Мы просто забыли, что такое игры
Немного несвязного нытья про траву зеленее.
Длинный пролог
В 1992 году вышли три игры – Wolfenstein 3D, Dune II и Alone in the Dark – форварды своего жанра.
Спустя 20 лет мы выходят Crysis 3, Starcraft II, Resident Evil 6 – новые форварды жанра. От прародителей они отличаются наличием 3D-графики. В геймплейном плане они от прародителей отличаются… ну, скажем, ничем.
В 1988 году вышла игра War in Middle-Earth. В ней четверо хоббитов направлялись к Ородруину, чтобы уничтожить Кольцо Всевластья. По всему Средиземью силы света боролись с силами тьмы. Мы направляли подконтрольные нам войска против орков, встречали дружественных NPC, разговаривали с ними.
Произойти могло все, что угодно. Фродо погибал еще в Шире, и роль кольценосца брал на себя другой. Братство Кольца так и не распадалось на переправе Андуина. Гондор наголову разбивал мордорскую армию еще в Осгилиате.
В 2004 году вышла игра The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth. В ней на камерных площадях нам пересказывали сюжет фильма (именно фильма), периодически показывая трехмерную карту Средиземья. Вот вам и шестнадцать лет развития.
Две карты Средиземья. Угадайте, какая из них полностью интерактивная, а на какая несет исключительно декоративную роль.
В 2002 году всеми известной прославленной студией Blizzard на релиз отправлена замечательная стратегия Warcraft III. К совершенно безыдейной по своей сути игре прилагался редактор. На его основе было создано множество модификаций, геймплейно более инновационных, разнообразных, и интересных, чем все игры Blizzard вместе взятые (в том числе и известная DotA, положившая начало целому жанру MOBA).
Parasite, Avatar, Cruiser Command, Legacy of Plagueland, Lordaeron Tactics... Действительно инновационные концепты, прошедшие практически незамеченными в большом мире.
Подобных фактов и размышлений можно привести еще очень много.
Скучная часть
Я большой любитель компьютерных игр. Можно сказать, знаток и гурман. И вот что я хочу сказать: нынешние известные, популярные, успешные и просто удачные проекты игровой индустрии (и под словом «нынешние» я подразумеваю «последних лет десяти») – это доски в гробу игровой индустрии. Проблема уже даже не в том, что игры превратились в кино и в книги, в которых для просмотра следующего кадра или переворачивания страницы нужно приложить немного другие усилия. Проблема в том, что с каждым годом в индустрии все больше технологий и приемов, чтобы создать ощущение несжатости игрока.
С каждым годом мы все больше забываем, что игры – это совсем другой род искусства. Что игры - не про картинки, не про звуки, не про интересные истории, а про действие. Про действия, которые совершает игрок. А они, как мы можем наблюдать, почти все были придуманы еще в прошлом тысячелетии и теперь год за годом не меняются. В начале поста я критично высказывался насчет стратегий и шутеров. Однако, это не следует воспринимать как выпад в адрес самих жанров. Сами по себе концепции шутеров, стратегий ничуть не плохи, даже наоборот – они чрезвычайно удобны, и в этом как раз и проблема.
Когда-то разработчики нащупали эти недвусмысленные, достаточно простые в использовании и несложные в исполнении мелодии – и начали играть их раз за разом, вуалируя исполнением на разных музыкальных инструментах, в разных темпах и обработках (для нашей игровой индустрии аналогией будут различные сюжеты, графика, интерфейсы и так далее). Мы можем сколько угодно любить или не любить виолончель, пианино, обработки одних и тех же оркестров, однако, всем понятно, что сама мелодия остается важнее всех этих фактов. В свое время Джон Кармак сказал, что компьютерной игре сюжет нужен не больше, чем порнофильму. Замечательная фраза, на мой взгляд.
А теперь, наконец, каким все это боком относится к инди. Недавно мы все с вами наблюдали инди-бум. Всплеск интереса к независимым разработчикам, к старым жанрам, к «мертвым» жанрам. Причина этого довольно простая – пресыщение. Старые жанры наскучили, новые жанры изобретать невыгодно и сложно. Для инди, на самом деле, их придумать все так же невыгодно и сложно. Поэтому в свое время хитрые разработчики без денег использовали старые концепции, которые можно было просто и дешево реализовать. И публика, частью забывшая, а частью, в силу молодости, никогда эти идеи не видевшая, начала расписываться к ним в любви. Чего-то по настоящему нового инди несло в себе чуть (если быть честным, ненамного больше, чем привнес мейнстрим за последние годы).
А последнее время, наконец, с инди повторяется то же самое, что произошло с массовой индустрией еще в прошлом веке – набор старых концепций многократно использован, нашлись основные мелодии, самые востребованные темпы и музыкальные инструменты, приходит пресыщение… И с инди начал спадать блеск новизны. На данный индустрия независимых игр частью интегрируется в мейнстрим, частью представляет из себя его миниатюру.
Итак, к чему весь этот длинный скучный лирический монолог. Когда мы восхищаемся очередной прекрасной игрой, расписывая красоты её графического оформления, повороты сюжета или невиданный физический движок, мы обсуждаем вовсе не игру. Мы обсуждаем художественное произведение совсем другого плана, и хорошо, если б (последнее время пошло много разговоров про «интерактивное кино»). В играх правил бал геймплей. В этом всегда были смысл игр, суть игр, отличие игр от всего остального. И эту суть мы последнее время все уверенней теряем.
Впрочем, всю статью можно воспринимать как сдавленный писк типа «делайте необычные игры!».
- 13 августа 2012, 18:19
Согласен со всем, кроме последнего предложения.
Ну зачем необычные? Попытка выдумать необычный геймплей - самая частая причина неиграбельности инди игр.
А так отлично сказано. Я тоже за то, чтобы делать упор на геймплее.
Я бы сказал на это, что порождение нежизнеспособных мутантов - естественное следствие попыток вида выжить. Ну и вообще, сложно отрицать, что весь геймдев вырос как попытка выдумать необычный геймплей.
А можно разве это подтвердить?
Употребленное мной слово "необычный", признаю, не совсем корректно. На заре геймдева для каждой отдельной игры придумывался геймплей вообще, безотносительно его необычности и всего такого.
Смотри, ну давай с чем нибудь сравним. Например с кино. Разве правильно сказать, что хорошее кино выросло из попыток снять что-то необычное?
Или с книгами. Можем ли мы сказать, что хорошая литература появилась как попытка выдумать что-то необычное?
В общем мне кажется, что "стремление к необычному" это не совсем удачная формулировка успеха.
Да, я уже подтвердил, что слово "необычно" не совсем удачно использовал.
Интересное кино выросло из попыток показать что-нибудь интересное каким-нибудь интересным способом. Разве не так? "Прибытие поезда на вокзал Ла-Сиоты" в свое время произвело настоящий фурор - за счет чего? Перспектива. До этого показывали по другому. После этого стали показывать с приемами перспективы, и так далее. Все режиссерские и операторские приемы получились именно из попыток сделать так, как не делали до этого.
Жанры в литературе появлялись совершенно аналогично. И, соответственно, все произведения этих жанров.
То есть хорошая книга вырастает из стремления "сделать необычную книгу"? (Почти цитата из старт-поста)
Ну, в общем тут я не согласен. На этом можно завершить спор.
Можно, но я бы все-таки с большим удовольствием узнал бы вашу версию, из чего вырастает хорошее произведение искусства. Все-таки тема треда тоже способствует.
Подчеркну, что дело не совсем в стремлении, однако, хорошая книга должна быть так или иначе необычна.
Я пока за 19 лет программирования не узнал. Извини. :) Это очень сложный вопрос. На миллион долларов, что называется.
А если сделать необычно и при этом играбельно?)
«Необычное» в данном случае означает «то, что не делали раньше». Это ли не развитие?
Да ты пойми, эта формулировка ничего не объясняет.
Вот есть хорошая книга. Ну, "Вечера на хуторе близ Диканьки", к примеру. Или вот "Мёртвые души".
И что, её гениальность можно объяснить как "эта книга то, чего не делали раньше"? Да что это вообще за дурацкая формулировка? Что она объясняет в "Мёртвых душах"?
"Мертвые души" - это поэма в прозе. А еще в ней Гоголь пытался "Божественную комедию" перенести на русские реалии. Правда, написал только одну часть. До него не делали так.
Более профессиональный литературовед мог бы рассказать еще больше о том, в чем она является выдающейся.
А вот написать столь же успешную работу - не сможет. Так зачем его слушать? Может литературовед и не ведает ничего?
В общем вопрос, как добиться успеха - очень сложен. И я сомневаюсь, что кто-либо в мире на него знает точный ответ. И уж точно этот ответ не "сделать что-то новое". Потому что после этих слов всё равно не понятно, как создать шедевр.
По крайней мере, литературовед сможет рассказать, чего не следует делать. И при наличие даже такого маяка, как говорится, сапиенти сат.
Ну так о чём спорим?
А, в любом случае.
Если сегодня, когда комп-играм лет 35, ещё можно придумать что-то принципиально новое, то когда им будет столько же лет, сколько живописи, литературе или кино - ничего нового никто не придумает.
Но литература и кино - как-то живут. Живут без принципиально нового. Будут с радостью жить и игры.
Так что если ты автор-игродел - учись не искать новое, а писать хорошую книгу или снимать хороший фильм. В переносном смысле, конечно.
я с sb3d )
Хотя не против и нового. Вот у тебя новая постановка в жанре сувайрвол по мне, и этим она мне и нравится )
Литературе несколько тысяч лет. Относительно недавно появился литературный постмодернизм, в России был серебрянный век со своими футуризмом, имажинизмом, акмеизмом и так далее. И они, кстати, в свое время были дико популярны. Так что вы не правы. Любое искусство развивается.
Новое - оно такая штука, что её как будто бы нет, и быть не может, а когда она появляется, все удивляется, как это её раньше могло не быть.
В литературе принципиально новое - раз в 50 лет и то с натягом. В играх - пока пару раз в год.
Так что я пока думаю, что я прав.
Насчет различий литературы и видеоигр - вот мой ответ ниже.
Так или иначе, вы сказали, что литература живет без принципиально нового, а я указал, что нет, принципиально новое постоянно появляется. Так что, боюсь, вы все-таки неправы.