Мы просто забыли, что такое игры
Немного несвязного нытья про траву зеленее.
Длинный пролог
В 1992 году вышли три игры – Wolfenstein 3D, Dune II и Alone in the Dark – форварды своего жанра.
Спустя 20 лет мы выходят Crysis 3, Starcraft II, Resident Evil 6 – новые форварды жанра. От прародителей они отличаются наличием 3D-графики. В геймплейном плане они от прародителей отличаются… ну, скажем, ничем.
В 1988 году вышла игра War in Middle-Earth. В ней четверо хоббитов направлялись к Ородруину, чтобы уничтожить Кольцо Всевластья. По всему Средиземью силы света боролись с силами тьмы. Мы направляли подконтрольные нам войска против орков, встречали дружественных NPC, разговаривали с ними.
Произойти могло все, что угодно. Фродо погибал еще в Шире, и роль кольценосца брал на себя другой. Братство Кольца так и не распадалось на переправе Андуина. Гондор наголову разбивал мордорскую армию еще в Осгилиате.
В 2004 году вышла игра The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth. В ней на камерных площадях нам пересказывали сюжет фильма (именно фильма), периодически показывая трехмерную карту Средиземья. Вот вам и шестнадцать лет развития.
Две карты Средиземья. Угадайте, какая из них полностью интерактивная, а на какая несет исключительно декоративную роль.
В 2002 году всеми известной прославленной студией Blizzard на релиз отправлена замечательная стратегия Warcraft III. К совершенно безыдейной по своей сути игре прилагался редактор. На его основе было создано множество модификаций, геймплейно более инновационных, разнообразных, и интересных, чем все игры Blizzard вместе взятые (в том числе и известная DotA, положившая начало целому жанру MOBA).
Parasite, Avatar, Cruiser Command, Legacy of Plagueland, Lordaeron Tactics... Действительно инновационные концепты, прошедшие практически незамеченными в большом мире.
Подобных фактов и размышлений можно привести еще очень много.
Скучная часть
Я большой любитель компьютерных игр. Можно сказать, знаток и гурман. И вот что я хочу сказать: нынешние известные, популярные, успешные и просто удачные проекты игровой индустрии (и под словом «нынешние» я подразумеваю «последних лет десяти») – это доски в гробу игровой индустрии. Проблема уже даже не в том, что игры превратились в кино и в книги, в которых для просмотра следующего кадра или переворачивания страницы нужно приложить немного другие усилия. Проблема в том, что с каждым годом в индустрии все больше технологий и приемов, чтобы создать ощущение несжатости игрока.
С каждым годом мы все больше забываем, что игры – это совсем другой род искусства. Что игры - не про картинки, не про звуки, не про интересные истории, а про действие. Про действия, которые совершает игрок. А они, как мы можем наблюдать, почти все были придуманы еще в прошлом тысячелетии и теперь год за годом не меняются. В начале поста я критично высказывался насчет стратегий и шутеров. Однако, это не следует воспринимать как выпад в адрес самих жанров. Сами по себе концепции шутеров, стратегий ничуть не плохи, даже наоборот – они чрезвычайно удобны, и в этом как раз и проблема.
Когда-то разработчики нащупали эти недвусмысленные, достаточно простые в использовании и несложные в исполнении мелодии – и начали играть их раз за разом, вуалируя исполнением на разных музыкальных инструментах, в разных темпах и обработках (для нашей игровой индустрии аналогией будут различные сюжеты, графика, интерфейсы и так далее). Мы можем сколько угодно любить или не любить виолончель, пианино, обработки одних и тех же оркестров, однако, всем понятно, что сама мелодия остается важнее всех этих фактов. В свое время Джон Кармак сказал, что компьютерной игре сюжет нужен не больше, чем порнофильму. Замечательная фраза, на мой взгляд.
