Мы просто забыли, что такое игры
Немного несвязного нытья про траву зеленее.
Длинный пролог
В 1992 году вышли три игры – Wolfenstein 3D, Dune II и Alone in the Dark – форварды своего жанра.
Спустя 20 лет мы выходят Crysis 3, Starcraft II, Resident Evil 6 – новые форварды жанра. От прародителей они отличаются наличием 3D-графики. В геймплейном плане они от прародителей отличаются… ну, скажем, ничем.
В 1988 году вышла игра War in Middle-Earth. В ней четверо хоббитов направлялись к Ородруину, чтобы уничтожить Кольцо Всевластья. По всему Средиземью силы света боролись с силами тьмы. Мы направляли подконтрольные нам войска против орков, встречали дружественных NPC, разговаривали с ними.
Произойти могло все, что угодно. Фродо погибал еще в Шире, и роль кольценосца брал на себя другой. Братство Кольца так и не распадалось на переправе Андуина. Гондор наголову разбивал мордорскую армию еще в Осгилиате.
В 2004 году вышла игра The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth. В ней на камерных площадях нам пересказывали сюжет фильма (именно фильма), периодически показывая трехмерную карту Средиземья. Вот вам и шестнадцать лет развития.
Две карты Средиземья. Угадайте, какая из них полностью интерактивная, а на какая несет исключительно декоративную роль.
В 2002 году всеми известной прославленной студией Blizzard на релиз отправлена замечательная стратегия Warcraft III. К совершенно безыдейной по своей сути игре прилагался редактор. На его основе было создано множество модификаций, геймплейно более инновационных, разнообразных, и интересных, чем все игры Blizzard вместе взятые (в том числе и известная DotA, положившая начало целому жанру MOBA).
Parasite, Avatar, Cruiser Command, Legacy of Plagueland, Lordaeron Tactics... Действительно инновационные концепты, прошедшие практически незамеченными в большом мире.
Подобных фактов и размышлений можно привести еще очень много.
Скучная часть
Я большой любитель компьютерных игр. Можно сказать, знаток и гурман. И вот что я хочу сказать: нынешние известные, популярные, успешные и просто удачные проекты игровой индустрии (и под словом «нынешние» я подразумеваю «последних лет десяти») – это доски в гробу игровой индустрии. Проблема уже даже не в том, что игры превратились в кино и в книги, в которых для просмотра следующего кадра или переворачивания страницы нужно приложить немного другие усилия. Проблема в том, что с каждым годом в индустрии все больше технологий и приемов, чтобы создать ощущение несжатости игрока.
С каждым годом мы все больше забываем, что игры – это совсем другой род искусства. Что игры - не про картинки, не про звуки, не про интересные истории, а про действие. Про действия, которые совершает игрок. А они, как мы можем наблюдать, почти все были придуманы еще в прошлом тысячелетии и теперь год за годом не меняются. В начале поста я критично высказывался насчет стратегий и шутеров. Однако, это не следует воспринимать как выпад в адрес самих жанров. Сами по себе концепции шутеров, стратегий ничуть не плохи, даже наоборот – они чрезвычайно удобны, и в этом как раз и проблема.
Когда-то разработчики нащупали эти недвусмысленные, достаточно простые в использовании и несложные в исполнении мелодии – и начали играть их раз за разом, вуалируя исполнением на разных музыкальных инструментах, в разных темпах и обработках (для нашей игровой индустрии аналогией будут различные сюжеты, графика, интерфейсы и так далее). Мы можем сколько угодно любить или не любить виолончель, пианино, обработки одних и тех же оркестров, однако, всем понятно, что сама мелодия остается важнее всех этих фактов. В свое время Джон Кармак сказал, что компьютерной игре сюжет нужен не больше, чем порнофильму. Замечательная фраза, на мой взгляд.
А теперь, наконец, каким все это боком относится к инди. Недавно мы все с вами наблюдали инди-бум. Всплеск интереса к независимым разработчикам, к старым жанрам, к «мертвым» жанрам. Причина этого довольно простая – пресыщение. Старые жанры наскучили, новые жанры изобретать невыгодно и сложно. Для инди, на самом деле, их придумать все так же невыгодно и сложно. Поэтому в свое время хитрые разработчики без денег использовали старые концепции, которые можно было просто и дешево реализовать. И публика, частью забывшая, а частью, в силу молодости, никогда эти идеи не видевшая, начала расписываться к ним в любви. Чего-то по настоящему нового инди несло в себе чуть (если быть честным, ненамного больше, чем привнес мейнстрим за последние годы).
А последнее время, наконец, с инди повторяется то же самое, что произошло с массовой индустрией еще в прошлом веке – набор старых концепций многократно использован, нашлись основные мелодии, самые востребованные темпы и музыкальные инструменты, приходит пресыщение… И с инди начал спадать блеск новизны. На данный индустрия независимых игр частью интегрируется в мейнстрим, частью представляет из себя его миниатюру.
Итак, к чему весь этот длинный скучный лирический монолог. Когда мы восхищаемся очередной прекрасной игрой, расписывая красоты её графического оформления, повороты сюжета или невиданный физический движок, мы обсуждаем вовсе не игру. Мы обсуждаем художественное произведение совсем другого плана, и хорошо, если б (последнее время пошло много разговоров про «интерактивное кино»). В играх правил бал геймплей. В этом всегда были смысл игр, суть игр, отличие игр от всего остального. И эту суть мы последнее время все уверенней теряем.
Впрочем, всю статью можно воспринимать как сдавленный писк типа «делайте необычные игры!».
- 13 августа 2012, 18:19
Интересно пишете, спасибо.
Можно попросить часть поста под кат спрятать?
Оу. Забыл про это, извиняюсь. Исправил.
Согласен со всем, кроме последнего предложения.
Ну зачем необычные? Попытка выдумать необычный геймплей - самая частая причина неиграбельности инди игр.
А так отлично сказано. Я тоже за то, чтобы делать упор на геймплее.
Я бы сказал на это, что порождение нежизнеспособных мутантов - естественное следствие попыток вида выжить. Ну и вообще, сложно отрицать, что весь геймдев вырос как попытка выдумать необычный геймплей.
А можно разве это подтвердить?
Употребленное мной слово "необычный", признаю, не совсем корректно. На заре геймдева для каждой отдельной игры придумывался геймплей вообще, безотносительно его необычности и всего такого.
Смотри, ну давай с чем нибудь сравним. Например с кино. Разве правильно сказать, что хорошее кино выросло из попыток снять что-то необычное?
Или с книгами. Можем ли мы сказать, что хорошая литература появилась как попытка выдумать что-то необычное?
В общем мне кажется, что "стремление к необычному" это не совсем удачная формулировка успеха.
Да, я уже подтвердил, что слово "необычно" не совсем удачно использовал.
Интересное кино выросло из попыток показать что-нибудь интересное каким-нибудь интересным способом. Разве не так? "Прибытие поезда на вокзал Ла-Сиоты" в свое время произвело настоящий фурор - за счет чего? Перспектива. До этого показывали по другому. После этого стали показывать с приемами перспективы, и так далее. Все режиссерские и операторские приемы получились именно из попыток сделать так, как не делали до этого.
Жанры в литературе появлялись совершенно аналогично. И, соответственно, все произведения этих жанров.
То есть хорошая книга вырастает из стремления "сделать необычную книгу"? (Почти цитата из старт-поста)
Ну, в общем тут я не согласен. На этом можно завершить спор.
Можно, но я бы все-таки с большим удовольствием узнал бы вашу версию, из чего вырастает хорошее произведение искусства. Все-таки тема треда тоже способствует.
Подчеркну, что дело не совсем в стремлении, однако, хорошая книга должна быть так или иначе необычна.
Я пока за 19 лет программирования не узнал. Извини. :) Это очень сложный вопрос. На миллион долларов, что называется.
А если сделать необычно и при этом играбельно?)
«Необычное» в данном случае означает «то, что не делали раньше». Это ли не развитие?
Да ты пойми, эта формулировка ничего не объясняет.
Вот есть хорошая книга. Ну, "Вечера на хуторе близ Диканьки", к примеру. Или вот "Мёртвые души".
И что, её гениальность можно объяснить как "эта книга то, чего не делали раньше"? Да что это вообще за дурацкая формулировка? Что она объясняет в "Мёртвых душах"?
"Мертвые души" - это поэма в прозе. А еще в ней Гоголь пытался "Божественную комедию" перенести на русские реалии. Правда, написал только одну часть. До него не делали так.
Более профессиональный литературовед мог бы рассказать еще больше о том, в чем она является выдающейся.
А вот написать столь же успешную работу - не сможет. Так зачем его слушать? Может литературовед и не ведает ничего?
В общем вопрос, как добиться успеха - очень сложен. И я сомневаюсь, что кто-либо в мире на него знает точный ответ. И уж точно этот ответ не "сделать что-то новое". Потому что после этих слов всё равно не понятно, как создать шедевр.
По крайней мере, литературовед сможет рассказать, чего не следует делать. И при наличие даже такого маяка, как говорится, сапиенти сат.
Ну так о чём спорим?
А, в любом случае.
Если сегодня, когда комп-играм лет 35, ещё можно придумать что-то принципиально новое, то когда им будет столько же лет, сколько живописи, литературе или кино - ничего нового никто не придумает.
Но литература и кино - как-то живут. Живут без принципиально нового. Будут с радостью жить и игры.
Так что если ты автор-игродел - учись не искать новое, а писать хорошую книгу или снимать хороший фильм. В переносном смысле, конечно.
я с sb3d )
Хотя не против и нового. Вот у тебя новая постановка в жанре сувайрвол по мне, и этим она мне и нравится )
Литературе несколько тысяч лет. Относительно недавно появился литературный постмодернизм, в России был серебрянный век со своими футуризмом, имажинизмом, акмеизмом и так далее. И они, кстати, в свое время были дико популярны. Так что вы не правы. Любое искусство развивается.
