Что такое ИНДИ?
Не секрет, что слово "indie" - это сокращение от "independent" ("независимый"). Игры же ни разумом, ни волей не обладают и, как следствие, правами на независимость тоже. Однако, всем перечисленным может обладать автор. Это к нему, в первую очередь, относится обозначение indie. И это его независимость во взглядах на творчество, определяет будет оно "тру-инди", либо нет.
Пожалуй, на этом можно было бы остановиться, если бы не склонность людей к систематизации (а-ля формальному описанию) всего и вся. И вместо того, чтобы просто наслаждаться игрой или пройти мимо, игроку необходимо установить ее жанровую, стилистическую, подставьте-сюда-по-вкусу принадлежность.
Но к играм не прикладываются ни чистосердечное признание автора, ни справка о доходах, ни результаты психологической экспертизы. А значит, всем знакомого и понятного определения инди-игры будет не достаточно для удовлетворения наших потребностей в естествознании. Вот тут и подключается фантазия, рисуя на пустом месте обязательные атрибуты инди-игры, попутно удобряя почву для холиваров.
Давайте рассмотрим все эти предрассудки по порядку.
1. Инди-игра - игра, созданная руками одного человека.
Как бы не так. Этот "один человек" может быть по уши в долгах, обязанный пятью договорами крупному издателю и, по первому требованию, поставит рекламу своего босса на лоб главному герою игры.
В то же время, несколько человек, а может даже какая-то студия, будут делать игру своей мечты, где каждый скажет свое слово, и эти слова гармонично сольются в хайэнд-шедевр. Количество разработчиков не имеет значения.
2. Инди-игра - игра в необычном исполнении.
Скорее следствие, чем причина. Порожденное отсутствием границ и возможностью экспериментировать. Но и коммерческим играм также знакомы понятия авангардная графика, пиксель-арт, прекрасная музыка, завораживающая атмосфера, эксперименты в геймплее и так далее. Итак, форма исполнения не имеет значения.
3. Инди-игра обязательно бесплатна.
Природа человеческого тела и его неотделимость от разума ставит разработчика в зависимость от материальных благ, а потому ничего зазорного в желании кормиться своим творчеством нет. Главное, чтобы это не стало самоцелью. Стоимость игры тоже не имеет значения.
4. Инди-игра - игра, созданная независимо от финансовой поддержки крупных издателей (по мотивам ВИКИ).
Как определить "размер" издателя, что считать поддержкой, и как узнать имела ли она место быть? И какое отношение это имеет к самой игре, как ее характеризует?
5. Инди-игра - "душевная" игра.
Наверное поэтому у многих в профиле заполнена графа "Любимые большие игры". Ведь иногда так устаешь от всей этой душевности Counter-Strike 2D и хочется простого-незамысловатого рубилова типа Broken Sword..
Эти и еще множество других критериев используются для выделения игр в отдельный жанр, чтобы дать возможность разработчикам заработать на бренде, растоптав наши чувства, а игрокам - повод покричать, что инди уже не торт. Но не эти злодеи, а мы сами - себя обманываем. Нет такого жанра. Есть идея. Есть философия. Есть творчество для души, не скованное никакими рамками. Это и называется ИНДИ. И до тех пор, пока человек свободен в своих мыслях, не стоит хоронить целое движение, вместе с людьми, себя ему отдающими.
Для кого-то, инди-игры - всего лишь приятное время провождения и предмет обсуждений, но для других - это смысл и способ жизни.
- 20 октября 2012, 14:39
Я считааю, что инди-игра - игра, разработчики которой делают игры независимо от издателей, наделяя игру теми качествами, которые они сами готовы наделить, а не впихивая в игру шаблоны и штампы навязанные маркетологами. Так то!
Все остальное, считаю деталями которые не влияют на индиёвость игры, будь то цена, исполнение или количество разработчиков.
"Независимо от издателей" - довольно расплывчатая формулировка. Вы можете продавать свою игру как угодно, хоть через издателей, однако делать ее по своему образу и подобию. А в остальном, мне показалось, у нас нет противоречий.
