Пара слов о современных песочницах
В чем смысл игр жанра?
Песочница - это попытка перенести нашу с вами реальную жизнь по ту сторону дисплея. В таких играх нет сюжета, харизматичных персонажей и определенного места действия. В них есть мир, с которым нам предлагают поиграть. Игрок сам пишет себе сюжет, сам создает сцену и актеров. Отличие от реальной жизни - в ограниченной свободе действий. В реальном мире возможности человека практически безграничны. В игре же - они конечны и (в современных играх) немногочислены.
Тогда что в них такого интересного?
А что интересного в других играх? Игры дают человеку возможность пережить различные рискованные ситуации без риска. Например, гонки дают игроку испытать ощущение быстрой езды без риска попасть в аварию. А ролевые игры - спасти принцессу мир от черного властелина.
Песочницы стараются имитировать реальный мир, а значит, теоретически, игрок сможет переживать в них любые ситуации (на практике, конечно, все упирается в ограничения свободы действий).
Ок, а в чем отличия между этими песочницами?
Атмосфера
В Minecraft очень большая степень погружения. Как это достигается?
- Она от первого лица
- Главгерой не видит себя со стороны и не говорит
- Высокая цена ошибки - в случае смерти, с героя падают все его вещи. Он респится абсолютно "голый".
В итоге в некоторых местах играть становится натурально страшно. Бывает, нарываешься на огромные подземные пещеры и опускаешься глубже, глубже, косишь монстров направо и налево, собираешь ништяки. "О, Золото!!! туктуктуктуктук... О, АЛМАЗЫ!!!!! туктуктуктуктуктук.....туктуктуктуктук.... ой, а как я сюда пришел?" Начинаешь в панике искать путь наверх, понимая, что если сейчас умрешь, все вещи навсегда останутся где-то на глубине. И тут сзади такое тихое криперовское "ссссссссссссс". За долю секунды до взрыва в голове успевает промелькнуть мысль: "Ну всё, это конец..."
Terraria - наоборот:
- Игрок видит своего персонажа со стороны
- Персонаж до жути "деревянный"
- Минимальная цена ошибки - с героя падают только деньги (а если деньги спрятать дома в сундуке - с героя не будет падать вообще ничего)
Поэтому умирать не страшно. Вместо этого каждая смерть вызывает отвращение - ведь теперь придется в очередной раз бежать с респа до места смерти. Мир игры от этого становится безопасным и скучным.
Музыка
Музыка представлена в виде нескольких чудесно-исполненных композиций. Прокручиваются они довольно редко и в определенное время. Например, во время рассвета может включиться одна из "веселых" композиций. Из-за этого в майнкрафте реально интересно встречать рассвет - явление получается очень атмосферным.
А вот в Террарии музыка сделана, словно для галочки. Играют композиции постоянно, качество среднее, меняются в зависимости от места и времени (день, ночь, зона отчуждения, пещеры, преисподняя, боссы).
Разрушаемость мира
В обеих играх мир игры полностью разрушаем. Каких-то кардинальных отличий нет - и там и там есть разные виды топоров, кирок и прочих инструментов. И там и там можно строить что угодно из добытых материалов. В том числе - крафтить новые...
Крафтинг
Комбинируем одни вещи - получаем другие. Оружие, инструменты, броня, элементы декора - все это крафтится. Отличия между играми только в графическом интерфейсе.
Для крафта необходимо расположить материалы в особом порядке на сетке. То есть необходимо знать и помнить рецепт!
Открывая меню, игрок видит, какие новые вещи он может скрафтить из уже имеющихся. Если для крафта нужна печка или наковальня - игрок подходит к ней и в меню появляются новые пункты.
Графический интерфейс
Он удобнее в Террарии. Видно, что её создатели подробно изучили майнкрафт, выявили недочеты в интерфейсе, и в своей игре сделали все как надо.
Инвентарь, список крафта, содержимое сундука, даже кнопка "Save & Exit" - все это расположено в одном меню. Показать - Esc, скрыть - Esc (а если поменять вызов меню на "Q" - вообще сказка будет). Причем даже с вызванным интерфейсом можно удобно(!) бегать, прыгать и отбиваться от монстров. Все панельки полупрозрачные и автоматически-обновляющиеся. Например, если отойти от сундука, панель с его содержимым автоматом исчезнет. Очень удобно!
Разнообразие предметов
Уникальных предметов нет. Есть разные виды инструментов, оружия, брони. Есть всякие лодки/вагонетки, способные облегчить жизнь трудовику-шахтеру.
Предметы разнообразны. Есть много уникальных оружий, бронек. Кстати, насчет брони - если одеть полный сет, перс получит дополнительный бонус, прям как в Диабло. Из рогаликов почерпнуто много элементов геймплея. У игрока может появиться мана (изначально нет). Есть, соответственно бронька, активно регенящая ману, есть посохи, использующие её. Есть много очень полезных редких аксессуаров, заметно облегчающих жизнь герою. Например, счастливая подкова (с ней можно падать с любой высоты, не боясь разбиться), Облако в банке (двойной прыжок), Плавательная доска (можно свободно плавать), Воздушный шарик (перс выше прыгает). Такие вещи очень интересно находить, примерять и проверять в действии.
События
В Майнкрафте событий нет. Есть одинокий герой-Робинзон, есть овцы/коровы/куры днем и зомби/скелеты/пауки ночью. Есть пещеры. Есть ад. Все... В майнкрафт интересно играть только один раз - когда ты еще не знаешь игру, тогда каждое новое открытие приносит удовольствие.
А вот здесь событий довольно много. По мере того, как герой строит дом, к нему приходят NPC. В пещерах герой может попасть в подземные джунгли (сразу вспоминается второй акт в Spelunky). В облаках парят острова с храмами. В игре меняются фазы лун и каждое полнолуние, толпа монстров звереет настолько, что врывается в дома и пытается убить NPC. Бывает, жилище штурмует армия гоблинов. Еще есть зона отчуждения, в которой круглые сутки летают монстры, и которая постепенно "заражает" здоровую землю (единственной преградой служат посаженные подсолнухи). В зоне отчуждения есть темные алтари, на которых можно крафтить жуткие вещи, способные призывать боссов. Да-да, в игре есть несколько уникальных боссов! На окраине мира можно наткнуться на крепость, которая уходит на сотни футов под землю. Крепость охраняет старик, который ночью становится сильнейшим боссом в игре. Только победив его, можно без опаски зайти в крепость.
Развитие жанра
Какой же будет следующая песочница?
Больше сюжета, больше событий
NPC в Террарии - все торговцы. В будущем они смогут давать игроку квесты и сами в них участвовать. Будет четкий сюжет, при этом мир останется полностью генерируемым.
Например, по сюжету герой должен преодолеть гору через подземные проходы. Когда он выйдет из пещеры, его взору предстанет красивый вид на равнину. Сейчас такие моменты скрупулезно создаются гейм-дизайнерами. В будущем мир игры будет генерироваться, но с учетом таких ситуаций (равнина другая, но все равно красиво).
Больше атмосферы
Создатели Террарии поставили слишком большую цену своей игре. Они сделали ставку на разнообразие геймплея и событий, но при этом совсем забыли про атмосферу. А ведь именно из-за неё Майнкрафт стал таким популярным. И в будущем атмосфере будет уделяться больше времени. Динамичная музыка, реалистичная графика.
Больше возможностей
Атмосфера атмосферой, но такие игры (как было сказано в начале статьи) упираются в возможности. В том же майнкрафте было довольно интересно возиться с релейно-контактными схемами и кататься ан американских горках. Количество доступных игроку возможностей в будущем заметно вырастет.
И в заключение
Заглядывая в будущее, можно сказать, что жанр будет стремительно развиваться. С улучшением графики и увеличением числа возможностей, песочницы станут все больше и больше походить на нашу с вами жизнь. И когда-нибудь они достигнут такого реализма, что человек, прежде чем приготовить себе что-то новое на ужин, сделает то же самое в своей персональной песочнице, увидит блюдо, попробует... и пойдет готовить, но уже в реале :)
- 23 мая 2011, 18:52
61 комментарий