Новое - оно такая штука, что её как будто бы нет, и быть не может, а когда она появляется, все удивляется, как это её раньше могло не быть.
В литературе принципиально новое - раз в 50 лет и то с натягом. В играх - пока пару раз в год.
Так что я пока думаю, что я прав.
Насчет различий литературы и видеоигр - вот мой ответ ниже.
Так или иначе, вы сказали, что литература живет без принципиально нового, а я указал, что нет, принципиально новое постоянно появляется. Так что, боюсь, вы все-таки неправы.
Ну, второй Старкрафт всё же достаточно сильно отличается от второй Дюны, например, балансировкой сил, чуть более (но чуть) сложной системой ресурсов. Я бы не стал так утрировать :)
Не заметить сильной схожести между ними тоже нельзя, мне кажется)
Ну так это один жанр, всё-таки.
Вот про это я и говорю как про застой индустрии.
То есть, по-вашему, существование жанров — признак застоя?
Нет, конечно. Но продолжительное доминирование одних и тех же жанров - признак.
Застоя индустрии нет, потому что игры так или иначе меняются. Если не геймплейно, то технологически, а это что-то значит и чего-то стоит.
Всё-таки наверное сложновато устраивать турниры pvp по второй Дюне, потому что она не предназначена для этого.
В общем, на мой взгляд, это всё равно что сказать, что в автомобилестроении застой, потому что у автомобилей уже сто лет как четыре колеса и никто ничего не меняет.
Просто подумай, как мучительно сложно создать новый востребованный жанр сегодня! Тем более, что практически всё в человеческой практике делается по подобию.
В общем, как раз в посте я высказал мнение, что геймплей для игры - вещь основополагающая, и отсутствие геймплейных изменений - не просто признак, это сам застой и есть.
А в автомобилестроении застой, конечно. Вот когда появятся ховер-автомобили - это будет развитие.
Мм, я не согласен.
Хорошо, давай не так. Как говорится, критикуя - предлагай. Какие ты хотел бы видеть изменения в том же жанре RTS, например?
Честно говоря, я совсем не хороший знаток RTS, не очень много играю и совсем на них не специализируюсь, поэтому, боюсь, действительно каких-то полезных идей для изменений дать не могу. Удачные, на мой взгляд, тенденции промелькнули во втором Dawn of War - упор на персонализацию отрядов, наличие у них индивидуальности, отказ от убогой концепции "базы" на которой за еду/деньги/минералы делаются солдаты
Опять же, некоторые взгляды в эту сторону бросает новый Total War. Насколько у них получится, неизвестно, конечно, но посмотрим.
Как некоторый плюс к этому - прямой и непосредственный контроль над всеми войсками - штука тоже весьма сомнительная. Я не говорю, что нужно уходить в тотальный непрямой контроль, однако, что-нибудь с этим сделать можно.
Впрочем, моя статья скорее говорит о том, что нужно перестать постоянно эксплуатировать существующие жанры, а пытаться сделать что-нибудь помимо них.
Тенденции они на то и тенденции. Как несколько лет назад появились точки контроля территорий, так все и бросились их использовать, даже до HoMM добрались.
Плюс есть ещё такой фактор, как контроллеры. Игры, перспективные на Wii, ничего не стоят для ПК-игроков, ну и наоборот.
Во многом согласен со статьёй. Для игр главное действие, сюжет вторичен. Хотя многие люди играют в игры ради сюжета, опять же выбирая лёгкий путь (как и разработчики, клонируя этот жанр) - не читая большие книги, а участвуя в придуманной истории игры.
Это передёргивание. Игра вполне может быть способом рассказать историю. А ещё можно с успехом сочетать сюжет и действие, например.
Мои слова не противоречат твоим. Передёргивания не вижу, я просто концентрируя внимание на данном моменте обсуждаемой темы.
Вообще, я за единство сюжета и действия. А в существующей традиции геймдева мы перебегаем по лужицам геймплея к островкам сюжета в виде катсцен и диалогов.
Вот хрен его знает насчёт геймплея. Возьмём тот же To The Moon. Геймплея, считай, никакого... Тем не менее - одна из лучших игр что я играл за последнее время. Настолько хорошая, что я не буду даже смотреть гипотетические продолжения из боязни испортить послевкусие от оригинала
"Мы просто забыли, что такое игры".
Не забыли. Я до сих пор с удовольствием рублюсь в тетрис.
Не мы. Вот если мы (и такие как мы) забудем, что такое игры, тогда я даже не знаю, кто будет об этом помнить.
Очень емкое, и верное замечание.
Если закончить на первых трех абзацах -- было бы круто.
П.С.
Пишу в нарушение правил, но эти личные Гарлемы, в которые лучше не ходить, что-то меня утомили уже за полтора дня.
Хороший пост. Но думаю что с играми все в порядке, в том смысле что когда пройдут года, весь шлак смоет из воспоминаний, и останутся в памяти только лучшие и самые душевные и разногеймплейные игры.
Но то как ты описал, мне очень понравилось.
Осталось наверно только доказать мне свою позицию примерами игр, хотя хочеться сказать что влом это делать... но наверно стоит правда попробывать.
Предлагаю всем присоедениться и перечислеить игры превносящие новое, и игры которые сложные, и вообще все то что говориться в посте, что умерло и исчезло.
и первый у нас.... achron
и да, то что сейчас инди стали продовать, ну комерсы работают, это их хлеб жизни нахоидть и продовать и.т.д. и хлеб самих разрабов,
но это не отменяет игры, которые делают шаги в будущее...
resonance
Далее
sub-rosa
unepic (не играл, но говорят очень годная)
Way, просто скачок вперед!
Braid (не играл но говорят круто)
ну и всякие DayZ которые поднимают жанр выживание на новый уровень, вообще жанр выживание считаю одним из лучших и говорящих о сфере развлечений подинмающей на новый уровень )
Про все проекты соглашусь, что они несут что-то новое в геймплей, кроме unepic - он ближе к классическим, проверенным вариантам геймплея.
Про Суб Розу трижды соглашусь.
Unepic очень годная, но весьма безыдейная.
Насчет Way не совсем согласен. В принципе, это классический платформер, с добавленным коопом. Но коммуникации игроков воистину необычны, признаю)
С Braid ситуация примерно такая же, как и с Way. Хотя меня он лично пронял до глубины души)
Но речь скорее вот о чем. Если посчитать, сколько за какой-нибудь временной отрезок выходило игр, подобных перечисленным выше, и сколько всего выходило игр, получится весьма печальная ситуация, о которой я и говорю.
Ну так это не только к играм относится, разве нет?
А вот не совсем. Прочие виды искусства традиционно гораздо более консервативны, чем видеоигры. Как род искусства литература складывалась веками, кинематограф - десятки лет. С видеоиграми все прошло, как мы видим, гораздо быстрее. И, соответственно, движение тоже должно идти быстрее. Проиллюстрирую примером: если греческая трагедия в свое время просуществовала несколько веков практически неизменно, пока в Грецию не начали просачиваться новые течения и жанры, то было бы совершенно смехотворно предположить, что игроиндустрия просуществует в нынешнем хотя бы лет сто.
Я про то, что в любом виде искусства только малая часть произведений является ценной с художественной точки зрения.
Опять же, не совсем. Правильней будет сказать "меньшая". Остальное зависит от периода. В уже упомянутый мной серебряный век русской поэзии было очень и очень много художественно значимых произведений.
Да, но художественно не значимых могло быть ещё больше.
Мысль его в том, что на Атари каждая игра была в новом жанре, условно говоря.
И ничего хорошего в этом нет)
Хотя, в целом, вы, конечно, правы. Я просто указал свои "не совсем, вот и все".
Я и не говорю, что это хорошо. Просто вы очень сильно акцентируете внимание на играх, а такая ситуация и в кино, и в литературе, и в музыке, и где угодно.
Я просто считаю, что, по указанной мной причине (большая консервативность) и в кино, и в литературе, и в музыке такая ситуация гораздо более нормальна, чем в индустрии игр. Вот что я и пытаюсь сказать.
А. Ну, возможно. С другой стороны, вы же сами отметили в посте, что за достаточно большой промежуток времени жанры почти не изменились. Не значит ли это, что и относительно игр мы можем говорить о консервативности? :)
Можно было бы, если бы не виденное нами изобилие на заре видеоигр)
Хотя, если существующая ситуация продолжится еще с десяток лет, то, пожалуй, и можно будет. Опять же, это не самое удачное для индустрии развитие событий.
В общем мой итог: смотрим на литературу и кино - и видим будущее индустрии игр.
Все-таки, вы не уловили мысли. Есть простая закономерность - чем дальше что-то развилось, тем быстрее оно развивается дальше. Прогресс движется с ускорением.
Литература появлялась десятки тысяч лет, развивалась сотни лет, а в новое время мы скачки происходят с перерывами в полвека-век.
Технологии Древнего Египта не менялись тысячи лет, а сейчас они уходят далеко вперед за десяток.
Раньше игры ежегодно показывали что-то принципиально новое, и если бы будущее литературы и кино было бы действительно будущим компьютерных игр, то мы бы каждый месяц получали что-то принципиально новое.
Но этого нет. Это я и называю застоем.
Не совсем. Ты думаешь, что есть такая закономерность.
Не совсем не совсем)
Ускорение развития во всех отраслях жизни действительно прослеживается, или вы с этим несогласны?
Ну смотри. Сравниваешь науку, потребительские технологии и литературу. Чушь? Чушь.
А как ты измерил скорость изменений в литературе? В килограммах, что-ли? Чушь.
