Gaminator 9 :: Snowy Dream Quest (?)

Castle Clout

Anika's Odyssey

Ghostdream

Сначала играй, а сюжет потом.

Дневники разработки

MEGABOT 3D: new look...

Есть одна игра, которой я вдохновлялся и благодаря которой вообще начал делать игры и закончил свой первый проект. Игра это сделана на GameMaker и я прошёл её раз 20...

Называется эта игра MEGABOT. Выпущена она где-то в 2004-ом.

Я решил сделать ремэйк игры megabot на движке Unity3D. Более того мне уже есть что показать:

megabot_new_look_6877.jpg

Но об этом во второй части поста. Сперва хочу рассказать про оригинал, а потом уже перейти к тому, что получилось у  меня.

читать дальше >>

Journey To Hammerdale

 

J2H – игра в духе старых, кавайных адвенчур – таких, как Legend of Zelda: Link to the Past и Secret of Mana. В игре будут ролевые элементы и много головоломок (т.н. паззлов) – для решения которых придется использовать различные предметы или существа. Мы сместили акцент в классическом зельдовском геймплее в сторону решения головоломок самого разного типа – освоившись с одной разновидностью паззлов, игроку будут предложены более сложные варианты с иным принципом решения.

Остальные спецификации проекта (в т.ч. ролевые элементы) пока что находятся в процессе обсуждения с участниками проекта.

Разработка J2H стартовала давно, еще в конце лета - после того как я наткнулся на одну фанатскую поделку на yoyogames. Несмотря на ужасную графику (что также усугублялось тем, что GM очень любит размывать пиксели в фуллскрине), я был просто очарован этим милым созданием. А еще мне понравилась идея сместить акценты в классическом зельдовском геймплее в сторону решения загадок с помощью особых предметов и существ. Сразу вспомнилась амижная Final Oddysey, в которую я рубился днями напролет у брата на работе. Так у меня и появилась идея сделать своеобразный гибрид zelda и sokoban.

Началось все с редких заметок в нотпаде, сбора каких-то референсов по графике, стилю, геймплею и карандашных набросков.

После первого мокапа я решил взяться за дело всерьез и для начала продумать и расписать концепт геймплея, а потом уже заняться графикой.

Дело двигалось медленно, в первую очередь по причине моей неопытности. Периодически  я переключался на другие проекты или начинал новые. В какой-то момент я понял, что критика по этому поводу, звучавшая в моей адрес, не пустой звук и настало время: разобраться с приоритетами - раз, найти программиста - два.

Я собрал из набросков дизайн-док, нашел программиста, свернул все остальные проекты и разработка весьма оживилась. И вот, вуаля!, появились первые скрины:

Кодер запилил небольшой прототип с базовыми объектами, которые составят ядро всего геймплея - с тем, чтобы этот геймплей, что называется "обкатать". Кстати, стоило начать "нанизывать" графику на прототип, как повылазила тьма всяческих косяков с размерами тайлов, текстурированием и т.д. - опять же сказалась моя неопытность в этом деле. 

Пока это всё. В ближайшее время мы будем заниматься геймплеем игры и как только нас все устроит, мы выложим небольшую демку, или проведём закрытый бета-тест =) 

Любая информация о прогрессе разработки будет публиковаться вот тут.









Скрины из моей новой игры SkyJump

Жанр: Джампер

Среда разработки: Construct

Пространство: 2D

На данный момент нужен не ленивый художник-энтузиаст.
Желательно уделять проекту от полу-часа до 2 часов в день.

Связь со мной:

Skype: lolick.lobster

ICQ: 643754338

Agent: yarickyarick@mail.ru

Fade game - Рандомные данжи.

Вступление

Решил написать об игре,  которая находится в разработке. Игра не доступна для общего теста (Пока), общедоступный тест будет под версией (0.4 или 0.5). Текущая версия на момент написания поста - 0.3_1

Геймплей и фишки

Ну что ж, это и история геймплея и разрабатываемый гемплей. Изначально игра должна была быть своеобразным рандомным cotacombs3d/wolf3d с рандомно разбросанными врагами, патронами и медпаками. Но постепенно игра решилась стать гибридом моего предыдущего проекта и ОлдСкул шутера. То есть вас ждет крафт, поиски материала, убегание от мобов =). В общем  - полный рандом.

