Пост-отзыв организатора о конкурсных играх Гаминатора-23

Итак, теперь, когда я увидела всю ситуацию своими глазами, могу написать, что думаю насчёт представленных на конкурс игр. Потому встану на стойку прокурора и буду уверенно тыкать пальцем в ваши проекты, обвиняя их во всех недостатках. (Конечно же нет, прям судить я никого не собираюсь, не бойтесь!). Но это моя работа — ясно и строго указывать, что не так в играх с точки зрения неопытного геймера с ограниченными возможностями и нестандартным подходом к прохождению игр. Более точно об этом вот здесь. Есть и еще одна тонкость в том, какое у меня сложилось мнение об проектах — я проходила их для стрима, а это, конечно, влияет на восприятие. Хотя и так я не отличаюсь огромным запасом терпения, потому ощущения были бы весьма схожими.  

MpckLZn

Что ж, начну с победителя данного конкурса — Жил был кот. Это, конечно же, очень оригинальная и атмосферная игра во всех смыслах, достойная 1-го места. Не буду говорить про графику, музыку и прочее, так как оно на высоте, а еще про это сказали и до меня. Я получила удовольствие от ее прохождения, но все же было одно «но», и довольно большое для меня. Не знаю, касается ли это только меня, как довольно неопытного геймера, или же это заметили и другие. Недостаток этой игры — нехватка подсказок. Они вроде есть, но не достает «технической» их стороны, поэтому о некоторых своих возможностях я услышала от автора и тех, кто уже в это поиграл. Но даже тогда я не очень поняла, как же и что же. Так точно не должно быть, как мне кажется. Если уж делать необычный геймплей, то надо посвящать игрока во все тонкости. Хотя и перебарщивать тоже не следует. Справедливо, что можно было бы «потыкать» во все, чтобы найти специфические фишки игры, но лично я не хочу тратить на это много времени, да и заниматься этим «вслепую» мне не в кайф. Тем более, графика хороша, но немного путает, и мне в ней виделись «неправильные» подсказки. Однако необходимо отметить, что игра была сделана за ограниченный срок конкурса, и, несомненно, ждать отличного обучения от нее не стоит, ведь даже супер-мега-игры этим болеют иногда. Так что пускай автор не обижается на меня за подобную критику, но мне надо было ее высказать.

Следующая головоломная головоломка Small help to japan person тоже вызвала у меня много ощущений чисто с геймплейной точки зрения. Как я и говорила, головоломки — вообще не мое, так как башечка сразу начинает сильно пухнуть и дымиться, особенно там, где речь идет о математике. Отличное раскрытие темы — это да, ничего не скажешь. Но… Во-первых, мне не хватило «разгрузки» в игре, то есть чего-то, что уменьшает накал во время разгадки. Честно, не могу сказать, что бы это могло быть, но, может, какие-то яркие графические вставки между уровнями, где можно немного отдохнуть от палочек на экране. Или какая-то яркая, но расслабляющая музыка (мне лично всегда проще напрягать мозги под какие-либо мелодии). Но понятно, что это в идеале, ждать от конкурсной игры такого продуманного хода тоже не очень честно. Во-вторых, меня немного напрягло соединение нахождения чего-то лишнего в картинке и необходимость умножать и складывать числа. Ну, не мааааатееемааатиииик я, понятное дело. Но это не было бы проблемой, если бы в игре был встроенный калькулятор, чтоб не тратить лишние действия. Это отвлекало и  немного выбивало меня, когда надо было переключать свое внимание от самой игры к калькулятору на телефоне и обратно, чтобы вписать результат. Я же вроде бы не упустила это, так ведь?! Также мне не очень зашел подход типа «гугланите об этом» или «посмотрите почту незнакомца». Но это, может, я просто такая ленивая, потому и хочется, чтобы игра могла самостоятельно объяснить или хотя бы указать на подобные вещи, если нет желания дополнительно куда-то лезть за тем, что может быть важно. Такая вот критика от не-математика на специфическую игру, сделанную для математиков.      

Далее речь зайдет о subPinBa IIX. Одна из игр, в которой мне пригодилась моя супер-мышь для геймплея. Радостно было осознавать, что получается как-то двигаться в нужном направлении без больших проблем. Однако меня все же сбило немного то, что попадая в «пинбольную» комнату, особо не понимаешь, что нужно сделать. Ведь весьма очевидно, что продолжение следует. Но что же сделать, чтобы оно произошло?! Хотелось бы довольно четкой подсказки. Если идти — то куда, если набирать опыт — то сколько. Яркость и цветастость графики тоже не помогали разобрать, что есть что. Фон ли это, нужно ли к этому прикоснуться или, наоборот, избегать. Дополнительно меня сбивало и то, что я не знаю даже примерные механики автоматной игры с «пинанием шарика». Не знаю точно, насколько реально это влияло на геймплей, то есть сделало бы оно его понятным или игру стоило узнавать с нуля, но меня это немного смутило. Вроде это обычная реакция на попадание во что-то известное, но очень-очень мало знакомое. Еще, конечно, возникла проблема, что я забыла о том, что могу двигать «затворы», хотя это и было сказано в ридми. Так что это мой косяк. Но оно вытикает из того, что сказала ранее. Если бы напоминалки в этой игре были, было бы легче. Но нельзя обвинять в этом игру, уж точно. Просто из-за этого не смогла пройти дальше и померяться силами с препятствиями в следующих комнатах. Больше мне нечего сказать, думаю, этого хватит.

Теперь хотелось бы высказаться о Восвояси. Насколько я смогла понять, игра таки получилась классная, но мне подружиться с ней не удалось и исключительно из-за проблем со стенами. За время Творческого Этапа, наверное, сложно было бы угадать, что у кого-то с неизвестной тебе техникой твое творение поведет себя неподобающим образом. Причем до такой степени, что ему придется либо забросить игру, либо долго ломать голову над тем, как добиться от своего компа/монитора и т. д. нужного состояния. А еще ведь он (игрок) может не иметь с тобой связи, чтоб понять природу этого, потому будет волноваться о том, что игра сломалась или решит, что так и нужно плавать в черном пространстве вселенной и искать осколки жизни. Это, конечно, касается больше случаев, когда игра играется не параллельно конкурсу, а уже потом, или тем, кто не доберется до поста и комментов, чтобы уточнить все. Для тех, кто скажет «Ну, смысл и был в том, что стены должны быть едва видимыми, иначе это убирает часть геймплея», я извинюсь за грубость, но стукну кулаком по столу и отвечу. Настройки графики, как, в данном случае, контрастность и яркость, вовсе не означают, что автор берет ответственность сыграет ли кто-то как задумано или нет. Читерить или не читерить в данном случае точно остается на совести игрока, а не кого-то еще. Я понимаю, что не могу судить о сложности реализации данной настройки, но она точно была бы в моем случае кстати. Увы, это все, чем я могу поделиться, и понятно по какой причине. Глобальность есть глобальность.

Сейчас же стоит покритиковать Omnidelta. Игра, надо признать очень приятная, в большой степени успокаивающая. Вполне качественная, если учитывать планку, которую хотели достичь разработчики, и то время, которое было им отведено для реализации своих идей. Один из минусов таких игр для меня (как говорила на стриме, уже общалась с несколькими подобными) — огромное пространство и неясность, что делать и куда идти. Не хочется, чтобы такое развлечение приобретало форму «пойди и тыкайся во все и везде». Глобальная проблема — баланс загадки и понятности. А вот данной игре хватило бы даже субтитров, чтобы все было понятнее. Голоса я не всегда хорошо слышала, и даже не сразу поняла, что их можно услышать лучше, если пододвинуться или повернуться. А ведь там давали ценную информацию. Еще немного ясности добавила бы понятная механика «сделал сколько нужно — двигайся дальше». Объясняю, что речь о том, что не во всех играх есть обратная связь, которая дает понять, что все, что нужно, сделано. Поэтому каждый раз лично я, напарываясь на подобные действия, буду в замешательстве, как поступать дальше. Но это просто совет, чтобы игрок понимал, надо ли ждать реакции героя/окружения или нет, либо просто слушать свою интуицию и пробовать. Как точно это сделать, я придумать не могу, но поразмыслить над этим явно стоит. Вот такие вот небольшие недостатки у «широкой и свободной» игры.

Перехожу к RAILS, SLEEPERS, RUBBLE. Надо отметить, проект мне зашел. Хотя без косяков точно не обошлось. Наиболее главный из них — то, что игра обнуляется необычным способом. А точнее, не очень интуитивным. Ведь даже вроде как известные кнопки можно нажать совершенно случайно, и испортить этим весь прогресс. Очень маленькой игре подобное можно простить, хотя даже пятиминутный набор удач бывает жалко. Здесь же игра растянута (что лично я не считаю особым ее минусом), и вот я наслаждаюсь ею, а потом — бац — и она «говорит, что мы незнакомы». Думаю, нет ни одного варианта, где дополнительная страховка от подобного помешала бы. В добавок к этому скажу еще пару моментов, которые явно не идут геймплею на пользу. Первый — это препятствия на самом пути паровозика. Когда они за один раз убивают его, а потому надо начинать все с нуля при растянутости игры, становится очень неприятным. Я вроде бы проиграла именно так, что очень жаль, ведь вроде и не так мало прошла. Почему бы не простить пару раз, особенно если достаточно легко расслабиться и отвлечься от игры на несколько секунд, думая, что контролируешь ситуацию?! Второй тоже связан с обнулением прогресса. По игре видно, что у нее есть «уровни», и стоило эти уровни сохранять. Конечно, пришлось бы подумать о тотальном проигрыше в такой ситуации, но оно было бы очень кстати.  Увы, я не смогла (точнее, не хотела тратить так много времени) пройти дальше и посмотреть, где же я действительно сломаюсь. Как бы хотелось, чтобы и другие авторы давали мне эту возможность! Захотелось покритиковать так, как этот проект другие могут не критиковать.

