Совсем скоро на уютном ламповом сайте igdc.ru стартует новый конкурс на создание видеоигр.
Начало 10.06.16 в полночь по Москве. Условия, тема и сроки будут объявлены в это время.
Не пропустите! Спешите принять участие!
Совсем скоро на уютном ламповом сайте igdc.ru стартует новый конкурс на создание видеоигр.
Начало 10.06.16 в полночь по Москве. Условия, тема и сроки будут объявлены в это время.
Не пропустите! Спешите принять участие!
Хотелось бы что-нибудь рассказать о создании и разработке.
Посмотрите видео BoneBone (gameplay)
и напишите в коментариях о чем поведать (пример: Анимация скелета)
Здесь уже вполне полноценно описали недавно прошедший DevGamm: то, зачем он нужен, кто на нём участвует и какая там царит атмосфера.
В данном посте хотелось бы больше поделиться собственным опытом участия на шоукейсе (выставке работ) и размышлениями о том, чем это участие может помочь небольшим проектам.
Спешу поделиться радостной новостью: Команда инди разработчиков-энтузиастов VR-Gamers, в которой я состою, почти готова к выпуску 4-го прототипа игры HASTE (Time-bending action), который войдет в финальную версию игры! Новинки геймплея, оружие и новые локации мы покажем в четвертом прототипе в эту пятницу (13-го мая) на конференции разработчиков DevGAMM 2016 в Москве! Всех кто пойдет на конференцию — милости просим к нашему столику! Показывать игру будет лидер нашей команды и непосредственный создатель игры E-Cone. Презентация начнется в 15:00!
Увидел я как-то в 2015-м на сайте геймсджем игру OutDrive. Интересная графика, да и сюжет ничего.
Более лицеприятная и упорядоченная версия статьи #AltGames с Fireside/Gamejolt.
Много разных интересных и не очень игр.
Все ссылки не проверял, поэтому сообщайте, если найдутся битые.
Всем привет! Хотел бы поделится приятной новостью. Дело в том, что я недавно сильно поменял свою игру и хотел бы этим поделится. Я предоставлю вашему вниманию 2 версии игры. Одна переделанная, а другая старая, плохая. Я думаю, что это хороший пример того, как игра изменяется со временем.
Старая: https://yadi.sk/d/lDuUwbQppywXK
Новая: https://yadi.sk/d/026cbCJupxyhT
Делитесь своим мнением, будет интересно почитать!
В этом году впервые удалось посетить GGJ. Участвовать пошел с другом, друг в геймдеве новичок, но его помощь оказалось очень полезной. Cona — не первая игра которую я делаю в сжатые сроки, поэтому в целом я знал с чем придется столкнуться, но эта игра все же оказалась самой наполненной контентом и помогла мне осознать пользу от работы в команде.
Опять зашел разговор о том "что это делает здесь, это не инди, сжечь/бросить/удолить!".
Уже давно прошла та пора историй успеха о том, как один бородатый мужик сделал игру и заработал миллионы. Или как два чувака пилили-пилили игру и на выходе - шедевр. Наслушавшись этих историй (прежде всего из-за "простого заработка") "школьники" решили, что сами могут повторить успех и ломанулись.
Что получилось? Сейчас мы имеем три категории игр:
1) AAA-супер-блокбастеры, цель которых сделать ГРАФОН, распиариться и продаться максимальным тиражом, чтобы хотя бы окупить разработку. Поэтому и делаются игры такими, чтобы хотя бы чуть-чуть понравиться практически всем. Не рискуют, штампуют все те же пирожки.
2) Нишевые проекты от небольших контор. Эти направлены на создание действительно хорошей игры для определенной аудитории. Для большой конторы этот вариант неприемлем, так как затраты намного превысят прибыль. Не чураются использовать новые элементы.
3) Самые дешевые в плане разработки поделки, разработки Сережи-программиста с соседней улицы. Делает игру, потому что ему нравится процесс создания игры и хочет чтобы игра была именно такой. Прибыль на втором плане. Практически все идеи - нестандартные.
Третий тип - и есть "инди". Эти авторы играют в разработку, а не ставят себе цель создать полезный продукт. Поэтому 90% этих игр - едва играбельные высеры, сделанные им, мной или тобой. В них поиграют 5-10 человек с того же форума, напишут "пиши есчо" и забудут. 10% игр действительно играбельны и несут в себе что-то интересное.
И лишь 1% из этого действительно "выстрелит" и попадет в копилку "историй успеха". И если "выстрелит", то лишь от автора зависит - готов он перейти в категорию 2, а потом и в 1.
