Несыть :: Откорм

Chasm Spasm

Every Extend

Mr. Jones' Dream

Cloner - игра на логику

Статьи

Пара слов о современных песочницах

В чем смысл игр жанра?

Песочница - это попытка перенести нашу с вами реальную жизнь по ту сторону дисплея. В таких играх нет сюжета, харизматичных персонажей и определенного места действия. В них есть мир, с которым нам предлагают поиграть. Игрок сам пишет себе сюжет, сам создает сцену и актеров. Отличие от реальной жизни - в ограниченной свободе действий. В реальном мире возможности человека практически безграничны. В игре же - они конечны и (в современных играх) немногочислены.

Тогда что в них такого интересного? 

А что интересного в других играх? Игры дают человеку возможность пережить различные рискованные ситуации без риска. Например, гонки дают игроку испытать ощущение быстрой езды без риска попасть в аварию. А ролевые игры - спасти принцессу мир от черного властелина.

Песочницы стараются имитировать реальный мир, а значит, теоретически, игрок сможет переживать в них любые ситуации (на практике, конечно, все упирается в ограничения свободы действий).

Ок, а в чем отличия между этими песочницами? 

читать дальше >>

6 вещей, которые я ненавижу в играх

Да, это что-то вроде холиварного поста (и в чём-то шутливого), потому об этом можно не писать. А вот о том, что вас в играх раздражает - пожалуйста.

  1. Бесконечные враги. Если не брать во внимание род некоторых игр (вроде [[GunGirl 2]]), то... это ужасно! Они лезут и лезут, лезут и лезут, ты забегаешь в какую-то конурку посмотреть, что там, выходишь и... снова они. Десятки, сотни. Эй, я же убил тебя две минуты назад! И тебя! Или это был твой брат-близнец?? Чем вы тут занимались, пока я заходил в этот домик, раз вас снова столько? Не знаю, чем занимались враги, но я точно знаю, чем занимались (и занимаются) нерадивые разработчики.
  2. Они заставляют нас бегать туда-сюда по одним и тем же локациям несколько раз! Господи Иисусе, это же не квест какой-то, зачем в платформере мне идти туда, потом идти обратно (а иногда повторять процесс n раз, в зависимости от пункта 3), по дороге проклиная дизайнера уровней и вспоминая зачастую про пункт 1. Нет, ну правда, заставлять бегать игрока вперёд и назад по пустым коридорам было бы совсем цинично, потому к одному костылю приделали второй.
  3. Сохраняться можно только в строго определенных местах?? Ага, а наличие и частота этих мест напрямую влияют на сложность игры. Кто не любит несколько раз пробежаться от начала уровня до встречи с боссом, а? Пусть напишет об этом прямо, а мы посмеёмся над ним, поклонником пункта меню Save Game!
  4. Хорошо, что на старых джойстиках было немного кнопок. По крайней мере, никто не жаловался, что функции кнопок Start и Mode нельзя поменять местами. А сейчас у меня сотня клавиш на клавиатуре и таки да, я хочу изменений! Кто придумал, что по z все прыгают, а по x все стреляют? Ок, я готов привыкнуть к этому... до того момента, как попадётся игра, где прыгать нужно по x, а стрелять по z.
  5. Разрешение окна эпохи бронтозавров. Всё просто: чем мельче графика, тем проще скрыть её недостатки, и вообще, маленькое окошечко позволяет рисовать уровни в пару раз меньше, чем большое. Экономика должна быть экономной, а художник должен быть священной коровой. Ещё скажите спасибо, что вам насрали всего лишь в разрешение окна, а не экрана.
  6. А еще я очень не люблю, когда инди-игра не запускается. Игрушечка собственным размером 2 мегабайтика, которая займёт меня на 5 минуток, не должна требовать вагончик библиотечек. Не САПР-система всё-таки.

У меня всё :)

Отношение к игровым программным продуктам.

   Хотел бы спросить мнение по поводу своей статьи, её корректности. В университете, по предмету культурологии, попросили написать статьи-рассуждения по некоторым темам. Одна из тем была "Социальное влияние игровых программных продуктов". Собственно, за неё я и взялся. Но так-же немного отошёл от основной темы вопроса.

