Super Ninjas Slash и ещё кое-что
Тысяча змей, 24 убийцы, симулятор пули и последняя игра от Kyle Pulver`а, известного здесь прежде всего своим платформером depict1, а во всём остальном мире за счёт коммерческих Offspring Fling! и Snapshot.
Тысяча змей, 24 убийцы, симулятор пули и последняя игра от Kyle Pulver`а, известного здесь прежде всего своим платформером depict1, а во всём остальном мире за счёт коммерческих Offspring Fling! и Snapshot.
Готовится к выходу наш первый инди-релиз, двухмерный пазл-платформер "Теслаград", который был замечательно раскрыт Fenberry в одном из постов:
http://gamin.me/blog/news/9541
"Теслаград" выйдет осенью 2013-го года. Игра планируется не только для персональных компьютеров - PC, Mac и Linux - через клиенты Steam и Desura, но также и для игровых приставок. Пока что это Sony PlayStation 3 и Nintendo Wii U.
Вступление:
Я очень люблю платформеры. Именно с этого жанра еще в раннем детстве началось мое знакомство с миром видео игр. Кроме платформеров, меня очень радуют рогалики. В этот раз, я подумал, что было бы неплохо попробовать создать гибрид из этих жанров. Получилось это у меня или нет, судить конечно не мне. Но теперь прошел год и я закончил свою новую игру - Ивана Факова.
Изначальная концепция:
На самом деле, изначально Иван Факов должен был бы быть 2d шутером, заточенным под мультиплеер (какая-то дикая смесь из Soldat и TF2). Но из-за брака личного опыта и недоработанного плагина Network для Construct Classic, прикрутить нормальный мультиплеер в игру не удалось. В то время игра начала преобразовываться в то, что мы имеем сейчас. Из того первого прототипа в игру перекочевал арсенал и шапки, дающие бонусы и штрафы игроку.
Почему пиксель арт:
Часто игры начинают разрабатывать с движка, но так я пользуюсь готовым (Construct'ом), то я начал с рисования персонажей и тайлов. До этого я ни разу не пробовал оформлять свои игры в пиксель арт стиле. Поэтому было решено, что полезно будет поучиться чему-нибудь новому, а заодно ретро-графика отлично вписывается в концепцию, таких олдскульных (с моей точки зрения) жанров, как платформеры и рогалики. После базовых текстур, был нарисован главный герой (тогда еще безымянный) и зеленый слизнячок, которому предстояло быть мишенью на виртуальном полигоне, во время долгих испытаний оружия...
Сложности в слиянии жанров:
Отличительной особенностью рогаликов является процедурно-генерируемый мир. От этого, к сожалению, пришлось отказаться. Во-первых: в этом плане тоже не хватало опыта; во-вторых: достаточно часто генерировались такие ландшафты, на которых AI чувствовал себя явно не в своей тарелке (хотя это наверно последствия первого пункта). Я вышел из ситуации следующим образом - я создал много карт с уже готовым ландшафтом, которые при начале новой игры, размещались в случайном порядке. При этом за одно (и даже за несколько) прохождение невозможно увидеть их все. Здесь я бы хотел поблагодарить tulamide с форума scirra. Именно он мне объяснил, как создавать рендомные числовые ряды с не повторяющимися числами. То есть, к примеру есть 10 карт. При первом прохождении, игрок будет по них перемещаться в таком порядке: 2, 8, 3, 7, 10, 9, 6, 4, 1, 5. При втором: 5, 4, 7, 9, 6, 8, 3, 10, 1, 2 и т.д. Иллюзию процедурно-генерируемого мира я подкрепил, случайной генерацией монстров, NPC, магазинов и т.д. То есть те же монстры появляются в определенных точках карты, но каждый раз в каждой точке будут совершенно разные монстры. Итого: отсутствие процедурной генерации мира, было заменено большим количеством карт и тотальной рендомизацией многих игровых процессов. Не знаю насколько успешным было это решение, но оно работает ;)
Чтобы расширить аудиторию, я сделал еще одно небольшое отступление от roguelike-канонов - я ввел в игру режим "Normal", в котором игра сохраняется между уровнями. Но "Hardcore" режим, где игрок умирает навсегда, никто не отменял.
Много маленьких нюансов:
Игра была в разработке чуть больше года. За это время успела полностью поменяться игровая механика, я приобрел много полезного опыта и познакомился с отличными людьми. Такими как Оскар "Ozzed" Ханберг, который любезно предоставил мне саундтрек для игры; Jose Chlamida, который стал отличным тестером; и многими другими. Всем этим людям я хочу сказать огромное спасибо за помощь и поддержку. Провел я этот год с пользой или нет, судить вам - игрокам.
Спасибо за внимание!
