Gunpoint (2586)

Миссия началась. Я подбегаю к зданию и прикидываю высоту. Стекло на втором этаже, а за ним лениво стоит охранник, глядя в противоположную сторону. Замешкавшись лишь пару секунд я прыгаю в окно, как заправский супергерой из фантастики и бесшумно пробиваю стекло. Еще в полете сшибаю охранника, мы вместе катимся вниз и я начинаю разбивать ему морду - он уже в отключке, но я не могу удержаться и развлекаюсь еще секунд 20, разве можно остановиться? Перехожу в электронный режим "Кросслинка" и ознакомившись с обстановкой, я переключаю электронику в доме и отключаю свет на первом этаже - охранник засуетился и пошел в сторону переключателя. Внезапно, на полпути, когда он проходил через проем открытой двери - та резко закрылась. Хруст! Треск! Визг! Сломанный нос, шишка на лбу и объятия морфея ему гарантированы. Дом чист и ничто не мешает забрать необходимые материалы - очередная миссия выполнена.

У протагониста игры, детектива/шпиона Ричарда Конвея, неделька выдалась особой - в ходе задания убивают другого человека, и он сам становится возможным подозреваемым. Теперь ему предстоит распутать клубок интриг, самим выбирая чему верить, а порой - на кого работать. Неплохие диалоги, история, мрачные тона несомненно порадуют. Сюжет преподносится с юмором и иронией, но достоинство Gunpoint - в игровом процессе.

Игровой процесс Gunpoint представляет собой 2D стелс-пазл платформер, но не сложный. Игра делится на миссии, диалоги и усовершенствование игрока (деньги и способности). Миссии проходят на небольшой локации, в котором присутствуют один-два здания. Основная цель игрока заключается в том, чтобы незаметно пробраться до сюжетных материалов и это есть самое интересное составляющее игры. Первые миссии выполняют функцию туториала и знакомят с азами игры. Шутка ли - только через несколько заданий познакомят с такой важной составляющей игры как кросслинк.

В домах проводится электроника, связывающая между собой камеры, двери и лампы. Протагонист может взломать электронику и переключать их по своему усмотрению. При срабатывании камеры наблюдения открывается дверь? Да. Активация лифта на определенном этаже закрывает дверь? Можно. Устройство, улавливающее шум, активирует электричество в зарядном устройстве и убивает охранника? Конечно. Когда игрок входит в режим кросслинка кнопкой Alt экран меняет свою окраску на нечто, близкое к электронному. В здании видны линии сигнала, проходящий между объектами (например дверь и переключатель) и связывающие их между собой функционально.

На использовании возможностей электроники и строится игровой процесс в миссиях. Возьмем легкий пример: Во входе в комнату дверь подключена к сети, чуть дальше нее стоит устройство, реагирующее на движение, над ним лампа, в конце комнаты - переключатель света, а по в комнате ходит охранник. Ричард Конвей, войдя в режим кросслинка, сперва может связать между собой устройство, реагирующее на движение и наружную дверь - в итоге когда охранник пройдет через устройство - дверь откроется. Потом игрок отключает связь между устройством и дверью и подключает устройство к лампе, попутно отрубая лампу от переключателя - на обратном пути охранник, проходя через устройство, сам того не подозревая, выключит свет и станет беззащитной мишенью.

Это одна из самых простых схем прохождения. Впоследствии уровни будут становится только сложнее. Противники станут более разнообразными - если первых можно завалить в прыжке и темноте, то на вторых прыжки не действуют, а третьи видят в темноте. Кроме того электрическая сеть в домах начнет делится, не пересекаясь между собой. К примеру переключатель, помеченный красным цветом нельзя соединить с дверью/лампочкой любого другого цвета. И с новыми уровнями различных сетей электроники будет становится больше. Если в первых миссиях одна сеть на весь дом - то к концу будет доходить до четырех.

Между прохождениями миссий игрок проводит время в диалогах и усовершенствованиях. Диалоги в Gunpoint нелинейны. В них разрешается выбрать варианты ответов и они запросто могут повлиять на последующие миссии (но не всегда), последнее задание и концовку. Через диалоги передается сюжет игры, они пропитаны иронией и юмором и возможно что кто-то будет играть ради них. В ходе диалогов передаются задания, включая второстепенные. Самые очевидные - это найти дополнительный объект, а так же никого не потревожить/не убить. Классика стелс-игр.

Выполнение дополнительных заданий и условий возвращается в виде дополнительных денег и качества прохождения уровня/очков. При прохождении миссии выдается ранг и он зависит от скорости прохождения миссии/"тишины" и количества трупов. Нахождение дополнительный объектов не представляет сложности. За прохождение миссий даются деньги, которые тратятся на улучшение нашего "Джеймс Бонда". Часть улучшений имеют абсолютно фантастический характер: например бесшумные прыжки сквозь стекло, перепрограммирование оружия охранников.

Выполнив задание игрок получает деньги, которые он может потратить на апгрейды и "батареи". Первые два умения - Crosslink и Wirejack - необходимы к покупке по сюжетному прохождению, являясь основой игры. Про кросслинк уже упоминал, а так же говорил что с миссиями в зданиях электроника начнет делится на сектора - тут и понадобится Wirejack. Сектора никак не пересекаются друг с другом - лампу синего цвета не присоединить с переключателем зеленого. Более того, для доступа к секторам потребуется взломать терминалы, которые не всегда находятся в легкодоступных местах и для их взлома понадобится Wirejack. Так же за прохождения миссий даются очки апгрейдов, которые тратятся на дальность прыжка/скорость/количество зарядов для батарей.

Разработкой игры занималась небольшая команда из 6 человек (при этом трое из них - композиторы) Стелс и нелинейный сюжет затягивает, но без существенных минусов не обошлось. Во первых игра короткая: она легко проходится за пару-тройку часов, оставляя после себя неудовлетворенный вкус, словно сладкая конфетка, моментально растаявшая во рту, или женщина, выскользнувшая из объятий. Во вторых - игра легкая. В первое время электроника кажется запутанной - но чтобы сполна понять ее много времени не нужно. А когда понимаешь - все проходится легко и быстро, и желанного второго дна нет, которое способно завлечь на многие часы. Только освоился и вошел во вкус и бац! - финал. К счастью в игре есть редактор карт, и со временем, возможно, игроки создадут зубодробительные уровни, бросающие настоящий вызов.

Понять разработчиков можно - все таки первый опыт в разработке игр и создание действительно сложных головоломок могло отнять много времени, когда игра и так создавалась три года. Композиционно игра может и выглядит безупречно, но вся безупречность разрушится, если сравнить отдельные аспекты с другими играми: Стелс в 2D и сложность, а так же большее разнообразие улучшений присутствуют в Mark of the ninja. Сложные головоломки и паззлы есть в немалом количестве 2D платформеров. Так что выделяет Gunpoint? Нуар, нелинейность и механика кросслинка, созданные одним человеком, могут затянуть. Но это не откровение, а талант, смешавший удачные идеи, не доводя их до абсолюта.

Страница игры

За помощь в оформлении поста выражаю благодарность Ms-Dos