ЛЮБАЯ игра попадает в одну категорию, иногда различными элементами (графика, геймплей, звук) задевая другую. Проблема в том, что пункты 1 и 3 - две крайности, от полного потакания аудитории до полного безразличия к ней. На мой взгляд, именно вторая категория предназначена для появления хороших игр, находясь посередине между "цель" и "средства".
Но именно 3-ю категорию некоторые считают "настоящими инди-играми" и стараются найти и показать публике именно те 10%. Разумеется, чтобы найти эти 10%, нужно искать, копаться среди мусора в поисках достойных экспонатов. И не все готовы этим заниматься. Поэтому иногда, по ошибке, попадается и что-то из 90%. У игр этой категории есть только идея, скромное оформление и 10-30 минут, в которые эта идея укладывается. При попытке создать что-то длинное получается либо просто затягивание идеи, либо откровенная лажа, т. к. идея кончилась.
В итоге - это те же казуалки, в которые вы поиграете, порадуетесь и забудете. Затем возьмете другую игру из списка, снова поиграете и забудете. Не будет ни фан-арта, ни многокилометровых обсуждений, ни модов, ни продолжения, ни воспоминаний. Такие игры рассчитаны на короткое знакомство и быстрое забывание. Как красивая девушка в парке или любопытный экспонат в музее.
Поэтому, на мой взгляд, будет лучше, если инди-игры будут разбавляться пусть не такими оригинальными, но "надольшецепляющими" играми, которые не забудутся через неделю. Люди часто стали путать категорию 3 с категорией 2, а то и вовсе смешивать. На мой взгляд, такие нацеленные на игрока факелы принесут нам больше тепла, чем одиночные вспышки с разных сторон.
Жду ваших комментариев на этот счет.
Мнение автора может не совпадать...
Иван Топорышкин пошёл на охоту,
С ним пудель пошёл, перепрыгнув забор.
Иван, как бревно, провалился в болото,
А пудель в реке утонул, как топор.
Иван Топорышкин пошёл на охоту,
С ним пудель вприпрыжку пошёл, как топор.
Иван повалился бревном на болото,
А пудель в реке перепрыгнул забор.
Иван Топорышкин пошёл на охоту,
С ним пудель в реке провалился в забор.
Иван, как бревно, перепрыгнул болото,
А пудель вприпрыжку попал на топор.
Д.Хармс, из сборника "Стихи для детей"
Игровая журналистика так давно боролась с этим тезисом, что даже снискала некоторый успех - за последних десять-пятнадцать лет все свыклись с мыслью, что игры могут поднимать действительно важные вопросы, давать уникальный опыт, недоступный кино или, например, театру, или просто развлекать. Не то чтобы игры не делали этого раньше, но замечать стали именно сейчас. И вот за этим "овзрослением", нестандартными механиками™ или глубоким™ нарративом™ многие как-то позабыли, что игры-то для детей. Ну, во всяком случае, дети заслуживают своих игр не меньше, чем все остальные.
Если зайти на главную страницу gamin.me и посмотреть на место, отведённое для вкладок, возле буквы 'G', напоминающую змейку с суицидальными наклонностями, можно обнаружить надпись "Сайт об авторских играх". Можно строить из себя зануду и сноба, возмущаться, что после "Смерти автора" "авторским" может быть только пиво (кстати, не на правах рекламы - хорошее украинское пиво), а можно открыть Game.exe за апрель 2005 года и прочитать тему номера под названием "Автора!", где известные разработчики пытаются дать этому термину вменяемое определение.
А давайте я сегодня расскажу про рогалики.
Ты, читающий эти строки джентельмен, наверняка удивишься. Зачем тут про эту кулинарию? Поспешу тебя успокоить. Наша кулинария имеет прямое отношение к тематике сайта. Во всяком случае, более прямое, чем Печенько-нажиматель из соседнего раздела.
Что есть инди? Игра, сделанная ради фана, денег или славы? Творчество, некое произведение искусство? Или мысль, стремление, таким образом воплощенное в жизнь?
Немного несвязного нытья про траву зеленее.
Длинный пролог
В 1992 году вышли три игры – Wolfenstein 3D, Dune II и Alone in the Dark – форварды своего жанра.
Спустя 20 лет мы выходят Crysis 3, Starcraft II, Resident Evil 6 – новые форварды жанра. От прародителей они отличаются наличием 3D-графики. В геймплейном плане они от прародителей отличаются… ну, скажем, ничем.
Последние обновления