читать дальше >>

Обезбашенный инди-маркетинг

На написание этого поста меня натолкнули две недавние новости.

Первая - о том, что целый ряд игр, включая [[Gish]] и [[Aquaria]], становятся open-source.

Вторая - что [[Sleep is Death]] теперь можно купить за любую сумму выше 1,75 доллара.

В общем-то, казалось бы, весьма полезная практика для разработчиков, индустрии и конечно же игроков. Впрочем, смущают странности: Gish и ко последние недели участвуют в The Humble Indie Bundle, где их можно купить (все вместе) за опять-таки любую цену.

Во-вторых, Sleep is Death по слухам уже продалась тиражом в 4000 копий, причем за 14 и 9 долларов.

Возникает логичный вопрос, насколько изменились продажи всей этой компании, если бы было раньше сообщено про акции невиданной щедрости?

Конечно, резонно возразить, что открытые исходники это не сама игра, да и pay-what-you-want это явно не полная шара. Но, я думаю, несложно представить, как всё это отразится на мотивации потенциальных покупателей.

Выражу мнение, что при таком раскладе в скором времени среднестатистический инди-геймер будет реагировать только на акции, схожие с вышеуказанными. В общем, это может негативно повлиять на стартовые продажи проектов средней руки (на ожидаемых хитах, впрочем, вряд ли скажется), а значит, их количество (да и качество) могут резко снизиться.

Конечно, пока ничего страшного не случилось. Это лишь эпизоды из жизни одной индустрии. Которая, при всём этом, за последниее время превратилась в массовый продукт. Которая начала находить своего покупателя. Которая начала привлекать всё больше людей с обеих сторон. После майских событий возникает вопрос: надолго ли?

Как купить инди-игру?

Жители СНГ должны быть знакомы с такой проблемой: есть деньги, есть желание поддержать любимого инди-разработчика (не важно donate’ом или покупкой 5-ти, 10-ти или даже 20-ти долларовой игры) и есть PayPal, предлагающий ввести номер вашей кредитной карточки.

Так получилось, что у нас распространена лишь зарплатно-студенческая Visa Electron (или Maestro), которую PayPal не признает, да и вообще её нигде в интернете использовать нельзя. И ещё у нас есть webmoney и яндекс-деньги, о которых заграницей ничего не знают и знать не хотят.

Можно, конечно, завести нормальную карточку в проверенном банке. Но недавно для ленивых появилось несколько интересных способов оплаты.

читать дальше >>

  • Gyt
  • 01 октября 2009, 22:25
  • Com180
  • 0

Колыбель человечества

Со времен моих заигрываний в Archon идея сделать свою игру все чаще вырывалась из подсознания сначала зарисовками в тетради (которых исписано было десятки), а затем хаотичным кликаньем на ссылки вроде "gamemaker - make it your way" и "slick2d - simple, quick and powerful".  Каждый раз это происходило все более и более  спонтанно и каждый раз терпение обрывалось на появлении двигающегося квадратика, подверженного законам описаным в двадцати строчках кода  (и то, благодаря переделыванию чужих примеров).

Вельветовые Игры

Была в 70х такая группа - |Velvet Underground| - явление, которое задало просто выкручивающие психику музыкальные тенденции. Слушать их было, порой невозможно даже поклонникам, не говоря уже об обывателях, верх музыкальных экспериментов, для которых были The Beatles и их Come Together... это я вот к чему:

Мало кто действительно понимал что же такое делают Velvet Underground - но у всех была точка зрения на их деятельность. Мало кому нравилась их музыка - но все бы х   отели _так_ отрываться.  - такие группы перевернули музыкальные вкусы поколений и откровенно расширили и упростили (раскомплексовали) взгляды огромныой массы людей, заставив залезать в гаражи и выносить мозги себе и окружающим экперементируя с извлечением музыки огромное количество молодых людей. И то, чем является современная музыка (я сейчас не о русской "эстраде", если что) не называлось бы музыкой без  Лу Рида и его товарищей по цеху (пусть даже все они, порой, друг друга ненавидели).