Ссылки:
Скачать на IndieDB
Скачать на Game Jolt
Скачать на Indievania
Трейлер
Геймлейное видео
One God - One Hero - концепт игры являющейся и god simulator и zero player game одновременно.
В данный момент я активно разрабатываю идею этой игры (рисую спрайты, придумываю игровые возможности). Если удастся найти программиста то она будет даже лучше чем я смогу накодить самостоятельно.
Сама суть. Вы - бог. Неожиданно? Нет? И вы решили избрать мессию который будет нести вашу религию в мир. Управлять сознанием избранника вы не можете т.к. это противоречит божьим постулатам. Но вы можете общаться с ним, давать ему знаки помогать по жизни или причинять ему горе и боль. На этом ваши силы не кончаются, у вас с ростом влияния вашей религии на мир открываются новые божественные силы, но за все надо платить божественной энергией, пополняемая во время молитв верующих.
Герой абсолютно самостоятелен, ведет свой дневник(который вы можете читать) и преследует помимо возложенной на него вами миссии свою жизненную цель. Независимо от вас он выполняет квесты, качает уровень и прочее.
Одной из ваших божественных способностей является "обращение в веру" - требующее полной полоски энергии и позволяющее мгновенно обратить в веру кучку npc(что дает прирост энергии)
Выбор вами Избранного осуществляется сразу по началу игры:
- определяете пол
- выбираете расу (человек, эльф, демон)
- выбираете специализацию (маг, воин, монах)
Далее герой проходит две жизненные стадии
- Рождение
- Взросление ( определяется основной квест)
И игра начинается.
После сюжетной смерти героя (герой стареет) игра переходит в свободный режим где вы исполняете все те же функции бога но, начинается война против еретиков и конкурирующей религий Новых Богов.
Моих умений может и хватит на реализацию, но я ищу людей(программистов и пиарщиков) которые откликнутся и помогут мне.
Жду отзывов)
Миссия началась. Я подбегаю к зданию и прикидываю высоту. Стекло на втором этаже, а за ним лениво стоит охранник, глядя в противоположную сторону. Замешкавшись лишь пару секунд я прыгаю в окно, как заправский супергерой из фантастики и бесшумно пробиваю стекло. Еще в полете сшибаю охранника, мы вместе катимся вниз и я начинаю разбивать ему морду - он уже в отключке, но я не могу удержаться и развлекаюсь еще секунд 20, разве можно остановиться? Перехожу в электронный режим "Кросслинка" и ознакомившись с обстановкой, я переключаю электронику в доме и отключаю свет на первом этаже - охранник засуетился и пошел в сторону переключателя. Внезапно, на полпути, когда он проходил через проем открытой двери - та резко закрылась. Хруст! Треск! Визг! Сломанный нос, шишка на лбу и объятия морфея ему гарантированы. Дом чист и ничто не мешает забрать необходимые материалы - очередная миссия выполнена.
У протагониста игры, детектива/шпиона Ричарда Конвея, неделька выдалась особой - в ходе задания убивают другого человека, и он сам становится возможным подозреваемым. Теперь ему предстоит распутать клубок интриг, самим выбирая чему верить, а порой - на кого работать. Неплохие диалоги, история, мрачные тона несомненно порадуют. Сюжет преподносится с юмором и иронией, но достоинство Gunpoint - в игровом процессе.
Zero Player Game — это такие компьютерные игры, в которых игрок влияет на игровой процесс минимально или вовсе не влияет.
Разве интересно просто следить за игрой? Да, доказательством может служить что многие смотрят прохождения игр даже не имея возможности сыграть, но дело не в этом. Это как следить за развитием своего ребенка что ли.
Это браузерная текстовая самоиграйка, о чем нам и пишут сами создатели на главной странице своего сайта, а так же предлагают присоединиться. Вкратце суть игры такова: Вы - бог, Ваш герой - типичный путешественник в фантастическо-сказочно-фэнтезийном мире, который выполняет квесты, убивает монстров, умирает сам, сражается в дуэлях.
Игра составлена с юмором. Все что требуется от игрока-Бога - наблюдать за своим героем иногда делая ему хорошо или плохо, что естественно влияет на мировоззрение героя. От плохих воздействий всевышнего он становится злым, и, соответственно, от хороших - добрым. Плохие обычно это удар молнией куда-нибудь, в том числе и в героя попасть может, что даст либо опыт или деньги, либо отнимет жизни. Хорошие же воздействия в основном лечат или дают опыт или, опять же, деньги. Конечно, мировоззрение героя некоторым образом влияет на его похождения в виртуальном мире. Интерфейс довольно прост и понятен - по центру нечто вроде "дневника героя" куда помещаются его записи относительно своих приключений, обновляется примерно раз в 1-5 минут, на боковых колонках интерфейса - инвентарь, параметры, жизни и другие аспекты игры как таковой.