Так что тут и обсуждать нечего, извини.
Эм. Ну для начала, я их не сравниваю, я вычленяю единые закономерности их развития, и таким образом нахожу закономерности развития вообще. Конечно, удобнее самому себе ответить, что это чушь.
Скорость изменений в литературе в килограммах измерять было бы действительно глупо. Но задумайтесь вот над чем.
Несколько десятков тысяч лет назад литература существовала только в качестве устного народного творчества - традиционно достаточно однообразных сказаний у всех народов о своей наилучшести и избранности. Они крайне мало изменялись десятки тысяч лет, до тех пор, пока несколько тысяч лет назад сложилась традиция эпоса - опять же, довольно схожих литературных произведения крупных народов (индийская "Рамаяна", "Махабхарата", "Бхагавад-гита", греческая "Иллиада" и "Одиссея", шумерская "Песнь о Гильгамеше").
Динамику развития в древние времена, надеюсь, вы уловили.
Во втором тысячелетии нашей эры мы видим уже совсем другую динамику. Средневековые литературные традиции уже за сотни лет уступают место литературным традициям эпохи Возрождения, а те, уже буквально за один век, уступают место традициям эпохи Просвещения.
Отчетливо видно ускорение развития. Конечно, точных формул я вам не предоставлю, но не заметить саму тенденцию, мне кажется, сложно.
И, глядя на ваши суждения, мне скорее кажется, утверждение
Это, скорее, утверждение, что вы не очень способны рассуждать на подобные темы.
Да, я не люблю рассуждать о том, чего не знаю.
До сих пор не пойму, как ты измерил развитие литературы. Простым перечислением эпох?
Так что предлагаю больше не тратить наше с тобою время. До тех пор, пока не появится объективное измерение развития литературы. :)
Пока же я придержусь прежнего утверждения: хочешь увидеть тенденции в играх через сто лет - смотри на развитие кино и литературы.
Так я вам и толкую о тенденции)
Если упростить все то, что я вам написал, в одно предложение, то получится: "Пять тысяч лет назад новое направление возникало раз в тысячу лет, тысячу лет назад новое направление возникало раз пару сотен лет, в новое время новое направление возникает раз в сто лет". Вот вам и ускорение. Неточное, но объективное.
Опять у тебя всё в одной куче.
А с ростом количества населения ты это соотнёс? А с появлением печати, телевидения и интернета? А соотнёс это с тем, сколько произведений до нас не дошло? А как ты например сравнишь девятнадцатый век в литературе и двадцатый? И ты не ответил, чем вообще измеряешь развитие литературы? Штуками? Граммами? Чем?
В общем, ты продолжаешь тыкать наугад. Мне так не подходит. Если ты говоришь, что развитие литературы ускоряется, то изволь привести точные и авторитетные данные. А не взять их из головы.
А как "рост населения, появление печати, телевидения и интернета" противоречит самому факту ускорения? Я надеюсь, вы понимаете, что если перечислить причины некоего явления, вы, наоборот, подтвердите его наличие, а не опровергнете?
Как измерить? Мы можем банально пересчитать количество новых течений, возникших в тот или иной временной промежуток.
Вы отмахиваетесь в совершенно неуместные дебри. К тому же, вы сами признали, что не разбираетесь в теме, на которую сейчас спорите. Тогда зачем вы это делаете?
Да не можем.
Во первых, что такое "новое течение"? И стоят ли два этих "течения" одного того "течения"? Во вторых посчитай, давай. Лол. Это работа не меньше докторской, а ты тут вот за пять минут посчитать собрался. :)
Так что итог? Раз ты не можешь авторитетно измерить скорость развития литературы, то всё нами вышесказанное пустой трёп. :)
К сожалению, докторские работы уже посчитали, какие из течений "новые", а какие - не новые. Могу даже пояснить для непрофессионала - те течения, о которых в теории литературоведения сказано, что "они появились в веке", это как раз и "новые для века". Кроме того, я, в общем-то, не предлагаю составить график развития литературы, просто отмечаю наличие вполне себе заметной закономерности, которую "считать" вовсе не обязательно для сути разговора.
Мне кажется, вы с вашей попыткой с честью покинуть тред просто упустили нужный момент. Он был еще до того, как вы попытались отрицать факт экспоненциального развития человечества.
Ну так я услышу, как ты измерил развитие литературы?
Не юли вокруг да около. Чётко и по делу: как и в чём измерял.
О вашем упорстве следует сложить сагу) Выше находится очень много моих постов. Практически в каждом из них я указывал, что никаких численных данных для определения, есть ускорение, или нет, необязательно.
Повторю пример про мотоцикл. Представьте себе, вы смотрите на мотоцикл. На ваших глазах, он стартует, разгоняется, и уезжает. Вы, с вашим глазомером, не имеете возможности рассчитать его скорость и ускорение в каждый момент времени. Более того, вам такие слова, как "метры", "секунды" и прочее могут быть вообще неизвестны. Однако, вы вполне себе способны сказать, что он двигался вперед и ускорялся.
Я рассказал, как стартовал и ехал мотоцикл литературы. Если вы хотите оспорить историю литературы - валяйте, но перестаньте просить с меня на эту тему чисел.
Я с тобой даже не спорю. Мне просто интересна твоя методика определения развития литературы.
Вот посмотрел на мотоцикл, и определил, да? Или перечислил эпохи человечества и определил?
Еще один научный метод, "наблюдение" называется)
Прям в Александрийской библиотеке? Ок. :)))
Вы пробовали вкладывать в посты что-нибудь помимо подмены понятий и смайликов? Наблюдение за развитием литературы, и наблюдение за написанием/хранением/чтением/чем угодно литературного произведения - разные вещи. Стыдно не понимать.
По сути я высказался сразу: Тырк, ссылка
Остальное - твоя попытка измерить скорость развития литературы. Естественно, безуспешная.
Ваше высказывание было настолько непрофессионально, что я не удержался от его опровержения. Измерить скорость развития я не пытался, так что ваша нападка совершенно голословна, как и большая часть постов в этой ветке дискуссии. Вы уже признали себя профаном в обсуждаемом вопросе, однако, до сих пор пытаетесь вытянуть на какую-то аргументированность.
Ну и, если более конкретно - нет, не услышите, потому что я его не измерял, потому что к сути спора это имеет очень косвенное отношение. В этом смысле ваш вопрос не более уместен, чем мой вопрос, услышу ли я ваше пение.
А, ну вот. Разве так страшно в этом признаться?
Ну а раз нам неизвестно, с каким ускорением развивалась литература, так о чём разговор?
С другой стороны, разве так страшно было понять это еще когда я сказал это в первый раз?
Если вы не помните, о чем разговор, я напомню. Я сказал, что развитие происходит с ускорением, вы сказали
Тем самым высказав несогласие. В ходе последующего разговора вы сами несколько раз косвенно признали, что это ускорение присутствует, а потом стали спрашивать, в чем оно измеряется, забыв, видимо, что я говорю совсем не об этом.
Ни разу.
И этого не было.
Я говорил, что развитие литературы это настолько оценочная позиция, что её нельзя измерить с точки зрения "развитие литературы ускорилось или замедлилось"
И только ты это упорно не понимаешь, и пытаешься оценить скорость её развития через мотоцикл.
Вы сделали упор, на том, что "я думаю, что она есть", тем самым продемонстрировав сомнения. Боюсь, любой сторонний наблюдатель признал бы это выражением несогласия.
Затем, в ходе диалога, вы отметили факторы, способствующие ускорению развития литературы (рост населения, появление печати и т.д.), а я еще тогда отметил, что перечисление этих факторов только доказывает наличие этого ускорения. Кроме того, фраза
В себе подразумевает наличие пресловутого ускорения. Поэтому я и говорю, что вы его косвенно признали.
Укажите, где вы об этом говорили) Кроме того, оценочная она только с ваших слов, потому что я перечислил объективные события (появление литературных течений с ходом времени), частота которых со временем увеличивалась.
Значит, все твои рассуждения о:
- твоя выдумка.
Боюсь, конечно, вы этим не удовольствуетесь, но в третий раз скажу, что, чтобы определить наличие закономерности вовсе необязательно знать её численное выражение в каждый момент времени.
Лучше меньше философии. И меньше обсуждать меня.
Расскажи наконец о методе, как ты оценил ускорение развития литературы.
Пока я слышал:
1. перечисление исторических эпох.
2. наблюдение.
Это всё?
Этого достаточно. И даже более чем. Если вы внимательно прочитали сообщения, то, несомненно, заметили, что смена "исторических эпох" происходит все быстрее. И одного этого факта уже достаточно, чтобы признать этот самый экспоненциальный рост.
А вот с философией вы напрасно так, напрасно) Вам бы не помешала.
Ну вот, и зачем упирался всеми лапками?
Мог бы так и сказать сразу: литература развивается с ускорением так как исторические эпохи меняются всё быстрее.
Значит, тебя устраивает объяснение на этом детском уровне. Ок.
Я рад, что теперь, по крайней мере, они действительно сменяются, а не "я думаю, что они сменяются")
Закономерность качества литературы и условного обозначения эпох - твоё изобретение.
Ну, думаю, подрастёшь, и сменишь картину мира на более сложную. Не будем торопить события.
Мне сложно представить ваш уровень развития, если научный тезис вам представляется детским. Надеюсь, когда-нибудь, когда подрасту, я, по-вашему примеру, научусь так же смело судить о вещах, в которых не разбираюсь.
И вообще. Чего руками машешь? Всё уже выяснилось, чего теперь?
Неумело ведь прикрываетесь. Сами же спор не с того начали.
Объективное? Только если ваши предпосылки верны.
Под предпосылками вы подразумеваете данные? Это уже вопрос из разряда "верны ли науки". Я придерживаюсь мнения, что более-менее верны.