Но речь в посте, все же, шла не о терминологии, а о том, что пора бы уже оценивать сами игры как таковые, а не "жанр" в целом. В конце концов, подобные оценки могут необоснованно оскорбить тех, кто считает себя принадлежащим к инди. Так к чему же бросаться словами?
Очень доходчиво высказано. Куда эффективней лавины комментариев про жанр-нежанр.
И вновь продолжается бой...
Честное слово, хотел все это прекратить, а получилось как всегда.. )
1.
Если команда друзей в гараже клепает, то да. А если нанятая команда работает в шикарном офисе за нетуевую кучу бабосиков, то уже у меня большие вопросы к ней.
2.
Здесь согласен. По первости мне очень нравились эксперименты, щас же тягатею больше к классическим механикам - шмапам, платформерам...
3.
Конечо, не обязательно. Но когда разрабы ходят по блогам и форумам и побираются в прямом смысле этого слова, возникают некоторые вопросы собственно к этим разрабртчикам - А такие уж вы независимые?
P.S. И очень сильно меня напрягает, когда разработчик оправдывается - Ну мне же кушать надо. Настоящее исскуство может родится только в нищете.
P.S.S. Ах да, забыл. Выше ИМХО, а то на Гаминчике... А хотя ладно.
Относиться к этим разработчикам можно по-разному, но все-таки не стоит их упрекать. Необходимость тратить много времени на работу, особенно если она далека от области интересов, несколько демотивирует, а, главное, сковывает независимость. Они лишь ищут решение сложившейся проблемы.
На старт, внимание, марш!
Нет, не только.
Это ты кому? Мне?
Абстрактному холивору, который тут можно начать.
Но это нудно.
Хорошо расставил всё по местам. Плюсую.
Я уже начинаю уставать от этих споров.
Мне легче сказать, что у каждого своё понимание, что такое инди.
Локальные споры они всегда будут появляться, и не только по причине вопроса: "эта игра чистокровное инди или нет?", а ещё и потому, что у всех разные вкусы.
Распинался-распинался, а все опять сошло к "жанр-нежанр". Даже обидно как-то..
Ух. Ты "взорвал мне мозг" )) Ещё раз перечитал твой пост, долго думал. Полчаса писал 1 комментарий, в итоге, пока осмысливал, решил удалить его весь. И написал по другому.
Вот, ты написал эти слова, и я с ними согласен. "творчество для души, не скованное никакими рамками" - да, это настоящие инди. Но у меня возник вопрос, как применить это определение инди на деле? Ведь это довольно субъективное определение, чтобы им пользоваться, для кого-то игра будет творчеством для души, для кого-то нет.
Как в такой трактовке отделять зёрна от плевел(инди от не инди)? Ведь не даётся чётких границ фильтрующих информацию, как в тех 3-ёх факторах, которые ты перечислил в посте.
Получается каждый человек должен опираться на свои собственные ощущения, чтобы понять: эта игра - творчество для души или хорошо законспирированная коммерческая подделка.
То есть мы опять приходим к тому, что я написал в предыдущем комментарии.
Ну.. меня всегда устраивало деление игр на хорошие и плохие, вне зависимости от их коммерческого/самопального происхождения. Вне зависимости вообще от любых материальных факторов, кроме, как ты выразился, "собственных ощущений".
А как применить определение инди на деле? Я знаю лишь один способ: открыть старый добрый кодблокс и скормить очередную портянку фантазий отладчику..
На этом можно и остановить дисскусию )
В точку.
Что такое инди? Хороший вопрос... Как говорили выше, у каждого свое мнение об этом интересном слове... Но для меня Инди это нечто большее чем игра. Разработчики-гиганты желают одного - чтобы их игру купили как можно больше человек! Вот и все! Но Инди это не просто игра. Это крик человека "Я МОГУ!!!". Это не просто игра а способ самовыражения, это как художник получив идею, чувства воплощает ее в картину пытаясь это все передать наблюдателю, так же и Инди-игры! Инди-игры это способ доказать что ты, разработчик, способен на тоже самое что целая команда из тысячи человек работающих за деньги! Инди-игры это игры которые в первую очередь создаются ради себя и игроков а не ради денег! И как правило лучшие Инди-игры(такие как FEZ, Super Meat Boy, Braid, Cave Story) это игры являющиеся воплощением самого разработчика и его внутреннего мира...