Что готово?

На данный момент - Один тестовый моб, несколько стилей данж, декоры, система освещения, сделанная из тумана.

Все новости о проекте тут:

Youtube - http://www.youtube.com/user/MrSatanHell

Twitter -  http://twitter.com/#!/SatansCry

Tumblr - http://satanscry.tumblr.com/

Здесь будут выкладываться только частичные, важные Новости =)

 

Comment and Like =)

В поисках безумия (Пост мортем недоделанной игры)

Решил выложить некое подобие пост мортема по моей недоделанной игре, а поскольку я не умею их оформлять, то это будет просто проба пера.

Дальше пойдут графические спойлеры, по игре http://gamin.me/blog/compo/6480 , как она делалась.

Игра планировалась в финальном варианте, как минимальный вариант Adventure/Quest + Sandbox + Симулятор, но пока, что это не удалось осуществить, так как помешала лень и постоянное отвлечение на другие важные вещи.

Движок для Квеста я делаю, довольно давно, около года, постепенно, и я очень давно рисую. Поэтому у меня была большая фора, по части графики. Но для меня графика игры, не на первом месте, а на 3-м, после Геймплея и Сюжета, так что не считаю, что стоит оценивать проект по графике, но поскольку кроме нее больше ничего нет в проекте, придется рассказать, как рисовал.

Начал я разработку, с героини, и в начальном варианте, я задумал Алису, заранее без одежды, так как планировалось в игре передевание, в разную одежду, например, что бы в одежде "Карты", пробраться в Белый Город, но до этого дело не дошло, 3 недели гаминатора 8, прошли очень быстро.

Вот как она выглядела:

alice.jpg

Но на одном из ранних скетчей, Алиса выглядела по-другому, и ребята сказали, что вариант на скетче лучше, чем в цвете. Тогда я нарисовал второй вариант:

alice_2.jpg

Дальше нужно было нарисовать других персонажей, но внимание не стоит им уделять так много как героине и я их изобразил очень быстро, так как время уходило сквозь пальцы:

town_npc.jpg

(вариант, со спящим мистер Морж, не вошел в игру, вместе с квестом, где надо было выкрасть назад свою удочку, т.к. время конкурса уже закончилось.И я решил выложить, что есть.)

Дальше нужно было рисовать интерфейс для игры:

interface.jpg

(заранее планировалось, в обязательно порядке, Кнопка "Время", для того, что бы в игре день и ночь могли друг-друга сменять и менялась вокруг графика.)

Дальше, я нарисовал карту и придумал события и участников игры:

Алиса - девочка, которая потеряла память и оказалась на свалке, и которую уж точно никак не зовут Алиса, но ее почему-то так все называют.

Голова ржавого Робота - сделан по неизвестным технологиям далекого будущего, возможно это терминатор, даже 2100 год для него далекое прошлое.

Шляпник - художник, раньше жил в Белом городе, но устал от суеты.

Соня и Безумный Заяц - сбежали от ученых, они продукт генной инженерии.

Мистер Морж - рыбак и отставной моряк, в душе хороший человек.

Черная Королева - главный монополист Белого города.

Карты - каждый кто живет в Белом городе носит одежду, с символами игральных карт, и имеет ранг, и обязанности, на их одежде сразу видно, чем они занимаются и какой у них статус.

Шалтай-Балтай - карта Шестерка, самый низший ранг, он пытается закончить жизнь самоубийством, но все думают, что он учится прыгать с высоты в воду, кстати говоря он так и ни разу не спрыгнул, со стены города, пока еще.

Чеширский киллер - то ли человек, то ли кот, при себе имеет снайперскую винтовку и костюм невидимку, очень хочет отомстить Черной королеве, за какие-то прошлые дела.

Наркош - философ-наркоман, живущий один в лесу.