Зачем говорить о тысячах лет назад? Потешить своё ощущение псевдовласти над временем?
Или же по более простой причине - чтобы лучше проследить закономерность? Я сомневаюсь, что цель ученых размышляющих о большем взрыве - раздутие своего эго.
Но их взрыв, он же никому бы не был нужен, если бы об этом не твердили. Это их личное.
Закономерность, прослеженная чужими глазами, имеет спорную объективность.
Настолько же, насколько необъективно наличие атомов. Я ведь о нем узнал по чужим словам.
Спорно. Всё это спорно. А не необъективно. И потом, атомы-то можно верифицировать здесь и сейчас. А вот в средние века полезть...
Спорность объективности подразумевает вероятность субъективности.
Если пытаться разобраться до конца, то с 100% достоверностью вы не докажете ни один научный факт, ни атомы, ни средневековье, ничего.
Ладно, в топку это всё. Понятное дело что идеалов нет, они абстрактны.
Со статьёй я согласен, остаётся только добавить, что я был бы рад видеть не просто выражение мнения, а собственные предложения и нововведения в гейм-механиках.
Не нравится ассортимент — настало время исправлять положение. Лично.
Идей на миллион полагаю, полно у всех, но без возможности их реализовать они немногое значат.
Скажем так: всем новичкам кажется, что у них полно таких идей. :)
Но однако, они почему-то никого не интересуют из опытных игроделов.
Я вот сейчас делаю игру, и могу сказать, что на самом деле хороших идей очень мало, их весьма трудно найти.
Литература это "отрасль жизни"? Давай, измерь это ускорение развития.
Прям в килограммах и измерь, и будет видно, прав ты или нет. :) Чего же спорить, если можно измерить?
Когда вы видите мотоцикл - вы навскидку видите его скорость и ускорение?
К сожалению, я вижу в ваших сообщениях все меньше слов по делу.
Да, и литература - это часть "духовной сферы жизни". По официальной терминологии.
Что скажите по поводу, поискать картинки к этому посту, и дать ему еще один плюс чтобы он вышел на главную )
Пост не прав.
Ха-х-аха-ха, зато живой )
С удовольствием бы поговорил на эту тему)
Да я вижу ты выше уже получаешь удовольствие. ЛИТЕРАТУРУ ИЗМЕРЬ МНЕ.
Удовольствия никогда не бывает достаточно, разве нет?
Я только что ел борщ, мне было достаточно :)
Уверяю вас, когда-нибудь борщ переварится.
Вся мировая история эпоса и фольклора повествует об обратном. Если тебе удовольствия недостаточно значит вполне вероятно что его у тебя больше чем следует. Такой вот парадокс.
А еще в мировом эпосе и фольклоре всячески одобрялась братоубийственная бойня.
Неа. Занимавшиеся таким безобразием как правило были антагонистами и получали по заслугам
Ну, не в "Иллиаде" и не в "Махабрахарате". Там они, наоборот, герои.
Конечно, еще Аристотель говорил об умеренности, но далеко не все были с ним согласны)
Не припомню в Илиаде положительно освещённого братоубийства. Будь добр напомнить, раз такое дело.
Махабхарату не читал
Ну, троянская война, в общем-то, это одна большая резня родственных по крови ахейских вождей, разве нет?
Родственные по крови Агамемнон и Менелай вместе осаждали Трою. Родственный виноватому Парису Гектор защищал его как мог, хотя и стыдил его за трусость. Братья и близкие родичи друг другу говн не делали, насколько я помню.
Греческие герои все были потомками богов, т.е., в том или ином колене восходили к одним и тем же предкам. Собственно, в Греции само понятие "герой" и обозначало, что он является потомком бога.
В том или ином колене это слишком далёкое родство, чтобы говорить о братоубийственности резни.
Более того, Троянцы были вроде как другим народом, т.к. греками либо ахейцами именуются только осаждавшие. А они до трои ещё плыли хрен знает куда, так что Одиссей потом аж 20 с чемта лет обратно возвращался.
Среди троянцев же, если не забыл никого, непосредственным божественным сыном был только Эней который успел срулить из Трои перед взятием и не был никем убит, в событиях Илиады по крайней мере.
Заявление о воспевании братоубийства по прежнему считаю недействительным =)
Заявление о Махабхарате все еще считаю действительным)
А Одиссей домой много лет добирался потому что его боги хрен знает куда забросили (семь лет он, кстати, у нимфы в гостях провел). Обычным путем быстрее. Так что троянцы были не очень далеким народом. Гектор по некоторым сведениям был сыном Аполлона, кстати.
Тем не менее Илиада связана с Троянской войной, которая вроде как считается историческим фактом а не вымыслом извращённого разума, решившего накатать эпическую телегу о вырезании друг другом родственных народов. Поэтому сказания о ней вынуждены опираться на факт войны народов. И ещё. В той же Илиаде ни одно убийство не смакуется а каждый раз оплакивается как трагедия, вне зависимости от того о троянце ли речь или об ахейце... То и дело траур и пышные похороны. Более чем человечное произведение, и зря ты его так...
Гектора предлагаю считать сыном Приама, поскольку именно Приам потом ходил к Ахиллу и вымаливал тело сына для погребения.
Насчёт Махабхараты мне придётся довериться твоей позиции о несакральности среди индусов кровного родства. Тем не менее вопрос братоубийства в эпосе и фольклоре неоднозначен. Несмотря на Махабхарату есть миллион сказок о том как братья спасали друг друга от всяческих бед, либо если убивали то оказывались негодяями, карались и оплёвывались. В то время как с избытком удовольствия всё более-менее однозначно. Погрязание в гедонизме - проигрышный и осуждаемый вариант и даже тот же Одиссей удрал домой от Калипсо где его ублажали 7 лет...
Насчет индусов - там дело, в общем-то, не в родстве, а в переходе от главенства рода к главенству морали, или как-то так.
И все-таки, выскажу сомнение, что на народные эпические произведения следует опираться в вопросах морали.
Да, это как надо любить поспорить, чтобы даже о троянской войне начать рассуждать в своей теме об играх.
Stinger, ты король )
Вроде как сделал. Корявенько, наверное, да и ко второй части картинок как-то не придумалось, и остроумия чего-нибудь этого нафотожабить не хватило.
Статья один в один о моих взглядах на происходящее, а приведенные примеры просто отличны.
Я не играю в "новые" игры ещё года с 2004 где-то, в душе находясь в добрых 90-х. Потому что ничего "действительно" нового не происходит. Даже перечисленные Мс-Досом проекты меня не способны удивить. Вы говорите — шаги в будущее, новые уровни... Я говорю — даже если чего-то ещё нигде и никогда не было, это не радует меня автоматически.
А что тогда радует? а ну давай взрыв из прошлого приведи.
чтобы если такое сейчас сделают, будет таким же для тебя взрывом.
ну или просто что было взрывом и праздником души.
Это слишком сложный вопрос. В том и проблема, что я не знаю. Всё, что ни назови, только наводит скуку. Но я ожидаю чего-то, всё равно.
Я в поиске.
я про прошлое сейчас, ) что было в прошлом )
Но ты сказал:
А сейчас уже ничего из прошлых нововведений и ухищрений не сработает. В прошлом меня радовало год от года совершенно разное. Стратегии, шутеры, логика, квесты, очень долго перечислять. Когда-нибудь я напишу список, во что играл, и чем оно всё было здорово. Но когда это будет... я, как всегда, понятия не имею.
Может дело не в книгах, а в читателе?
То есть это я слишком привередливый? Или как? Да, я не согласен играть в одно и то же. Ещё меньше я согласен ценить новые технологии, а то и вообще просто новые картинки (мультимедиа-контент, все дела) вместо новых механик. Вот только не надо убеждать, что механики все уже давно "стёрлись", и ничего нового не будет.
Ого, как агрессивно я был воспринят. Я лишь хотел сказать, что возможно хорошие игры не хуже шедевров старых времён и сейчас появляются, просто эффекта они такого уже не производят ввиду твоего опыта и взросления.
Может и так. Но с моих позиций-то что? Я же не могу переселиться в другое тело или пережить второе детство. Разумеется, я представляю свою эпоху и поколения.
Просто ты вырос. :) Никакой плюшевый мишка и машинка на верёвочке уже не обрадуют тебя так, как радовали в 4 года.
В общем, можешь больше не ждать. :)
Farenheit? Heavy Rain?
Хотя, впрочем, я не совсем понял, что ты имел в виду.
А теперь я не понял, что здесь делают эти два названия.
Хорошие игры.
Хорошие, ну наверное. А что в них "Такого"?
Ещё, не хватает буквы "h" в Фаренгейте.
На самом деле, Heavy Rain принято полупрезрительно называть "кинцом", хотя геймплейно, как раз, она гораздо более необычна, чем очень и очень многие.
Не так давно мне выпало поиграть наконец-то в Heavy Rain; такого разочарования я не испытывал долгое время. Впрочем, наверное, на момент выхода это было достаточно свежо
Ы, так и знал, что неправильно написал.
Ну, дело не в том, такого или нет, дело в том, что эти игры реализуют редкий жанр: интерактивное кино. Сюда же, как я полагаю, можно отнести и недавний Jurassic Park.
Мне при этом вспоминается Cyberia, но это слегка в другую кассу... Пререндеренный игровой мир это всё же не интерактивное кино, но с другой стороны, похоже.
Поэтому, опять же, как-то не ново.
Тут дело не в собственно жанре, а в том, как она вообще обращается с игроком и ощущается игроком. Вы, видимо, не играли, будет возможность - попробуйте обязательно)
Farenheit, Heavy Rain, это было божественно. Как и все игры этой компании.
Полностью согласен, quantic dream делают beyond two souls, снова мистика. Уже есть пара трейлеров.