А теперь, наконец, каким все это боком относится к инди. Недавно мы все с вами наблюдали инди-бум. Всплеск интереса к независимым разработчикам, к старым жанрам, к «мертвым» жанрам. Причина этого довольно простая – пресыщение. Старые жанры наскучили, новые жанры изобретать невыгодно и сложно. Для инди, на самом деле, их придумать все так же невыгодно и сложно. Поэтому в свое время хитрые разработчики без денег использовали старые концепции, которые можно было просто и дешево реализовать. И публика, частью забывшая, а частью, в силу молодости, никогда эти идеи не видевшая, начала расписываться к ним в любви. Чего-то по настоящему нового инди несло в себе чуть (если быть честным, ненамного больше, чем привнес мейнстрим за последние годы).
А последнее время, наконец, с инди повторяется то же самое, что произошло с массовой индустрией еще в прошлом веке – набор старых концепций многократно использован, нашлись основные мелодии, самые востребованные темпы и музыкальные инструменты, приходит пресыщение… И с инди начал спадать блеск новизны. На данный индустрия независимых игр частью интегрируется в мейнстрим, частью представляет из себя его миниатюру.
Итак, к чему весь этот длинный скучный лирический монолог. Когда мы восхищаемся очередной прекрасной игрой, расписывая красоты её графического оформления, повороты сюжета или невиданный физический движок, мы обсуждаем вовсе не игру. Мы обсуждаем художественное произведение совсем другого плана, и хорошо, если б (последнее время пошло много разговоров про «интерактивное кино»). В играх правил бал геймплей. В этом всегда были смысл игр, суть игр, отличие игр от всего остального. И эту суть мы последнее время все уверенней теряем.
Впрочем, всю статью можно воспринимать как сдавленный писк типа «делайте необычные игры!».
- 13 августа 2012, 18:19
О господи. Придётся продолжить, хотя я на этом не настаивал.
>засилье игр одного жанра - это плохо.
Кто вам это сказал? Я вот совсем не понял сути проблемы о которой вы говорите. "Засилье игр одного жанра - плохо". Все - все разработчики должны скооперироваться и выпускать игры разных жанров? Ну и дальше вы со мной согласились, премного благодарен.
Эм. Это технологический рост. Помимо той же графики в "Крайзисе" есть ещё физика, которая, как раз таки и влияет на игровой процесс.
Насколько я помню открытый мир там как раз таки есть.
В одном месте, с продвинутой физикой, открытым миром - нет.
Это какой такой разговор про старкрафт, мм? Первая часть хороша, бруд вор лучше, старкрафт два ещё лучше.
Вы используете демагогические приёмы.
>как и уникальных сильных юнитов на поле боя
Во первых, уникальными сильными юнитами на поле боя являются как раз таки герои. Поэтому, C&C мы отметаем.
Близзард ввела именно прокачку героев по уровням, ультиматум, возвела всё это в абсолют и сделала почти "вещью в себе" - не добавить, не убавить.
Я вам указал на то, где вы неправы, и что варкрафт действительно нёс в себе инновации. И тут вы говорите что это "Недостаточные инновации". Очень мило с вашей стороны так просто отметать аргументы.
Вот на это высказывание прошу доказательство с авторитетного источника, а то я располагаю другой информацией.
Согласен, могли бы и не писать свой комментарий.
Под комментариями есть кнопка такая, для ответа на конкретный комментарий, первая слева. Так потом виднее, кто на что отвечал.
Но в C&C были герои.
Остальное как-то не охота обсуждать, Варкрафт 3 и Старкрафт 2 меня разочаровали, потому что
я в них не игралиграть в них даже не хочется.AITD действительно Survival Horror, хотя на момент его выхода, около 20 лет назад, так его могли и не классифицировать.
- уж прости, но, на мой взгляд, ни сурвайвл, ни хоррор по хорошему жанрами быть не могут. Особенно хоррор.
Ага. А еще ни rogue, ни like так-то тоже не могут, но как-то так являются поджанром RPG. А survival horror - поджанр адвенчур.
Жанр и поджанр это уже одно и то же? А мужики-то не знают. А почему поджанр адвенчур? А поинт энд клик это адвенчура или квест? А вообще квесты с адвенчурами в каком родстве? А если просто хоррор без сурвайвла это куда? А наоборот? А если сурвайвл хоррор рпг - что здесь жанр и где тут адвенчура? Ох уж эти борзописцы.
В общем-то, в данном случае не вижу, что кардинально меняется от того, жанр это или поджанр, но вообще-то не одно и то же, конечно.
Вы напрасно приводите набор вопросов, якобы сбивающий с толку. "Борзописцы" на все ответили.
Квест и адвенчура это одно и то же (показательный пример, если на страничке "Квест" в русской википедии тыкнуть насчет английского варианта статьи, вас направит на Adventure game). "Хоррор без сурвайвла" в качестве поджанра видеоигр не существует (в отличие от фильмов и книг). А наоборот - существует, и это уже, как правило, разновидность сандбокс-игры. Сурвайвл хоррор рпг был бы пересечением жанров адвенчуры и РПГ (в некотором смысле, недавний Lone Survivor это как раз сурвайвл хоррор рпг).
Такие дела.
Понятно. Ну то есть, видно, что ничего не понятно , ну ладно :) Мне-то что.
Поинт энд клик это тип пользовательского интерфейса. Устоявшегося в определённых адвенчюрах.
Угу. А рогалик это намёк на то, что игра похожа на rogue. Тоже устоялось в определённых кругах. И где же здесь жанр?
Но ведь я сказал, что именно близзард ввела прокачку, ультиматумы, которые вскоре стали стандартом де факто.
Но всё равно спасибо что напомнили.
Если я не ошибаюсь, алоне ин зе дарк является родоначальником жанра "Хоррор" в играх.
Хотя даже если с этим я не прав, то я уже успел доказать геймплейное отличие нынешних "форвардов" как утверждает создатель поста, от "форвардов" прошлого. О господи.
Хотя, только что узнал, "Герои" появились только в C&C Generals. Которая, как известно, появилась позже варкрафта.
Это да.
Жанр, не жанр... Пахнет "инди-не инди". Во всяком случае, я говорил не про игровую механику. Механики "Survival", а тем более "Horror" действительно нет, это как бы уточнения. Но это было новым, а с тех пор сделали слишком много
одного и того жемало различного.Они очевидным образом отличаются. Наверное, автор поста имел в виду, что они отличаются только поверхностно. Нет ныряния в свежую идею, нет открытия целого нового взаимодействия (вот это самый спорный момент, можно долго писать о том, что оно таки есть, но в итоге — кому как). Всё те же цифры, левелы, координаты, что и в 1990 году.
Т.е. игр которые пугают? :3. По моему, всё это нытьё про застой жанров не более чем нытьё. Многие жанры более чем консервативны и игроки, которые в них играют, не любят перемен. И даже если и есть какой то мифический застой (Хотя игры меняются геймплейно и это нельзя отрицать. Тем более автор привёл в пример игры 90х и игры нулевых, а уж вопроса в том, различаются ли они, думаю нет) то это только от осторожности издателей. Хотя застоя, естественно, нет. Это я просто так.
А что должно быть, уважаемый? Полоски, другая, выдуманная для игры мера исчисления? Не надо делать трудности из ничего.
Если смотреть по вашему то таким образом можно откинуть совершенно любую идею или игру. Поэтому, это не есть хорошо :3.
Надеюсь вы меня поняли.
Застой, не застой, не знаю. Кто-то забыл, что такое игры, некоторые современные издатели и вовсе не знают, я лично не забыл. По-моему нечего добавить.
Ну да. Вон как меняются. RTS, например. В Warcraft база Альянса воюет с базой Орды. В Red Alert база капиталистов воюет с базой коммунистов. В Starcraft база терранов воюет с базой зергов. В Казаках база русских воюет с базой Наполеона. Разнообразие - выбирай, не хочу. Хоть за синих играй, хоть за красных.
В Starcraft база терранов воюет с базой зергов, уворачиваясь от атак протоссов, попутно пытаясь скрестить зергов с протоссами в какой-то далёкой скрытой лаборатории.