Бармаглот - мутант, живущий на радиационных болотах.

map.jpg

Для локации, я придумал оригинальный быстрый способ, чтобы долго не заморачиваться, т.к. времени оставалось мало, я нарисовал много ржавого хлама и расставлял их потом по местам, ни о какой перспективе и речи ни могло и быть:

musor.jpg

musor_b.jpg

(возможно я продолжу проект, и закончу его...)

Kozinaka, при детальном описании ошибок, все таки подтвердил мои опасения, что мой литературный язык, мягко говоря хромает. Отсюда у меня пришла идея, что можно попробовать игру доделать на Unity3D и попробовать рассказывать весь сюжет через анимацию, а не текстом, 3Д анимация весит намного меньше чем 2Д, просто разница огромная, при большом количестве анимации и измеряется в сотни мегабайтах.



Город напротив

Мех баталии, с элементами стратегии

Наигрался Аркад и решил состряпать свою, скрестив Mortal Combat vs Alien shooter, вот сюжет :

 Злой гений пытается захватить город с помощью роботов, город же противостоит с помощью брони техники.

Запчасти для роботов собираются после победы с разбитой техники, отсюда апгрейд  для мехов, чем мощней противник тем лучше оружие и запчасти. Мясорубка с кучей разбросанных запчастей, крови не будет, только искореженный метал и горящее масло.

Проекция в аркадном стиле как на картинке:

 arkadka2.jpg

 

Мистер Genius, подъезжает к городу на фургоне, скрытный тип ;).

furgon_gen.jpg

Фургон, он же передвижной мини завод по производству роботов.

Для производства средних и тяжелых мехов, нужна прокачать фургон с 2-го на 3-ий уровень.

На 1-вом уровне он несет в себе 3 –их сцепных псов.

Псы первого левела, атакуют только на ближней дистанции, отгрызая  покрышки и срывая защиту.

rob_pes.jpgСкоростной, способен выпрыгнуть на 1,5-а метра,основной добытчик запчастей.

 Гладиатор

Не любит огнистрел, предпочитает разбираться подручными средствами.

Чтобы создания этого меха нужно разобрать пару полицейских машин: 

 1

Какое оружие навесить выбираете сами:

  Резак 

 Для вскрытия консервных банок, всех кроме танковой брони.

rezak.jpg

 

 

 

 

 

 

 

 

 2. Перчатка медика

Создана для безболезненного извлечения запчастей.

Возможность прокачать до пробивания брони, средней толщены.

 

 

 med-perchatka.jpg

3 .Зубастики 

Чтобы добраться до бака с горючим, готовы отгрызть дула у танка. 

(vwv)

Спокойно заглатывают кислоту и фугас. Любимый напиток: смесь дизеля с ракетным топливом.

 

Отыгрываю прикольные сценки :

scenka.jpg

 

Desktop Maze. Сборка два

Неожиданно дело пошло лучше, чем я ожидал. И пусть сделано не всё, что я обещал здесь,  но всё равно не терпится показать промежуточный результат. Вся хорошая и красивая графика - Housegarden'а, вся плохая и некрасивая - моя.

3.pngСсылка на exe здесь, на скрипты и байткод здесь (требуется Python2.6, pyglet, cocos2d).

Чтобы увидеть информацию о противнике, щёлкните по нему мышкой.

Известные баги:

  • иногда персонаж появляется возле невидимого противника
  • герой или противник оказываются в непроходимой области

О большинстве неприятностей игра пишет в папку Log, если что-то не работает, то копируйте информацию оттуда мне.

Desktop Maze и всё-всё-всё

Хотя я и обещал на выходных выложить новую сборку DM, дело немного затормозилось. 

Начнём с того, что возник вопрос перехода с Cocos2D на что-то другое (в настоящий момент рассматривается PySide). Я всё так же уверен, что кокос отличная штука, но увы, в моём конкретном случае помешал досадный баг: артефакт при отрисовке спрайтов, который можно увидеть на этом скриншоте:

bug1.pngБаг известный и, как оказалось, имеющий достаточно способов решения. Увы, мне почему-то не помог ни один. Решение оказалось совершенно простым :) Остаюсь на Кокосе.

читать дальше >>

  • Jazz
  • 08 октября 2011, 02:32
  • