Как я решил смешать Unity, Playmaker, зомби и тактику
Для тех кто меня не знает (а это все кто тут есть) — я не программист. Не в меру развития, нет, а потому что это мой выбор свободного художника. Не очень люблю сидеть вот это вот функции объявлять, искать где точку с запятой профукал, переменные местами менять, рефакторить. Это все для меня мало ассоциируется с творчеством. Поэтому в своих постах я пропагандирую визуальный скриптинг. Это тоже требует мозгов, правда писать код не нужно при этом. Ниже я немного ударюсь в описание того, куда меня это завело и заводит.
Или не ударюсь
Как то раз, мне в руки попался юнити, и плеймейкер. Никому не интересно читать про то как это случилось, поэтому опустим эту душещипательную историю и перейдем к сути.
На видео — демонстрация ровно месяца работы (при неплотной загрузке и с учетом того что есть еще основная рабочая деятельность), которую удалось добиться с помощью Юнити, визуального скриптинга Playmaker и мозгов.
Я решил что мне не хватает игры, и решил сделать ее себе сам — чтобы вечерами можно было как в старые добрые… Ах да.
Референс того что на видео в оригинале — флеш-игра 2005 помоему года под названием Epic Friends. Особо въедливые бездельники могут найти её на Kongregate.
Так вот. Хотелось поиметь игрушку с нехитрым геймплеем на подумать, чтобы вечерами и утолить жажду убивать, и поразмшлять как это правильно можно сделать.
В итоге, за месяц сваялся вот такой альфасамец будущей «ртс», суть в которой проста как три копейки: не дать толпе зомбарей пройти сверху вниз экрана, используя при этом 8 юнитов на выбор (разумеется, разноклассовых). Статичная камера, микроконтроль без общих выделений, апгрейды характеристик кажого юнита, определение поведения при атаке, и даже уже целая одна способность у одного юнита, которого можно купить. И всё, и так 100 волн, каждая из которых грейдиться и спавнит все кучерявее противников. Которых кстати всего 4 типа — рядовой труп, крепкий труп, быстрый труп и труп, не восприимчивый к огню, заморозке и прочему. Ну и боссы разумеется, которые будут это все в себе объединять. Трупы атакуют, но это у них не главная цель. Пока что. Как будет дальше баланс развиваться не знаю пока, еще предстоит с этим возиться.
Разумеется, игровое поле будет в итоге уделано всяким декором, сейчас это не важная вещь. В идеале думается сделать потом возможность выбирать локации, чтобы они отличались и визуально и тактически.
Ах да, тактика. Это то, чем хочется наделить эту поделку с самого начала — в видео конечно это так себе отражено (только механики показаны), но суть в том, что прохождение волн будет зависеть от грамотности прокачки и закупа своего отряда — один инженер, пара медиков, офицер и огнеметчик возможно смогут долго продержаться, кто знает. Кто-то мне сказал увидев скрины, что это Team Fortress на минималках, но я не гамал в это, и понял сходство только когда мне показали как иконки юнитов оказались похожи. ШТОШ, это случайное совпадение.
Планируется этот шедевр только на ПК в итоге реализовывать, и когда — не знаю.
За месяц готово 90% игровых механик и логики — осталось доделать грейд врагов на каждой волне, аирдропы полезных предметов всяких с неба между уровнями и интегрировать уровни сложности, и после этого останется только масштабирование за счет контента, база для которого уже есть. Быстро это или нет не знаю, но может получиться и как всегда.
Звуки пилил сам, интерфейс отрисовывал сам, и еще буду дорисовывать (забыл для видео иконки на кнопках с абилкой обновить).
Но разумеется как только будет что потыкать (а я думаю что билд для публичных тестов я так или иначе солью), я начну вещать вам уже про занятые вещи баланса и тактики, которые будут вырисовываться.
Лайк шер репост пока делать не прошу, но идеям предложениям комментариям буду рад.
- 19 мая 2022, 18:52
- 03
6 комментариев