Я все еще о геймплее) А геймплейно много было скрещивания, да.
Ладно, геймплей... В Варкрафте 1-2 нельзя было закапывать юнитов в землю (про 3 не знаю), предел населения вычисляли только по количеству ферм, здания кто угодно мог строить где угодно, лишь бы на земле, а не только на своей территории, как нетерраны, аналога раскладывающегося танкового орудия не было, отстыковывающихся модулей и летающих зданий не было... и прочее. И система повреждений стала другой.
Остальное унаследовали, да. Сбор ресурсов - один из шахты, второй "дерево", заклинания=абилити, юниты-транспортники. А вода пропала вообще, корабли есть только летающие.
Наверное это и есть то самое "мало нового", что я имел в виду.
Ну, в Варкрафте 1-2 нельзя было объединить двух темпларов, чтобы получить одного архона, да (ну и, точнее, не было аналогичных юнитов).
Определенные изменения, конечно, есть, но проблема в том, что они происходят внутри одной закоснелой конструкции.
Доказывать абсолютную тождественность этих игр я не хочу, естественно.
Ну и выделить общее подмножество в них тоже явно можно. Обсуждать нечего...
Вы назвали особенность аналог которой есть в варкрафте. Чуется мне, вы совсем не знакомы со стратегиями.
С удовольствием узнаю, что же это за особенность-аналог.
Лучница залезающая на Гиппогрифа.
Чуется мне, вы совсем не знакомы с цифрами.
- если пахнет, открой форточку.
Хоррор — не жанр, да.
Без обид, мой предыдущий комментарий был резковат, просто инди-не инди здесь совсем не при чём.
На самом деле, как мне кажется, есть два подхода: академический и практический. Академический заключается в чётком выделении жанров, которых, на мой скромный взгляд, всего два с половиной: аркады, симуляторы и с некоторой натяжкой карточные игры.
Практический подход оправдывает название: мы каталогизируем игры с точки зрения пользовательского удобства. Потому у нас на сайте в базе есть жанр roguelike, а вот по моей просьбе добавить tower defence, к сожалению, не добавили - Gyt был не согласен со мной, что это отдельный «жанр». Вот такой субъективизм.
Я имел в виду, что разнесение игр по "инди" и "не инди" это такая же условность (спорной значимости), как разделение игр по жанрам. Это просто бирки, надписи. ИМХО, есть клоны, не клоны, и всё остальное. Сделать полностью уникальное нечто, без следов влияния прошлых игр, на сегодняшний день уже почти невозможно.
Интересно, почему карточные игры вышли отдельно, они же тоже "симуляция"?
Да, жанры вообще произошли от того что игровым компаниям нужно было повысить производительность, удовлетворяя какие-то конкретные потребности разных классов людей. А какие? Оттуда и жанры.
Забавно. Tower Defence это вроде такое же неразъёмное как Survival Horror. Нету отдельных Tower и Defence.
Если бы передо мной стояла задача категоризовать игры, я бы не заморачивался с попытками перебирать устоявшимися терминами, и сравнивал не скудные наполовину маркетинговые параметры (жанр, целевая аудитория, сеттинг), а какие-то более относящиеся к геймдеву — механики же. Нет "платформера" или "стратегии". Но есть двухмерное пространство, гравитация, выстрелы, движение, и надо смотреть на их комбинации.
Взять, вон, The Desolate Hope — какой это жанр? Иди знай. Первый абзац статьи отлично об этом говорит.
- не знаю, с одной стороны симуляция, с другой стороны вовсе и нет.
А Desolate Hope это, судя по всему, жанровая солянка, типа [[Totally Tiny Arcade]], но я не играл, могу ошибаться.
А вот в том и фишка, что нет, это не жанровая солянка. Это единый, целостный организм — "
Психоделическая, научно-фантастическая, киберпанковская(это не жанры а уточнения атмосферы) смесь адвенчуры, экшена, эксплорейшн платформера, зельда-лайк данжен краулера, JRPG и нескольких мини-игр".Адвенчура это самое внешнее что там есть. Экшн и эксплорейшн начинаются внутри симуляций, тогда как зельда-лайк данжен краулер — ещё глубже, внутри терминалов внутри симуляций, где при этом не идёт время (во внешнем мире — идёт), ограничивающее прохождение. Наконец, в мини-игры нам предлагают поиграть прямо внутри битвы с боссом в JRPG-стиле, причём до 4 одновременно, и не отрываясь от возможности получить по голове от босса. Мимо.
Ой. Зачем делать сложно то, что проще простого. ©
Чьё высказывание?
Наверное, затем, чтобы вышло что-то новое и оригинальное. И оно вышло. Вышитое старым, но новое.
Ильи Кормильцева, я полагаю.
Боюсь, это неуместно. Автор задумал так, значит оно должно быть так. На словах оно может быть дико сложно, но в игре я разобрался полностью, и остался доволен. Не доволен разве что кривым балансом и нереальной сложностью в конце, а в "жанровом" смысле это, не побоюсь сказать, открытие.
Попытался совместить свой комментарий и твой ответ на него, завис и забил. Что неуместно, какой автор, о какой игре речь, сложно на чьих словах.
Со мной на Геймине это всё чаще и чаще :)
"Зачем делать сложно то, что проще простого." — не то, что подходит к ситуации, когда автор хочет сделать именно "сложное". Он не хочет сделать "простое". И игры это не так уж "просто", по-моему. Автор TDH, игра та самая что я привёл выше.
Сложно на словах моих тут, шестью комментариями выше, и d.trq в статье по ссылке.
А, спасибо. Я всего лишь имел в виду, что "целостный организм" это излишнее усложнение, а "жанровая солянка" как раз подходит.
А. Но звучит пренебрежительно как-то.
Ты оскорбляешь величие этого несравнеИМХО.Не хотел никого обидеть (:
Да всё нормально. Но в игру рекомендую сыграть, так как это не просто "солянка".
Вы настояли на этом еще своим первым постом)
Вы путаете. Погуглите. Там в лучшем случае относительно открытые уровни. В первом был открытый мир, но геймплейного смысла он не нес.
Alien vs Predator 2. Открытого мира там нет (как и в Крайзисе), остальное есть.
Вы не поняли. Я вообще не веду речь о том, какая игра "лучше". Это было бы чисто субъективной оценкой. Я говорю о новизне.
Демагогические приемы, да?) Вы обошли стороной упоминание про Вархаммер, для начала. Во-вторых, в С&C, даже в старых, уже были уникальные сильные юниты (Таня из Red Alert 2, в Youri Revenge её можно было иметь на поле боя только в единственном числе).
Прокачка по рангам была в уже упомянутых играх. Вы просто повторили свой довод.
В Варкрафте герои - просто придаток к стратегии. Десять уровней. Вот в Spellforce или в Героях уничтоженных империй - там да, там была полноценная RPG-составляющая. Ультиматум - это инновация? Наличие "мощного, открывающегося на высоком уровне, скилла" - это инновация? Да, очень смешно.
Близзарды же просто добавили красивенькую "полоску опыта" - только в самой полоске и заслуга.
История survival horror на IGN.
Истинно так.
Я, если честно, не намерен продолжать спор. Считайте, что вы победили. Просто постом ранее вы написали вот что
Как то страшно за вас стало. Если вы не видите различий в этих играх то это ваши проблемы. А геймплейно они различаются и ещё как. А конечная цель не более чем установлена каноном жанра, противостояние, иначе это не было бы интересно. Вы понимаете? Всё продумано за вас.
Ну что ж, считаю, что я победил.
Олсо, сказать "я не буду дальше спорить", а после подправить пост, продолжая спорить, это весьма некрасиво.
Надеюсь вы больше не будете таким мечтателем - максималистом, а будете более взвешенно смотреть на вещи.
Ну, гораздо более семиклассно спорить ради "драматического эффекта и сладостного упоения", а не ради объекта спора. Так что на вас я особых надежд не возлагаю.