Явление Indie-игростроения, по моему исключительно субьективному мнению является тем же, чем все те группы, которые появлялись как грибы после "velvet underground"- в тех самых 70х и именно этот дождь должен (слышите, мать вашу !?) - обязательно должен поэтизирова, расширить систему ценностей, как искушенного игромана, так и пробующего силы на пастбище цифровых развлечений художника.

В моей биографии, в то время, когда по городу появлялись большие домашние сети, вокруг которых обязательно образовывалось сообщество со своими последователями, реформаторами и даже революционерами я был одним из таких реформаторов и моя любовь к графоманству двигала мной в создании некого web-ресурса, в котором несколько человек должны были писать рассказ на сгенерированную написанным движком тему. При том, когда ход переходил к следующему игроку - зада усложнялась т.к. генератор укзаывал какая обязательная перемена сюжета должна была проявится во время хода текущего игрока - допустим рассказ был о инфантильном фелателисте-алкоголике Жоре. Который во время вашего хода должен был обязательно скушать сырых равиолей (или поговорить с Раскольниковым, к примеру). И вот во время моих тчетных попыток захостить игру в пределах сети, убедить администрацию сделать трафик к этому ресурсу неучитываемым и т.п. кто-то из старожилов, тянущих свою графоманскую историю из дебрей fido.net сказал мне: "я думаю, что наш Зажопинск - колыбель человечества". Я тогда не совсем понял к чему это он, но звучало обидно.

Сейчас мне очень не хватает того ощущения, с которым я вваливался в творческий процесс и достать из него меня не могли, буквально, неделями.

Interactive Fiction или Используй воображение...

Zork 1

В наше время «попкорнового» кино и не менее примитивных видеоигр, когда графическая составляющая практически полностью вытесняет шаблонный сюжет, редко какой человек не задумывается о том, чтобы попробовать что-либо другое, то, что позволит ему с интересом провести время. Некоторые, еще не забывшие, что такое книги, возвращаются к ним, а некоторые открывают для себя мир интерактивной литературы, в которой каждый может попробовать себя и в роли главного героя, и в роли создателя своего собственного мира. Достаточно лишь использовать воображение…

читать дальше >>

  • Byte
  • 14 августа 2009, 04:34
  • Com182
  • 0

По мотивам известной игры

…Мне сразу вспомнилась история, которую, когда я был маленький, частенько любил рассказывать мой дядюшка. Мой дядюшка, в бытность его исследователем и первооткрывателем, побывал почти на всех частях света, за исключением разве что Австралии, потому как научной ценности австралийские земли не представляли, и, стало быть, во всех частях света, помимо, разумеется, Австралии, заводил он друзей и из всех частей света, опять же кроме Австралии, привозил легенды.

И вот в одной из таких частей света, в которых можно ещё встретить следы жизни предыдущих цивилизаций; в которых нынешние цивилизации, по-прежнему веруя в обычаи и сомнительных божков, только начинают обживаться среди диких животных и следов жизни цивилизаций предыдущих; в которых сложившиеся устои пугают современного человека; и которая при этом не является Австралией; — вот в одной из таких частей света жил исключительно хороший человек, с которым мой дядюшка дружил, — владелец небольшой лавочки Абуэло.

читать дальше >>

Галопом по Рогаликам

Ещё я не понимаю жанра roguelike. Ещё я никогда не буду писать про то, чего не знаю и не понимаю. ©Gyt

Rogue-like игры, или, на отечественном сленге «рогалики» являются неотъемлемой частью как ретро-, так и индигеймеровской культуры. На сайте, тем не менее, они практически не освещены, да и не те это игры, для которых требуются длинные детальные обзоры, это те игры, которым требуется большое количество времени и внимания. Поэтому мы вкратце, галопом по Европам, пробежимся по известным «рогаликам», прикоснувшись к самой верхушке этой субкультуры.

Что же такое эти rogue-like и почему они так называются? Всё просто — первая ролевая игра такого жанра (ну, как показывает история, всё же не первая, первой была Beneath Apple Manor 1978 года, но…) называлась Rogue.

Rogue

Выглядела она проще некуда (неудивительно, впрочем, для 1980 года), да и место действия ограничивалось подземельями, а действие — убийством монстров и поиском амулета. Но при этом геймплей был крайне интересен, свобода действий — относительно велика, уровни — произвольно генерируемые, присутствовали все атрибуты ролевой игры (уровни, характеристики) — в общем, игра затягивала. Да и ассоциировать себя с символом собачки (либо ASCII-мордашки) было куда проще, чем с набором цветастых пикселей, отдалённо похожих на человека. Поэтому неудивительно, что клоны и подражатели не заставили себя ждать и при этом они регулярно выходят и по сей день.

читать дальше >>

Что такое независимые игры? (перевод)

Перевод с английского данной статьи Derek Yu осуществлялся людьми с никами Panzerklein и wNomad. Редактировал и оформлял Gyt.

Все замечания к переводу можно оставлять на notabenoid’е или прямо здесь в комментарих.

В тексте автор говорит о своем отношении к играм, как об отношении между парой он-она (так что сразу не пугайтесь).

Как я это вижу:

Ближе к окончанию учёбы в колледже, Видео Игры и я взяли перерыв. Не на совсем, ведь мы оба понимали что наслаждаемся компанией друг друга. Знаешь, ведь у меня с ней так много общего, что мы не могли забыть друг о друге. Просто я начал чувствовать какое-то безразличие.

читать дальше >>

  • Gyt
  • 08 июля 2008, 11:38
  • Com180
  • 0

Casual & Indie

В переводе на русский термин «casual» обозначает «случайный, бессистемный, нерегулярный». Казуальные игры (casual games) — это игры предназначенные для людей нерегулярно посвящающих этому своё время. У них простые правила. В них приятно играть и получать от игры удовольствие. Они не требуют от игрока времени и каких-нибудь особых способностей. Это игры для всех. Как тетрис, сапёр или пасьянс косынка. Обычно казуальные игры имеют простую 2-d графику, управляются посредством одной, максимум 2-х кнопок мышки и имеют расслабляющий, беззаботный геймплей. Это отличный инструмент для релаксации и снятия стресса в обеденный перерыв. В остальном казуальные игры похожи на инди-игры.

Инди-играми (indie games) называют любую игру, созданную независимо от больших издателей; с небольшим бюджетом, но с большим энтузиазмом. Термин «инди» (англ. indie) — короткая форма английского слова independent «независимый». Такую игру делают из любви к искусству, ради создания своей мечты, независимо от потребностей и ожиданий потребителей. Маленький размер (обычно от 10 до 30 мегабайт) позволяет легко скачать их через Интернет и тут же начать игровой процесc. Поэтому инди-игры называют ещё и мини-играми (minigames). Команда разработчиков составляет не больше 10 человек. Обычно хватает 2-х (программист + художник), часто одного. Разработка инди-игры занимает в среднем 6 месяцев. Автор-одиночка либо выпускает игры-идеи, сделанные, например, за неделю, либо несколько лет работает над полноценным проектом.

Из-за основной модели распространения - «try-before-you-buy» (попробуй, прежде чем купить) - инди-игры называют ещё шареварными играми (shareware games). И если на зарубежных порталах цена на них колеблется в пределах 20$, то на русскоязычных установили приемлимую цену в 140 рублей. Как показывает практика, обычное соотношение покупок к общему количеству скачиваний составляет 1-2%. Поблагодарим любимые crack'и за это.

Некоторые инди-игры абсолютно бесплатны - это freeware игры. Часто это сомнительного качества любительские поделки. Но иногда нет. Ещё бывают open source игры - у них открытый код, а значит их разработчиком может стать абсолютно любой человек.

Интересно то, что некоторые платные в прошлом игры в будущем становятся бесплатными. Так недавно это случилось с Far Cry, Tom Clancy's Ghost Recon, Prince of Persia: The Sands of Time, Rayman Raving Rabbids от Ubisoft. Правда их нельзя назвать полностью бесплатными, из-за присутствия рекламы. Но она особо не мешает. Полный список платных игр, ставших бесплатными можно найти в английской википедии. Я надеюсь, что другие современные издатели последуют примеру Ubisoft.

  • Gyt
  • 09 сентября 2007, 12:44
  • Com180
  • 0