На самом деле Гаминатрий-23 сильно критиковать не хочу, просто не понимаю, в чем. Однако для меня игра, наверное, показалась слишком сложной в плане восприятия «как и что». Вроде бы все ясно — тебе дали свободу, твори и наслаждайся красотами на экране. Но по мне, если игра о творчестве, то такой сюрпризности, как здесь, не должно быть так много. Моя интуиция просто не работала от слова вообще. Эффект «давай посмотрим, что выйдет из этого» — прикольно, но пробовать и получать не то, что хочется (хоть даже и не в очень ясном виде) неинтересно как минимум, если нельзя вернуть как было или понять, что изменить на следующем этапе. Поэтому в конце концов я просто смирилась, что вряд ли получу что-то любопытное, и бросила рисовать. Наверное, опять же, если бы я хоть чуть-чуть понимала механику, что на что влияет и т. д., я смогла бы больше наслаждаться. Но не могу точно говорить, потому что вообще не представляю, правильно ли я поняла игру, ее цель и возможности. Ведь у других получались весьма прикольные рисунки. Так что этот косяк игры актуален только для меня, может быть. А может, я не заметила обещанные подсказки для интерфейса. Вот такая критика от того, кто может быть полной тупицей, но хочет творить, когда дают возможность.

Мое мнение насчет «типа гонок» D.F.D таково. Может быть, из-за самого необычного геймплея в плане необходимости подключать возможности моей мыши, я не нашла особо больших косяков. Иногда мне казалось, что орудия тормозят и не очень понятно, стреляю ли я вообще. Хотя вроде бы патроны при этом тратились, но эффекта попадания (точнее, простого столкновения с чем-либо) незаметно. Видела, как многие критикуют физику, в том числе, мне и на стриме говорили, что что-то идет не так, потому что игра такая. Я же не очень привередливая и не очень разбирающееся в хорошей/плохой физике, детальности и прочем, потому просто понаслаждалась управлением машинки. Тут уж пусть критикуют другие, кто знает, что необходимо в этом плане критиковать. Вот так легко и просто можно описать мой опыт, который остается загадкой — хорошим ли он был или нет.

Заканчиваю Снежной королевой, хотя она далеко не на последнем месте для меня. Тут сразу видна «кисть автора», хи-хи. Мне понравилось, но все же опять, меня немного доставало ощущение, что я чего-то не знаю. Например, как с мини-игрой про шахматного коня. Мне подсказали — у меня получилось. Не подсказали бы, то у меня было два варианта — либо долго мучиться, вслепую понимая, как действовать, либо забить на это, что приведет к проигрышу в самой игре. Необходимы подсказки от самой игры! Так как иначе это выглядит «Ты не знаешь, так что ты не с нами!». И хочется развернуться и молча уйти. Конечно, когда головоломки в таком виде имеют собственные механики, не похожие достаточно на другие, будет смотреться вполне уместно самому понимать, каковы их законы (хотя и там без подсказок будет плохо, но по другой причине). Однако, если нет цели сужать аудиторию до тех, кто в чем-то шарит, то понадобится разжёвывать все если не по кусочкам, то достаточно хорошо. Более меньшая проблема игры в данном плане, это влияние сказок на решения задачек. Тоже у меня сложилось ощущение, что все на этом достаточно сильно завязано, хотя я могу ошибаться, так как возможно, что если бы я в свободной обстановке потыкалась сама, то доперла бы до каких-то решений и сама бы посмеялась, как они связаны с теми или иными историями. Но это бы могло занять у меня часов 5 или даже целый день, что на стриме уж точно я себе позволить бы не могла.

Вот такие вот дела. Меня спрашивали, могу ли я выделить тройку лидеров, но я выскажу свой вердикт — «нет, не могу!». И вот аргументы, в которые я верю — проектов в этот раз слишком мало (не в плохом смысле этого слова, а просто объективно), и они достаточно уникальны и разнообразны, чтобы сравнивать их между собой. Конечно, я не о наших стандартных номинациях, а о каком-то внутреннем ощущении от них. Поэтому мне просто хочется их ценить, а также, как я сделала, описать то, что на мой взгляд, стоило бы поменять в подобных играх. Как-то так.

Потому просто спасибо вам большое, участники!   

  Сейчас же ухожу в тень до момента, пока не появится кто-то еще, кого захочется пообвинять конструктивно покритиковать для того, чтобы отстаивать мнение и право «геймеровского меньшинства».