Кстати, забыл добавить, что ради драматического эффекта вы также можете просто удалить свои посты, и тогда получится, что я как бы разговариваю сам с собой. Вот дураком-то меня выставите!
А кто сказал что я спорю ради драматического эффекта и сладостного упоения? Я хотел доказать всем присутствующим что индустрия меняется, инновации есть, враг повержен, я на троне. Я это и сделал.
И да, если я что то добавил, это не значит что я резво начал подправлять. Забыл, потом дописал. В чём проблема, не понятно. И ещё ткните меня носом туда, где я сказал, что прекращаю спорить.
Ну да. Правда, вверху томится ряд не отвеченных доводов, что все ваши измышления по поводу "инноваций" ошибочны. Это, конечно, нисколько не побуждение отвечать на них. Вы же не намерены продолжать спор.
Только ради вас, уважаемый. Я хочу уточнить предмет спора, вернее главную плоскость на которой он происходит - вы предложили три игры и сказали что они ничем не отличаются от игр, которые были в 90х. Вы взяли игры того же жанра и сравнили их с играми нашего времени, назвали общие черты, и сказали, что ничего не изменилось. Я начал спорить, понял, что вас ничто не возьмёт и предоставил вам три другие игры. Tribes: Ascend, Potapon и SCP - 087. Которые являются играми того же жанра и примерно нашего же времени. Итого я доказал, что индустрия меняется. Более ни на какие доводы отвечать не собираюсь, потому что они лишь уводят разговор в другую сторону. Ещё вопросы?
Ну, для начала, очевидно, что SCP-087 это вообще не сурвайвл-хоррор, да и ценность её в качестве "игры" вообще сомнительна.
Так же и Patapon (вы же про Patapon, не так ли?) RTS не является. Кстати, первая часть была довольно инновационной, но вышла уже довольно давно, а механика, там используемая, особо нигде подхвачена не была.
В чем заключается смысл приведения как примера нового Tribes, я тоже не понял. Инновации в том, что там есть джетбутсы? Я в общем-то, не спорю, что это местами достаточно оригинальная игра, но явно далеко не прорыв.
Наконец, речь как раз о том, что ни одна из перечисленных вами игр в индустрии особой популярности не получила. В отличии от перечисленных мной, которые продадутся многомиллионными тиражами. И основная часть индустрии не делает, и не стремится сделать ничего оригинального. А раньше ситуация была другая, о чем я и говорю в статье.
Почему то пост удалился. В нём что то не так было?
Какой пост?
Да нет, я тут подумал, и пришёл к выводу что не особо-то и другая была ситуация. Просто не в таких масштабах. На видеоигровых консолях одно время (90-е годы) было засилье платформеров и бит эм апов, созданных по фильмам/мультфильмам, так там преимущественно всё было под копирку. Платформеры — Марио +/- Соник, Бит эм апы — Double Dragon, Bare Knuckle, что там ещё... Причём, естественно, разные разработчики делали для разных фирм разные движки, но суть не изменялась.
То есть, цитируя пост:
Цель, вестимо, прежде стояла сделать "игру по", чем "новую игру".
Ну, цель была срубить денег, скорее.
Тем не менее, были Nekketsu, был Quest for Glory, были пресловутые Wolfenstein 3D, Dune II, просто Dune, The Last Express... Сравнивая масштабы индустрии сейчас и тогда - их было довольно много. Хотя, конечно, большая часть перечисленных проектов относится к концу 80-ых и началу 90-ых, так что да, по сути, сложившаяся ситуация обрисовалась еще тогда.
А первую Дюну, кстати, уже и не помнят почти. QFG да, вещь, вот это было тогда здорово — RPG-квест!
Объясните мне, например, зачем делать бит эм ап по Сейлор Мун? Или целую череду платформеров спорной играбельности про Бетмена? Мегамены, в конце концов...
Да я в общем-то, и не говорю, что это хорошо, и, во многом, согласен. Просто уточняю, что тогда же выходило приличное количество всякого хорошего.
- а мне на денди нравились игры про бетмена.
Done.
Где?