Да. Инди - именно философия, а не конкретная игра, (не-)попадающая под набор неких (вот он предмет ненужных споров) признаков. Причем, применимая к любому творчеству. К музыке, например. Поэтому говорить об инди - говорить о движении, а не о жанре игр.
Кому-то может показаться, что в моих словах есть некий романтизм. Конечно. Конечно есть! Куда ж без него. Без любви и фантазии даже секс не так доставляет. Что же говорить про творчество..
На секунду я подумал "Что я вообще за сайт читаю?".
Заговорился. Извиняюсь.
Да ладно, чего извиняться-то.
Инди игр нет.
Ты прямо Ангел Смерти.
И ник похож. Shinigami...
Зато есть "авторские игры" :)
Есть ли смысл комментировать пост, который не читал?
Ну вы и слоупоки. Я же уже говорил, что инди это Баркли, Шатап энд джем. Гайден!
Все остальное — неинди.
) Это интересная точка зрения. Но согласиться с ней - значит признать бессмысленным свое сущетсвование на инди-сцене. Инстинкт самосохранения не позволяет.
Все мы умрём и все наши игры забудут. Инфа 100%. :))
С чего ты взял, что ты смертен?
Хороший вопрос. Когда нибудь проверю. Лет через тридцать. :)
Нет, вправду? Это же тебе не гномов в подземельях-рогаликах гонять.
Обязательно сообщи о результатах.
Не-не-не. Китайцы изобрели стекляшку, на которой можно хранить информацию "много тыщ лет". Нужно всего лишь размножить свои творения и раскидать по свету. Нас забудут - а мы им напомним.
В библиотеках полно книг, но кто их уже читает?.. Хоть половину.
Они не интересны, потому что написаны на всем привычных языках.
Но через * тысяч лет все забудут, например, о языке С++, и все игры, написанные на нем (неважно какие, всех под одну гребенку!) станут называть новым веянием, глотком свежего воздуха. Это будет новая эпоха. Эпоха... кхм.. Сиппи. Правда, чуть позже найдутся и те, кто будет утверждать, что настоящие Сиппи-игры - это только те, которые компилируются свободными компиляторами. А кто-то скажет, что все они слоупоки, и только Кармак - это тру-Сиппи. Но это уже совсем другая история.
Ха! Мне нравится.
А точно, всё что я говорил не правда, вот истинный гуру инди, слушайте его ))
Our town — неинди?
Our town фан-игра в квадрате. Какое же это инди? Это поделка на конкурс, чтобы повеселить ребят.
...Хм... То есть она зависела от Гамина.
...Да, где-то здесь есть логика.
Хотелось бы многое сказать но никак не могу сформулировать мысль чтобы донести её.
Если вкратце: на дворе эпоха оголтелого постмодернизма и деконструкция идёт полным ходом. Обобщающие понятия неясны, границы размыты и размазаны, определения растут как грибы и поэтому жанрово-стилевую принадлежность явления легче заменить облаком тэгов разной жирности, биполярное видение мира изживает себя т.к. явления всё больше танцуют не у полюсов а вокруг экватора. Без пол-литры уже и не разберёшь, что к какой категории относится. Как результат - сама постановка вопроса неважна, и чего бы вы там не решили, всё равно найдётся куча игр по которым согласия об их инди-статусе вы (мы) никогда не достигнете. И в конечном итоге получается что каждый для себя решает сам что ему как обозвать. А потом у нас словари не совпадают. =/
И да. Это относится не только к играм.
Я вот многое сказал, но мысль не донес. Видимо, хреновый из меня оратор. Чтож, буду оправдываться.
ИМХО. К играм это вообще никак не относится. Речь шла не о том, что у каждого свое понимание термина. Дружба-таки не победит. Речь шла о неприменимости термина.
Вот назовите хотя бы один (!) формальный параметр игры, который характеризует ее как инди. Ага, "созданная независимо от издателя". Только это характеристика автора, а точнее метода его работы. Мировоззрения, если хотите. А вот как эта независимость отражается на самой игре? А никак. Если я называю игру стратегией, я обязываю ее к определенному геймплею. Если я называю игру хоррором, я обязываю ее к определенной атмосфере. А если я назову игру инди? К чему я ее обязываю?!
Вот вы делите мировую литературу на русскую, японскую, арабскую и т.п.? Язык - способ написания. Он как-то влияет на идеи, передаваемые в книгах, или их форму? Игра может быть написана отдельно/слитно/через-дефис от издателя. Что это меняет для самой игры?
Итак, ТЕЗИС:
1. Инди - статус творца, а не его творений.
2. Инди-игра - игра, созданная инди-автором.
3. Только автор может определить свой статус.
4. Автор тоже может заблуждаться.
5. Игру описывают словами "понравилось" и "не понравилось", характеризуют жанром, стилем, оценкой графики и т.п.
6. Игру не описывают и не характеризуют словами "инди" и "коммерция".
Так какие понятия я обобщил? Границы чего размыл и размазал? И на что, боже упаси, навесил тэги? Все с точностью до наоборот.
p.s. Пожалуйста, не отвечайте мне на всю эту кучу вопросов. Я на них себе ответил. Ответьте себе и вы. ;)
p.p.s. Прошу прощения, если был чересчур эмоционален.
Все могут заблуждаться. Мгновением позже... границ не стало.
Но написано очень даже по существу.
Попробую осмыслить изложеное:
В конечной игре категорическая разница между инди и не инди проявляется только в титрах. Если там есть крупный штат и маститые издатели или мелькают слова вроде Blizzard и Valve, то это не инди. Если титры короткие и в основном повторяются одно-два имени, тогда инди (Jazz мне ещё пояснил, что инди привязана к 21-му веку => какой-нибудь Another World это не инди).
Визуально же или... гм... геймплейно мы определить индёвость игры не можем. Только зная историю создания и имена стоящих за игрой людей. Т.е. если предельно утрировать, то инди это такая тусовка геймеров которые не хотят играть в крайзис. Правильно, нет?
Себе здесь ключевое слово. Каждый решает для себя, о чём я и говорил.
Начну с конца.
Смысл поскриптума был в том, что ответы на эти вопросы очевидны, просто мы их себе не задаем. Впрочем, на их очевидности я настаивать не буду, чтобы не начинать споров об абсолютности истины ). В конце концов, у каждого может быть свой взгляд на гравитацию.. Пусть даже действует она на всех одинаково.
Про тусовку геймеров ничего не говорил. И о титрах тоже. Только о разработчике. Игра - результат его действий. Она имеет свойства, по которым мы ее оцениваем и классифицируем. Автор игры - не ее свойство. Он автор ).
Индёвость игры определить мы вообще никак не можем, до тех пор пока не выберем для нее систему отсчета. Представьте на секунду, что все игры мира выпускаются анонимно. Как вы будете делить их на инди/неинди? А чем будет отличаться AW (или, например, сеговский r'n'r-racing - близзард, кстати) от современных "инди-игр"? И почему наш-любимый-Крузис не может быть инди? Лет через пару, когда всякие-там УДэКа и Юнити будут проще, чем пальцы, извините, обсосать, вы или я сможем сделать по парочке таких "стрелать в 3Д" за пару деньков НЕЗАВИСИМО (!!!) от кого и чего бы то нибыло. Будет ли это инди? Или вернемся в прошлое, лет на 15 назад. Многие ли одиночки могли тогда самостоятельно сделать того же Пакмена? Единицы.
Я это (и еще 4 комментария выше, неговоря уже о посте) к тому клоню, что слово "инди" к играм не применимо в виду отсутсвия у них "инди-критериев" как таковых. Но оно применимо к людям любых творческих профессий, решившим посвятить себя любимому делу ради самовыражения и потому независимым. Это не значит, что инди-игр нет. Это лишь значит, что только разработчик может сказать, какую игру он делал ради самовыражения, а какую нет. Правда он может вас обмануть. Или себя. Но какое значение все это имеет для игры?
А если спуститься с небес на землю, то почему в базе нет места для многих интересных игр только потому, что они платформой не вышли (как с RnR-R) или авторством (как с AW)?
