейти на Грязевую, Пустынную или Ледяную.

Получение кубков открывает доступ к новым автомобилям и турнирам.

Существует 4 уровня автомобилей: от медленных до быстрых.

Игрок, должен выиграть 4 турнира (получить 4 кубка), чтобы разблокировать новый уровень автомобилей.

mhmeypy
Career map example

Модернизация автомобиля

Игроки могут улучшать свои автомобили также, как и в других гоночных играх. Двигатель, подвеска, тормоза, шины и броня.

7. Проигрыш

Проигрыш в турнире означает, что игрок не заработал достаточно очков, чтобы получить хотя бы бронзовый кубок. Таким образом, игрок не сможет перейти на следующие турниры.

Если игрок финиширует последним в гонке, это не означает, что он проиграл. Игрок может выиграть следующую гонку и получить в ней максимальное количество очков. В событии есть возможность уничтожить участника, который на данный момент находится на первом месте. Таким образом, этот участник получает наименьшее количество баллов за мероприятие. Это означает ноль очков, потому что он, будучи уничтоженным, не завершил событие. Это касается гонок (классика, дуэль, элиминатор (в элиминаторе если один из участников не будет уничтожен другим, а просто финиширует последним, все равно получает 1 очко)), а не Deathmatch или Пятнашек.

В Deathmatch и Пятнашках работает система возрождения, поэтому даже если кто-то будет уничтожен, он возродится на арене.

8. Художественный стиль

Это инди-проект, он не требует огромного бюджета. Поэтому графика не будет реалистичной.

Это будет низкополигональная игра в стиле PS1-PS2.

Однако акцент делается на красочную, насыщенную различными визуальными эффектами картинку. Низкополигональная графика, но с современными технологиями.


Так как место действия игры расположено в горных районах, будут красивые пейзажи и погодные эффекты. Поэтому это не значит, что игра будет похожа, например, на «Супермена 64». Низкополигональные модели и окружение компенсируются красивыми и детализированными пейзажами, запоминающимися и захватывающими трассами/аренами с уникальными достопримечательностями чтобы остаться в памяти игроков.

MljdhCB

QrixBal

uAgTzbX

PY9BcCl

uJws5EJ

uUTZDpW

JkMz0bo

x0xaN9p

iCmPdZi

1m1EQDf

Ck1ZHkD

  1. Музыка и звук

Какие звуки вы можете ожидать в гоночной игре? Рев двигателей, столкновения, колеса скрежещут по дорожному полотну, гравий бьётся о днище автомобилей, на заднем плане удары молнии (если гроза) и т. д.

Музыка будет адаптирована к игровому процессу. Быстрые, напористые мелодии в стиле рок/панк/метал-жанров и с электронной музыкой в стиле индастриал/дарк/синт-вейв.

Здесь очень важен ритм. Несколько медленных и среднетемповых мелодий в меню и 120−200 BPM композиции во время событий. Медленная музыка не будет работать во время высокооктановых баталий между соперниками.

Заключение

Насчёт версии выпуска продукта.

Один из вариантов, например, когда проект будет готов на 80−90%. Сделать демо-версию и показать её игрокам. Демо-версии — это хорошая штука. Можно скачать бесплатно, попробовать и решить, покупать игру или нет. Кроме того, демки не занимают много места на носителе.

Спасибо за Ваше внимание!

Пост-отзыв организатора о конкурсных играх Гаминатора-23

Итак, теперь, когда я увидела всю ситуацию своими глазами, могу написать, что думаю насчёт представленных на конкурс игр. Потому встану на стойку прокурора и буду уверенно тыкать пальцем в ваши проекты, обвиняя их во всех недостатках. (Конечно же нет, прям судить я никого не собираюсь, не бойтесь!). Но это моя работа — ясно и строго указывать, что не так в играх с точки зрения неопытного геймера с ограниченными возможностями и нестандартным подходом к прохождению игр. Более точно об этом вот здесь. Есть и еще одна тонкость в том, какое у меня сложилось мнение об проектах — я проходила их для стрима, а это, конечно, влияет на восприятие. Хотя и так я не отличаюсь огромным запасом терпения, потому ощущения были бы весьма схожими.  

читать дальше >>