Да, и вправду, выглядит очень интересно. Прям захватывающе... quantic dream молодцы, делают реально искусство.
Detroit выглядит ещё лучше, жалко, что они одни эксклюзивы делают.
Спасибо за наводку на War in Middle-Earth, надо поиграть.
Классная игра, кстати.
Уже качаю, почитал тут обзоры, игра очень крутая.
Вторая часть тоже неплоха. Очень хорошие RTS-ки, на самом деле.
Ты с Battle for Middle-Earth не путаешь? У War in Middle-earth только одна часть, вроде бы.
А, ну я про Battle for Middle-Earth почему-то начал говорить. Прошу прощения :)
Игра 88-го года, тогда не принято было водить игроков за ручку. Моих хоббитов убили назгулы, а через два месяца зло победило.
http://floomby.com/s1/uQ26Z
Боже, с каждым персонажем книги можно поговорить.
Скажем так. Некоторым современным авторам игр этот принцип нравится. :) Хотя, конечно, до таких шедевров не достать.
Жаль, я в Стоун Суп играть начал, а то бы скачал прямо сейчас. После скрина прям слюни текут.
Гадкий Флумби поудалял мои скриншоты, включая этот. :с
А я вот думаю, что как раз отсутствие технологий не дает шанса разработчикам для прорыва.
На мой взгляд, сейчас идет всего третье поколение технологий: 1. Атари, Спектрум 2. Нес, Сега 3. ПС1, ПС2, ПС3
И каждый прорыв технологий давал новые жанры, а некоторые делал возможными на нормальном уровне (например, гонки стали возможными только на третьем поколении).
Да что там, нормальный бокс я получил только вот вот. И там есть еще куда стремиться.
Поэтому я жду четвертое поколение, не знаю в чем оно будет заключаться, но жду. Там будет снова весело )
Так тут весь вопрос в том, как эти технологии использовать. В статье я кратко сравнил War in Middle-Earth и Battle for Middle-Earth. Технологически вторая намного совершенней первой. Геймплейно - намного беднее.
И, с другой стороны, для литературы новой бумаги не изобретали уже ой-ой-ой как давно. Тем не менее...
Подобное развитие происходит, в первую очередь, в голове, я считаю. Хотя, конечно, не отрицаю значимость технологий.
Не, я в целом согласен со статьей, и примеры ты привел очень показательные.
в старой игре:
а) можно сбивать пешие отряды противника своей конницей?
б) можно поджигать некоторые отряды противника, чтобы уничтожить или испугать?
в) есть переходящие по глобальной карте отряды?
г) отряды улучшают свои характеристики с получением опыта?
д) есть баланс, при котором каждый отряд имеет характеристики, основанные на его специализации (пикинёры, например, хорошо справляются с конницей)?
Это, кстати, хороший пример, потому что новый геймплей это не только принципиально новая механика.
а) Да. В том смысле, что там есть конница и ей можно нападать на пешие отряды. Но в смысле, "поглядеть, как конница налетает на крестьян и разбрасывает их в разные стороны" - нет.
б) Сравнивать по частному пункту - то же самое, как спросить, есть ли там BFG. Не помню. Вроде бы нельзя.
в) Да. Строго говоря, карта там одна - всего Средиземья, и все отряды передвигаются по ней. Можно выбирать разные уровни приближения.
г) Опять же, не помню, кажется, нет.
д) Да)
- то есть, частный пункт это не часть геймплея?
Дело не в том, что нужно глядеть, как конница разбрасывает крестьян (хотя это тоже прикольно), а в том, что это является полноценным тактическим манёвром. Я не хочу ничего сказать плохого про игру 88 года, хотя бы потому что я в неё не играл, но не думаю, что можно просто так взять и сказать, что она геймплейно богаче игры 2004 года.
Хорошо. Скажу немного о другом (и, в первую очередь, я в своих размышлениях говорю именно об этом, а не о том, какая игра лучше).
Если поглядеть на Battle for Middle Earth - то можно вспомнить, пожалуй, даже и не один десяток похожих игр, которые выходили до неё и после неё.
С вспоминанием игр, похожих War in Middle Earth будет гораздо больше проблем.
Вот что я хочу сказать.
Ну, теперь меня прямо подмывает скачать её и проверить :)
Она абсолютно нелинейна и проработана. Нахожу на карте замок, ищу его в вики, там написано, что в замке сидел Имразиль с столькими-то войсками. Смотрю на замок, он там сидит и у него столько войск, а ещё тут можно придти в хижину Бомбадила и поговорить с ним.
Если знаете ещё настолько великие игры, расскажите.
Великие игры? Ну шахматы. Я бы не стал так бросаться громкими эпитетами по поводу компьютерных игр.
Хороших игр знаю огромное количество, но при чём тут это? Battle for Middle Earth тоже хорошо
проработана.
Или я не понял, и это был вопрос без подковырки?
Где тут подковырка? Я имел ввиду настолько проработанные игры.
А, прости.
The Last Express сойдёт?
Бегу читать обзоры, спасибо.
Немного в сторону, но у меня вот такой еще есть пример:
1. Fight Night Round 4
2. Fight Night Champion
Это два последних бокса на консолях. И если сравнивать их по пунктам, вот так же, то в общем-то они одинаковы. Да и по графике тоже. Но вторая игра уже почти-бокс, а первая еще недо-бокс (то есть вторая намного геймплейно богаче первой). Хотя кто-то может быть и скажет, что жанр не развивается вообще.
Ну так что, составлять топ игр которые по настоящему прорыв или реально большой шаг в геймплее будем?
Cortex command? ) - Полное разрушение всего и вся и их прорадитель Clock Range - чье превосходство еще круче ибо все еще на физике построено не только разрушения но и созидания. (там чуть ли не двигатели можно было строить... либо я что-то путаю))
Space Station 13 - Ролевой геймплей, явно на новом уровне.
The Ship - Тоже отличный ход для жанра 3d action
эмм.....
Ибо если просто
то даже Пушкин говорил что в его время всех интересует только бездарная дешевка в творчестве.... но спустя время, мы не знаем ничего из старого кроме хорошего. Так что... Плохие игры не делают, делают хорошие просто дайте времени пройти чтобы вы их смогли чуть-лучше увидеть )Нет, конечно. Игр полно хороших и было, и будет - как я уже сказал, механики нащупаны очень удачные, чтобы на их основе делать много всего хорошего. Дело только в заезженности.
А вот мне симпатичен весь этот переход, пускай и отчасти. Меня интересуют именно интерактивные фильмы и игры, играть в шутеры и стратегии я не могу т.к. все попытки этим заняться заканчиваются одинаково - мне становится скучно и в голове витает лишь одна мысль "зачем я это делаю?". РПГ меня ещё могут увлечь, хотя в "новые" игры биовар (после DA) я не играл, зато прошел Fallout Of Nevada на одном дыхании (ну, этого достаточно, чтобы понять что сам геймплей мне не столь интересен). Кодзима как-то
озвучил мои мыслисказал, что игры - это не искусство, очень честно на мой взгляд... Ну да я это для пущего плюрализму написал...Игры - это способ познавать искусство(литературу, изобразительное искусство, музыку, кино) с участием игрока.
Способ взаимодействия с суммой искусств присутствующих в игре - это есть игровой процесс/геймплей - им тоже можно восторгаться, как и литературой, живописью, музыкой и кино.
Игры - это в первую очередь развлечение. Казуальные аркады - вот игры, вся их соль и суть, то что они есть. А даже если сумма, при упоминании развлекательного (аттракционного) кино, музыки и литературы (а нередко и иллюстраций) редко вспоминаются всякие пафосные фразы вроде "культурная ценность". Но, в конце концов, к любому результату человеческого труда можно относится как к объекту искусства. Да и само это слово так и не имеет четкого определения, "искусство". Словом, не думаю что тут где-то скрывается истина, только позиция.
С таким же успехом можно сказать "музыка - это, в первую очередь, развлечение", "литература - это, в первую очередь, развлечение", "кино - это, в первую очередь, развлечение", и развернуть это как "музыка/кино/литература не искусство", и прийти к выводу, что вообще ничто не искусство.
Насколько я знаю, искусство подразумевает акт творчества, выражения автором каких-то бурлений своего внутреннего мира. В этом смысле далеко не любой результат человеческого труда будет им являться. А вот игры, даже самые паршивенькие - очень даже. В конце концов, везде есть "легкие жанры".
Ну музыку, кино и литературу, скажем так, обычно воспринимают как искусство именно в тех видах, которые наиболее удаленны от развлекательного формата, в иных же используют уничижительные слова вроде видеоряд и беллетристика. Судя по окружению, творческий акт редко подразумевает внутренние бурления и потому для меня он и глагол создание, особенно после Уорхола, - синонимы (какой-то семантикой маемся), но да может я сужу как раз по неискусству. Да, и я не говорил про "является - не является" (это один из вечных вопросов над которым ломали голову не мало великих умов), я говорил про восприятие :)
На международной выставке исскуств теперь есть игры.
Не согласен с автором насчёт "Травы зеленее". Итак.
>Спустя 20 лет мы выходят Crysis 3, Starcraft II, Resident Evil 6 – новые форварды жанра. От прародителей они отличаются наличием 3D-графики. В геймплейном плане они от прародителей отличаются… ну, скажем, ничем.
Очень даже отличаются. Вы сравниваете игры одного и того же жанра и ваши аргументы звучат примерно так "Ну, здесь можно стрелять. И здесь можно стрелять. Стало быть, геймплей ничем не отличается". Хотя ясно, что тот же Crysis 3 является песочницей с сильной графикой и развитым геймплеем, Старкрафт это вообще лучшая стратегия в реальном времени на данный момент а сравнивать чистый хоррор и хоррор, ориентированный на широкие массы не есть хорошо. К тому же, та же дюна всего лишь заложила традиции жанра, она не является каким то шедевром в жанре стратегии. Тот же старкрафт лучше по всем позициям и в плане ассиметричных рас, и в плане баланса, и в плане развитости игрового процесса.
Переходим дальше.
>В 2002 году всеми известной прославленной студией Blizzard на релиз отправлена замечательная стратегия Warcraft III. К совершенно безыдейной по своей сути игре прилагался редактор.
А с чего вы взяли, что варкрафт безыдеен? В нём уйма оригинальных идей, взять хотя бы героев. Или жёсткий контроль юнитов, разные расы, многие геймплейные тонкости которые для человека, не знакомого со стратегиями, останутся незамеченными.
Мог бы ещё много чего написать, но мне кажется, что мой пост и так получился слишком большим. Если возникнут вопросы могу его потом дополнить.
Забыл добавить, что Alone in the Dark это вообще квест. Тогда как резидент ивел это прежде всего экшн с элементами хоррора.
На третьем варкрафте я как раз разочароваля в RTS
Ну это твоя личная субъективная оценка.
Во всяком случае не одним варкрафтом РТС един. Попробуй DoW, или что нибудь подобное.
В общем играть не хотелось. Интересный сюжет не спас - сингл я без зазрения совести пробежал с читами, чтобы позырить ролики и скриптовые сценки, и больше игру не включал. Никогда.
RTS-сообщество - в отличие от меня - третий варкрафт в целом приняло как важную ступень развития жанра и мне уже заранее не хотелось видеть то, что в дальнейшем вырастет на этом. Жанр пошёл путём, по которому я за ним не хотел идти. Можешь считать что я обиделся, как ребёнок, я не возражаю. В любом случае стратегическая сказка для меня на варкрафте закончилась.
Разумеется, это моя субъективная оценка. Мы тут ими и обмениваемся же, не?
Да, я знаю. Но больше не хочу. То что было до варкрафта, впрочем, отлично играется.
Не обращай внимания, в посте написана херня.
Ну я примерно это и хотел сказать, только более мягче.
спасибо вам за это, у меня есть ощущения что владелец поста преследовал цель разжечь огонь и провести социальный эксперемент, с сжиганием неверных, но возможно я ошибаюсь, и спасибо вам за четкую позицию, и то что вам не все равно ) это приятно )
перечитал пост и подумал, что наверно мне кажется )
Очень рад, что меня приняли за тролля-экспериментатора.
если что не прав, то извиняюсь.
Нет в посте херни.
В общем-то, вся одна из главных мыслей поста в том, что засилье игр одного жанра - это плохо. Поэтому я их сравниваю, и говорю, что они похожи, и что это плохо, да. Так что в этом вы правы. Насчет "и тут стрелять, и там стрелять" - очевидно, что одножанровые игры похожи гораздо более, чем просто по такому критерию.
Ну, во-первых, вы говорите "с сильной графикой" так, как будто сильная графика - это геймплейная фича, которая кардинально меняет игру. Хотя, фактически, она не меняет ничего. "Песочницей", естественно, крайзис не является. Для сандбокса необходим открытый мир, а там его нет. "Развитый геймплей" заключается в нано-костюме? Действительно, такие вещи, как броня, невидимость, ускорение, и рукопашный бой в играх никогда не встречались.
К разговору про Старкрафт - к первой части я претензий не имею. Весьма неплохая игра. А вторая - почти что под копирку с первой.
Герои? Это оригинальная идея? Воистину, набор опыта в стратегиях придумали Blizzard, как и уникальных сильных юнитов на поле боя (небрежный взмах в сторону C&C, Warhammer: SotHR и DA и тому подобных). Ну и, совершенно прорывными инновациями стоит считать
Ага, квест со стрельбой, монстрами и пугающей атмосферой (и некоторыми другими фичами). Для справок, такой "квест" и называется "survival horror", а AitD считается первой игрой такого жанра.
Длинно и несостоятельно.
хм, достойно.
О господи. Придётся продолжить, хотя я на этом не настаивал.
>засилье игр одного жанра - это плохо.
Кто вам это сказал? Я вот совсем не понял сути проблемы о которой вы говорите. "Засилье игр одного жанра - плохо". Все - все разработчики должны скооперироваться и выпускать игры разных жанров? Ну и дальше вы со мной согласились, премного благодарен.
Эм. Это технологический рост. Помимо той же графики в "Крайзисе" есть ещё физика, которая, как раз таки и влияет на игровой процесс.
Насколько я помню открытый мир там как раз таки есть.
В одном месте, с продвинутой физикой, открытым миром - нет.
Это какой такой разговор про старкрафт, мм? Первая часть хороша, бруд вор лучше, старкрафт два ещё лучше.
Вы используете демагогические приёмы.
>как и уникальных сильных юнитов на поле боя
Во первых, уникальными сильными юнитами на поле боя являются как раз таки герои. Поэтому, C&C мы отметаем.
Близзард ввела именно прокачку героев по уровням, ультиматум, возвела всё это в абсолют и сделала почти "вещью в себе" - не добавить, не убавить.
Я вам указал на то, где вы неправы, и что варкрафт действительно нёс в себе инновации. И тут вы говорите что это "Недостаточные инновации". Очень мило с вашей стороны так просто отметать аргументы.
Вот на это высказывание прошу доказательство с авторитетного источника, а то я располагаю другой информацией.
Согласен, могли бы и не писать свой комментарий.
Под комментариями есть кнопка такая, для ответа на конкретный комментарий, первая слева. Так потом виднее, кто на что отвечал.
Но в C&C были герои.
Остальное как-то не охота обсуждать, Варкрафт 3 и Старкрафт 2 меня разочаровали, потому что
я в них не игралиграть в них даже не хочется.AITD действительно Survival Horror, хотя на момент его выхода, около 20 лет назад, так его могли и не классифицировать.
- уж прости, но, на мой взгляд, ни сурвайвл, ни хоррор по хорошему жанрами быть не могут. Особенно хоррор.
Ага. А еще ни rogue, ни like так-то тоже не могут, но как-то так являются поджанром RPG. А survival horror - поджанр адвенчур.
Жанр и поджанр это уже одно и то же? А мужики-то не знают. А почему поджанр адвенчур? А поинт энд клик это адвенчура или квест? А вообще квесты с адвенчурами в каком родстве? А если просто хоррор без сурвайвла это куда? А наоборот? А если сурвайвл хоррор рпг - что здесь жанр и где тут адвенчура? Ох уж эти борзописцы.
В общем-то, в данном случае не вижу, что кардинально меняется от того, жанр это или поджанр, но вообще-то не одно и то же, конечно.
Вы напрасно приводите набор вопросов, якобы сбивающий с толку. "Борзописцы" на все ответили.
Квест и адвенчура это одно и то же (показательный пример, если на страничке "Квест" в русской википедии тыкнуть насчет английского варианта статьи, вас направит на Adventure game). "Хоррор без сурвайвла" в качестве поджанра видеоигр не существует (в отличие от фильмов и книг). А наоборот - существует, и это уже, как правило, разновидность сандбокс-игры. Сурвайвл хоррор рпг был бы пересечением жанров адвенчуры и РПГ (в некотором смысле, недавний Lone Survivor это как раз сурвайвл хоррор рпг).
Такие дела.
Понятно. Ну то есть, видно, что ничего не понятно , ну ладно :) Мне-то что.
Поинт энд клик это тип пользовательского интерфейса. Устоявшегося в определённых адвенчюрах.
Угу. А рогалик это намёк на то, что игра похожа на rogue. Тоже устоялось в определённых кругах. И где же здесь жанр?
Но ведь я сказал, что именно близзард ввела прокачку, ультиматумы, которые вскоре стали стандартом де факто.
Но всё равно спасибо что напомнили.
Если я не ошибаюсь, алоне ин зе дарк является родоначальником жанра "Хоррор" в играх.
Хотя даже если с этим я не прав, то я уже успел доказать геймплейное отличие нынешних "форвардов" как утверждает создатель поста, от "форвардов" прошлого. О господи.
Хотя, только что узнал, "Герои" появились только в C&C Generals. Которая, как известно, появилась позже варкрафта.
Это да.
Жанр, не жанр... Пахнет "инди-не инди". Во всяком случае, я говорил не про игровую механику. Механики "Survival", а тем более "Horror" действительно нет, это как бы уточнения. Но это было новым, а с тех пор сделали слишком много
одного и того жемало различного.Они очевидным образом отличаются. Наверное, автор поста имел в виду, что они отличаются только поверхностно. Нет ныряния в свежую идею, нет открытия целого нового взаимодействия (вот это самый спорный момент, можно долго писать о том, что оно таки есть, но в итоге — кому как). Всё те же цифры, левелы, координаты, что и в 1990 году.
Т.е. игр которые пугают? :3. По моему, всё это нытьё про застой жанров не более чем нытьё. Многие жанры более чем консервативны и игроки, которые в них играют, не любят перемен. И даже если и есть какой то мифический застой (Хотя игры меняются геймплейно и это нельзя отрицать. Тем более автор привёл в пример игры 90х и игры нулевых, а уж вопроса в том, различаются ли они, думаю нет) то это только от осторожности издателей. Хотя застоя, естественно, нет. Это я просто так.
А что должно быть, уважаемый? Полоски, другая, выдуманная для игры мера исчисления? Не надо делать трудности из ничего.
Если смотреть по вашему то таким образом можно откинуть совершенно любую идею или игру. Поэтому, это не есть хорошо :3.
Надеюсь вы меня поняли.
Застой, не застой, не знаю. Кто-то забыл, что такое игры, некоторые современные издатели и вовсе не знают, я лично не забыл. По-моему нечего добавить.
Ну да. Вон как меняются. RTS, например. В Warcraft база Альянса воюет с базой Орды. В Red Alert база капиталистов воюет с базой коммунистов. В Starcraft база терранов воюет с базой зергов. В Казаках база русских воюет с базой Наполеона. Разнообразие - выбирай, не хочу. Хоть за синих играй, хоть за красных.
В Starcraft база терранов воюет с базой зергов, уворачиваясь от атак протоссов, попутно пытаясь скрестить зергов с протоссами в какой-то далёкой скрытой лаборатории.
Я все еще о геймплее) А геймплейно много было скрещивания, да.
Ладно, геймплей... В Варкрафте 1-2 нельзя было закапывать юнитов в землю (про 3 не знаю), предел населения вычисляли только по количеству ферм, здания кто угодно мог строить где угодно, лишь бы на земле, а не только на своей территории, как нетерраны, аналога раскладывающегося танкового орудия не было, отстыковывающихся модулей и летающих зданий не было... и прочее. И система повреждений стала другой.
Остальное унаследовали, да. Сбор ресурсов - один из шахты, второй "дерево", заклинания=абилити, юниты-транспортники. А вода пропала вообще, корабли есть только летающие.
Наверное это и есть то самое "мало нового", что я имел в виду.
Ну, в Варкрафте 1-2 нельзя было объединить двух темпларов, чтобы получить одного архона, да (ну и, точнее, не было аналогичных юнитов).
Определенные изменения, конечно, есть, но проблема в том, что они происходят внутри одной закоснелой конструкции.
Доказывать абсолютную тождественность этих игр я не хочу, естественно.
Ну и выделить общее подмножество в них тоже явно можно. Обсуждать нечего...
Вы назвали особенность аналог которой есть в варкрафте. Чуется мне, вы совсем не знакомы со стратегиями.
С удовольствием узнаю, что же это за особенность-аналог.
Лучница залезающая на Гиппогрифа.
Чуется мне, вы совсем не знакомы с цифрами.
- если пахнет, открой форточку.
Хоррор — не жанр, да.
Без обид, мой предыдущий комментарий был резковат, просто инди-не инди здесь совсем не при чём.
На самом деле, как мне кажется, есть два подхода: академический и практический. Академический заключается в чётком выделении жанров, которых, на мой скромный взгляд, всего два с половиной: аркады, симуляторы и с некоторой натяжкой карточные игры.
Практический подход оправдывает название: мы каталогизируем игры с точки зрения пользовательского удобства. Потому у нас на сайте в базе есть жанр roguelike, а вот по моей просьбе добавить tower defence, к сожалению, не добавили - Gyt был не согласен со мной, что это отдельный «жанр». Вот такой субъективизм.
Я имел в виду, что разнесение игр по "инди" и "не инди" это такая же условность (спорной значимости), как разделение игр по жанрам. Это просто бирки, надписи. ИМХО, есть клоны, не клоны, и всё остальное. Сделать полностью уникальное нечто, без следов влияния прошлых игр, на сегодняшний день уже почти невозможно.
Интересно, почему карточные игры вышли отдельно, они же тоже "симуляция"?
Да, жанры вообще произошли от того что игровым компаниям нужно было повысить производительность, удовлетворяя какие-то конкретные потребности разных классов людей. А какие? Оттуда и жанры.
Забавно. Tower Defence это вроде такое же неразъёмное как Survival Horror. Нету отдельных Tower и Defence.
Если бы передо мной стояла задача категоризовать игры, я бы не заморачивался с попытками перебирать устоявшимися терминами, и сравнивал не скудные наполовину маркетинговые параметры (жанр, целевая аудитория, сеттинг), а какие-то более относящиеся к геймдеву — механики же. Нет "платформера" или "стратегии". Но есть двухмерное пространство, гравитация, выстрелы, движение, и надо смотреть на их комбинации.
Взять, вон, The Desolate Hope — какой это жанр? Иди знай. Первый абзац статьи отлично об этом говорит.
- не знаю, с одной стороны симуляция, с другой стороны вовсе и нет.
А Desolate Hope это, судя по всему, жанровая солянка, типа [[Totally Tiny Arcade]], но я не играл, могу ошибаться.
А вот в том и фишка, что нет, это не жанровая солянка. Это единый, целостный организм — "
Психоделическая, научно-фантастическая, киберпанковская(это не жанры а уточнения атмосферы) смесь адвенчуры, экшена, эксплорейшн платформера, зельда-лайк данжен краулера, JRPG и нескольких мини-игр".Адвенчура это самое внешнее что там есть. Экшн и эксплорейшн начинаются внутри симуляций, тогда как зельда-лайк данжен краулер — ещё глубже, внутри терминалов внутри симуляций, где при этом не идёт время (во внешнем мире — идёт), ограничивающее прохождение. Наконец, в мини-игры нам предлагают поиграть прямо внутри битвы с боссом в JRPG-стиле, причём до 4 одновременно, и не отрываясь от возможности получить по голове от босса. Мимо.
Ой. Зачем делать сложно то, что проще простого. ©
Чьё высказывание?
Наверное, затем, чтобы вышло что-то новое и оригинальное. И оно вышло. Вышитое старым, но новое.
Ильи Кормильцева, я полагаю.
Боюсь, это неуместно. Автор задумал так, значит оно должно быть так. На словах оно может быть дико сложно, но в игре я разобрался полностью, и остался доволен. Не доволен разве что кривым балансом и нереальной сложностью в конце, а в "жанровом" смысле это, не побоюсь сказать, открытие.
Попытался совместить свой комментарий и твой ответ на него, завис и забил. Что неуместно, какой автор, о какой игре речь, сложно на чьих словах.
Со мной на Геймине это всё чаще и чаще :)
"Зачем делать сложно то, что проще простого." — не то, что подходит к ситуации, когда автор хочет сделать именно "сложное". Он не хочет сделать "простое". И игры это не так уж "просто", по-моему. Автор TDH, игра та самая что я привёл выше.
Сложно на словах моих тут, шестью комментариями выше, и d.trq в статье по ссылке.
А, спасибо. Я всего лишь имел в виду, что "целостный организм" это излишнее усложнение, а "жанровая солянка" как раз подходит.
А. Но звучит пренебрежительно как-то.
Ты оскорбляешь величие этого несравнеИМХО.Не хотел никого обидеть (:
Да всё нормально. Но в игру рекомендую сыграть, так как это не просто "солянка".
Вы настояли на этом еще своим первым постом)
Вы путаете. Погуглите. Там в лучшем случае относительно открытые уровни. В первом был открытый мир, но геймплейного смысла он не нес.
Alien vs Predator 2. Открытого мира там нет (как и в Крайзисе), остальное есть.
Вы не поняли. Я вообще не веду речь о том, какая игра "лучше". Это было бы чисто субъективной оценкой. Я говорю о новизне.
Демагогические приемы, да?) Вы обошли стороной упоминание про Вархаммер, для начала. Во-вторых, в С&C, даже в старых, уже были уникальные сильные юниты (Таня из Red Alert 2, в Youri Revenge её можно было иметь на поле боя только в единственном числе).
Прокачка по рангам была в уже упомянутых играх. Вы просто повторили свой довод.
В Варкрафте герои - просто придаток к стратегии. Десять уровней. Вот в Spellforce или в Героях уничтоженных империй - там да, там была полноценная RPG-составляющая. Ультиматум - это инновация? Наличие "мощного, открывающегося на высоком уровне, скилла" - это инновация? Да, очень смешно.
Близзарды же просто добавили красивенькую "полоску опыта" - только в самой полоске и заслуга.
История survival horror на IGN.
Истинно так.
Я, если честно, не намерен продолжать спор. Считайте, что вы победили. Просто постом ранее вы написали вот что
Как то страшно за вас стало. Если вы не видите различий в этих играх то это ваши проблемы. А геймплейно они различаются и ещё как. А конечная цель не более чем установлена каноном жанра, противостояние, иначе это не было бы интересно. Вы понимаете? Всё продумано за вас.
Ну что ж, считаю, что я победил.
Олсо, сказать "я не буду дальше спорить", а после подправить пост, продолжая спорить, это весьма некрасиво.
Надеюсь вы больше не будете таким мечтателем - максималистом, а будете более взвешенно смотреть на вещи.
Ну, гораздо более семиклассно спорить ради "драматического эффекта и сладостного упоения", а не ради объекта спора. Так что на вас я особых надежд не возлагаю.
Кстати, забыл добавить, что ради драматического эффекта вы также можете просто удалить свои посты, и тогда получится, что я как бы разговариваю сам с собой. Вот дураком-то меня выставите!
А кто сказал что я спорю ради драматического эффекта и сладостного упоения? Я хотел доказать всем присутствующим что индустрия меняется, инновации есть, враг повержен, я на троне. Я это и сделал.
И да, если я что то добавил, это не значит что я резво начал подправлять. Забыл, потом дописал. В чём проблема, не понятно. И ещё ткните меня носом туда, где я сказал, что прекращаю спорить.
Ну да. Правда, вверху томится ряд не отвеченных доводов, что все ваши измышления по поводу "инноваций" ошибочны. Это, конечно, нисколько не побуждение отвечать на них. Вы же не намерены продолжать спор.
Только ради вас, уважаемый. Я хочу уточнить предмет спора, вернее главную плоскость на которой он происходит - вы предложили три игры и сказали что они ничем не отличаются от игр, которые были в 90х. Вы взяли игры того же жанра и сравнили их с играми нашего времени, назвали общие черты, и сказали, что ничего не изменилось. Я начал спорить, понял, что вас ничто не возьмёт и предоставил вам три другие игры. Tribes: Ascend, Potapon и SCP - 087. Которые являются играми того же жанра и примерно нашего же времени. Итого я доказал, что индустрия меняется. Более ни на какие доводы отвечать не собираюсь, потому что они лишь уводят разговор в другую сторону. Ещё вопросы?
Ну, для начала, очевидно, что SCP-087 это вообще не сурвайвл-хоррор, да и ценность её в качестве "игры" вообще сомнительна.
Так же и Patapon (вы же про Patapon, не так ли?) RTS не является. Кстати, первая часть была довольно инновационной, но вышла уже довольно давно, а механика, там используемая, особо нигде подхвачена не была.
В чем заключается смысл приведения как примера нового Tribes, я тоже не понял. Инновации в том, что там есть джетбутсы? Я в общем-то, не спорю, что это местами достаточно оригинальная игра, но явно далеко не прорыв.
Наконец, речь как раз о том, что ни одна из перечисленных вами игр в индустрии особой популярности не получила. В отличии от перечисленных мной, которые продадутся многомиллионными тиражами. И основная часть индустрии не делает, и не стремится сделать ничего оригинального. А раньше ситуация была другая, о чем я и говорю в статье.
Почему то пост удалился. В нём что то не так было?
Какой пост?
Да нет, я тут подумал, и пришёл к выводу что не особо-то и другая была ситуация. Просто не в таких масштабах. На видеоигровых консолях одно время (90-е годы) было засилье платформеров и бит эм апов, созданных по фильмам/мультфильмам, так там преимущественно всё было под копирку. Платформеры — Марио +/- Соник, Бит эм апы — Double Dragon, Bare Knuckle, что там ещё... Причём, естественно, разные разработчики делали для разных фирм разные движки, но суть не изменялась.
То есть, цитируя пост:
Цель, вестимо, прежде стояла сделать "игру по", чем "новую игру".
Ну, цель была срубить денег, скорее.
Тем не менее, были Nekketsu, был Quest for Glory, были пресловутые Wolfenstein 3D, Dune II, просто Dune, The Last Express... Сравнивая масштабы индустрии сейчас и тогда - их было довольно много. Хотя, конечно, большая часть перечисленных проектов относится к концу 80-ых и началу 90-ых, так что да, по сути, сложившаяся ситуация обрисовалась еще тогда.
А первую Дюну, кстати, уже и не помнят почти. QFG да, вещь, вот это было тогда здорово — RPG-квест!
Объясните мне, например, зачем делать бит эм ап по Сейлор Мун? Или целую череду платформеров спорной играбельности про Бетмена? Мегамены, в конце концов...
Да я в общем-то, и не говорю, что это хорошо, и, во многом, согласен. Просто уточняю, что тогда же выходило приличное количество всякого хорошего.
- а мне на денди нравились игры про бетмена.
Done.
Где?
Ну ладно. Оппонент согласился с тем, что ему нечего больше сказать. Победа автоматически переходит кому? Мне.
Ну ладно, пока повременим с этим.
Особенно насчет Варкрафта вы впросак попали.
Ну это такая мелочь, в отличии от того как вы упустили победу из рук.
Я что-то не понял, а кто победил то?
Победила Единая Россия с большим отрывом.
Я выиграл.
Игра в чистом виде — это ограничение игрока правилами с неким условием победы. Вот и всё. Есть ещё песочницы, где подразумеваются критерии победы (больше тугриков, крепче броня, фсехнагибать, выжить) но и даётся возможность придумать условие самому (трансконтинентальный подземный туннель в H&H, самая толстая стенка или сохранить тихую ферму от бурно развивающегося мира). Но можно свести вс к одной скучной формуле. Человек — такое существо чувственное и малосознательное, что для него важно «как» а не «что».
Я считаю, что вторым важнейшим свойством игры является идея-атмосфера-легенда. Нечто, что заставляет нас вжиться и прочувствовать, испытать сильные переживания. Вот тут и вступает в силу художественность.
Я лично не против игр-книг, пусть даже ведущих игрока по одной линии сюжета как по рельсам (впечатлил Bioshock, обе части Ведьмака по-разному, To the Moon — как раз мультик почти без игры).
Надоели сюжеты, надоели атмосферы — играй ф шахматы, в политику, займись спортом.
Да, с одной стороны игроделов можно упрекнуть, мол облегчают совсем для дебилов, лишь бы больше народу игру осилило. А с другой стороны вполне гуманно дать человеку интересный сюжет, но не отрывать у него 100500 часов жизни на набивание мячика и достижение бесконечного количества очков.
Теперь о тематике. Чем утрированнее, проще и «вечнее» тема, тем больше людей её поймут. Чем более тема сложная и личная — тем меньше (может вообще не найтись игроков). И тут разработчику выбирать между крайностями: хочет ли он всемирной популярности на новой подаче того, что тысячи лет известно, или сделать игру для себя одного. Ситуация ровно та же и с книгами, фильмами, философскими диалогами.
Просто ты устал, приелось, сменился возраст, отношение. Отнесись к этому спокойно. Я вот по себе знаю: иногда хочется атмосферных игр, просто побродить (URU), иногда спиномозговых (NFS:MWили арканоид), иногда социально-замещающих (ММО), иногда не хочется потреблять вовсе, хочется создавать. Делай что тебе нравится и не расстраивайся.
Не заметил, чтобы автор спрашивал у кого-либо психологического совета.
Это мода такая новая?
Отлично написал, самый концентрат сути по теме. В избранное.
Интересно было прочесть, во многом согласен.
Тру.
Перечитал пост. Заметил что посту 4 года. Ничего не изменилось...
Прошло десять лет и мы видим, что инди действительно превратилась в витринную индустрию, изживающую сама себя.
Да это нормально. Я к тому что бриллиантов среди камней будет всегда намного меньше, и чем больше появляется игр, тем больше появляется в первую очередь камней, а среди них можно всё равно найти какой-нибудь бриллиант.
PS Хорошо что шедевров мало, а то я бы перестал их считать шедеврами, ибо чем больше количество - тем меньше ценность.
А если брать: "Раньше было лучше!"
То не всё, но были моменты. Например я до сих пор не встретил другой ролевой игры,
где можно не качать никакие боевые навыки и не одевая броню пройти игру, кроме Fallout: New Vegas.
Или например механика попадания в плен, до сих пор редко используется, но и раньше этого не помню.
Современная игра может быть лучше, если изменить некоторые вещи:
1) "Чем больше время прохождения - тем лучше." Этот стереотип мешает делать хорошие игры-эксперименты, потому что нам надо 1 час как-то растянуть на 10 часов гемплея.
2) "Людям нравится стрелять и бить" - это да, но из-за этого мы имеет 90-95% одинаковых игр, необычно сделать игру про стрельбу и битьё, где можно вообще не качать и не использовать никакие боевые навыки, и при этом полноценно играть. А если совсем убрать боёвку из игры, то это не плюс, и таких игр тоже полно,
в виде квестов и головоломок. Хорошо когда в игре есть несколько путей, как путь бойца, так и путь мирянина.
3) Стоит перестать относиться к уровням, как к полосе препятствий для игрока, ещё где в конце уровня обязательно должен стоять босс. Из-за этого мы слишком предсказуемые.
Почему босс должен быть в конце? Почему вообще должны быть боссы?
Почему обязательно боссов надо побеждать в закрытых комнатах и нельзя их обойти?
Disco Elysium не считается, потому что там нет явных боёв?
Кстати, очень достойный бриллиант! Не играл, но очень нравятся все видео по игре!
Система прокачки настолько топовая, прям ВАУ!
PS Хотя мне в этой системе не хватает случайных боёв, я так понял там нет заранее не прописанных боёв.
А в остальном игра - топ! Когда-нибудь доберусь до неё!
PPS Я сам годами продумываю систему прокачки ментальности, хотя я придумываю игру про человека у которого фобии практически есть на всё, и эти фобии надо постепенно излечивать, для начала например встать с кровати и выйти в страшный мир реальности, целой огромной своей комнаты. xD
Там есть немного "боёв" по сюжету, или боевых вариантов решения некоторых проблем.
Хм, а если проблема с общением - то устройство на работу в колл -центр для прокачки общения, но с получением урона каждый час?) Интересная идея у вас)
Колл-центры это уже похоже высшая категория среди удалённого общения, не считая видеосвязь и стримы)
Я просто посмотрел много разных аниме про хикки, и подумал это же топ идея для RPG)
Вообще всегда интересно играть в игры с прокачкой, где главный герой вообще с самого нуля ничего не умеет
в каких-то областях: например плавать или драться, ещё прикольно когда есть фобия общения и прочее.
А не очень прикольно, когда начинаешь сразу с прокачанного персонажа, играя за воина и мы уже владеем магией как в том же Скайриме со старта.
Мало в играх настоящих "андердогов" - когда подымаешься с самого дна.
Я вот кстати как раз сейчас приступил к прохождению гостридлерсов, автор(ша) которых тут жаловалась, что никто не играет и... Отличная игра! А ответом на комментарий хочу сказать, что там вот главный герой довольно интересно выполнен.
Живёт с демоном и девушкой. Ходит в школу с огроменной секирой. Кароче такой вот аниме-аниме-мир, но при этом герой типичный хикка. Ну он прямо ощущается несмотря на все "блиа чувак ну тыж крутой то на самом деле!" полным дном. Просто интересный ход... Ощущается какая-то... Несостыковка. Впрочем он и ноет по поводу всякой бытовухи, и окружение в эту сторону героя и наклоняет. Вобщем интересный такой мир. Смотря что считаеть нулём.
Хорошие были посты. Хорошие были времена.
Угу, всего-то 12 лет прошло...
Осталось ещё 8 лет, и можно проводить новое сравнение. Предварительно вроде шутеры стали хуже, РТСки умерли, но зато зомби теперь лезут изо всех щелей!
Оптимистично