В целом Годвилль производит положительное впечатление - сайт хорошо оформлен, есть некие взаимодействия между игроками, можно добавляться в друзья и обмениваться сообщениями, есть некие рейтинги героев (пантеоны). Платные функции организованы в виде возможности покупки пранозарядов для праноаккумулятора. Это дает возможность больше и чаще воздействовать на героя. Кстати, помимо хороших и плохих воздействий своему герою можно еще и "глас божий" посылать. Иногда он понимает - иногда нет. Но наблюдать действительно забавно. При таком стиле игры конечно рано или поздно действия производимые героем начинают повторяться и игрок начинает скучать, поэтому проект постоянно развивают в том числе и за счет идей самих играющих - внизу страницы есть специальная формочка чтоб играющий в любой момент мог отправить разработчикам свою интересную идею.
Примеры zpg:
- Годвиль
- Хроники Астерии (приложение в вк)
- MyBrute
- Сказка
Лично я играю в Годвиль и в будущем планирую тоже заняться созданием zpg игр. Нужно ли говорить что все представленные в списке игры почти уникальны? Конечно же стоит, ведь авторы этих игр каждый сам решил каким именно путем реализовывать эту идею.
На сегодня данный жанр мало известен и не очень популярен у разработчиков игр, но может этот пост вдохновит кого нибудь на создание подобной игры или просто заинтересует. Спасибо за внимание.
Неожиданно и весьма кстати... на steam.
Анонс || Открытие || Голосование || Итоги
Итак, первый музыкальный конкурс на Гамине официально объявляется открытым!
Без демоверсий и греческих букв, без кикстартеров и других компаний по сбору средств, без ценников, монетизации и зелёных оттенков, без ожидания, здесь и сейчас, hier ist die Rose, hier tanze.
Следующий пост посвящён не большой но очень аккуратной и атмосферной игре GODS WILL BE WATCHING. А точнее её переводу на русский язык.
Напомним: игра сделана за 2 дня для Ludum Dare 26.
15 августа 2013 года завершилась кампания по сбору средств на новую игру)
(было собрано больше 20,000 EUR)
http://www.indiegogo.com/projects/gods-will-be-watching
Примерная дата выпуска новой игры февраль 2014.
Текущий перевод появился благодаря помощи и правке человека под ником Mercury (Михаил Меркурьев), за что ему огромезное СПАСИБО. Человек фактически выполнил перевод заново и благодаря ему он больше не выглядит как моя первоначальная версия, с кучей корявых конструкций и ошибок. Программная часть, шрифты и изначальная инициатива multo_mane (multomane[@]mail.ru). Спасибо также моему отцу, Coauctor, woodroof и Ачика Бекчик за советы, предложения и исправление части ошибок и нескольких корявостей. А также zhynna благодаря которому я о ней Узнал и всем тем кто активно наблюдал и поддерживал нас. Мы очень рады вашей помощи и вниманию! -)
ИГРАТЬ:
RUSSIAN
ENGLISH
На Сайте автора можно найти и другие очень даже съедобные вещи.
http://www.deconstructeam.com/en
«The Night of the Rabbit» хотя и нельзя назвать инди-игрой в полном смысле слова, поскольку создавалась она большой опытной командой разработчиков из Daedalic Entertainment, немецкой студии, имеющей в портфолио такие хиты квестовой области геймдевелопмента, как Deponia, Edna & Harvey, A New Beginning и The Whispered World, а также известной, как издатель Машинариума.
Однако команду разработки квеста «Ночь кролика» возглавил Матиас Кемпке, геймдизайнер и художник с мучительным инди-прошлым, решивший переметнуться в крупную студию, не оставляя при этом экспериментальный независимый подход к делу.
Равнодушный к материальным благам геймдизайнер ещё до сотрудничества с Daedalic, после нескольких лет ничем кроме личного энтузиазма не мотивированного девелопмента, и вовсе решает завязывать с игровой индустрией. Но Матиасу повезло, брат-художник подкидывает парочку интересных концептов и идей относительно нового проекта, от которых тот не в силах отказаться. Однако в одиночку браться за дело желания у разработчика не возникает, и он отправляется в Гамбург, чтобы уже там по «гамбургскому счету» доказать живучесть своей идеи, и заинтересовывает-таки крупную студию в сотрудничестве.
Так создавалась игра, «сочинение» по которой я представляю на суд общественности.
Анонс || Открытие || Голосование || Итоги
Итак, Гаминовцы! Этот пост официально анонсирует первый музыкальный конкурс на этом сайте.
Последние обновления