Да ты ли не охренел? Ресурсы соответствующего качества, на которые уходят горы денег и куча человекочасов работы, тоже за пару деньков будем делать?
Легкость сегодняшних средств разработки нисколько не помогает в создании игры, просто открывается больше возможностей для людей, не связанных с программированием. Не более.
Во-первых, Нет, я не охренел.
Во-вторых, я говорил о будущем.
В третьих, тоже самое можно сказать о 3Д-аниматорах, музыкантах и т.п. Инструменты совершенствуются во всех областях творчества. Вчера куча человекочасов, завтра - кучка, послезавтра - и делать ничего не надо: открыл шаблон модели, пару кликов по рандомизатору всего-из-нихуя и у тебя уникальная (из 1000k! возможных сочетаний) модель. Похожая ситуация с ее анимацией и прочим контентом.
Кажется это заблуждение из разряда "электронную музыку пишет компьютер".
Такое уже есть и сейчас. Качество соответствующее.
Даже в далеком будущем человеческую фантазию ничем не заменят.
Посмотрю, что ты скажешь, когда роботы устроят восстание и поработят человечество!!!111
Я скажу "ВПЕРЕД, МОИ ВЕРНЫЕ МЕХАНИЧЕСКИЕ ДРУЗЬЯ!"
Её таки может писать компьютер, и далеко не так уж дурно.
Не надо передергивать. Я осведомлен как пишется электронная музыка.
О том, что есть сейчас тоже. А вот строить столь категоричные прогнозы на будущее не разумно. Не стоит забывать, что было время, когда люди писали игры на чистом ассемблере. Качество было соответствующее (я об исполнении, а не о духовности). Всему свое время.
Всему своё время.
Не, тут ты преувеличиваешь.
Еще как преувеличивает!
Стоит попробовать написать игру под DOS, хотя бы, на каком-нибудь паскале, поковыряться в прерываниях, графических форматах и т.п. и желание нести чушь сразу отпадет. Привыкли на всем готовеньком!!! :)
Нет
Без обид.
сударь, я на вас посмотрю, что вы быстрее сумеете сделать - quake II или max payne 3
Переводить спор на личности - дурной тон. Мои умения и навыки к теме спора не относятся.
опять же, в первый раз вы не поняли, что вам сказал Нуфратор. Теперь же вы подумали что речь касается только вас.
в данном случае, не играет роли, кто является этим "вы" и "вас".
если в первокваке 3000 текстур и куча уровней брашевых, то в современной игре кроме много много много текстур и брашев/другой геометрии еще полно моделей
я уж молчу про всякие программерские фишки
чем дальше идет, тем больше всего надо делать
Я "неправильно понял" только потому, что и он, и вы настойчиво говорите о сегодняшнем дне, а я дважды повторил, что говорю о будущем.
Сложность создания текстур (а также всяких штучек-дрючек как в графике, так и в коде) во времена Q1 и сегодня тоже разная. Те 3000 могли быть также суровы как сегодняшние 10000, в виду отсутствия/ограниченности/сложности инструментов. Я недаром привел пример про ассемблер.
Повторюсь, всему свое время. И судя по тому, как дела обстоят сейчас, ждать осталось недолго.
удобные штучки балансируются необходимостью делать контент, в тч если вручную
(не, ну конечно в будущем будет конструктор "создай свой скайрим настроив параметры)
не отменял ручной труд )
всякие daz-genesis, poser - первый шаг в сторону автоматизации 3d-моделирования и анимации; udk, unity - рендерингу 3d-графики, 3d-звука на любых платформах и т.д.
Чтобы сделать игру сейчас вовсе не обязательно знать как устроен процессор, ось, оборудование, как перемножаются матрицы и т.п. То что сейчас делает команда разработчиков, завтра сделает один.
Пожалуй, самое удивительное - это бесплатность всего этого безобразия..
но сейчас мы находимся в таком периоде, когда игры делают команды не по 20 человек, а по 600..
не самый лучший период
а еще, прогресс всегда ведет себя не так, как это представляется, и медленее, чем думается
поживем - увидим
Поставил плюс за это.
А по существу?
По существу я пытался вникнуть несколько раз, но так и не распутал клубок твоих предложений во внятную и понятную мысль.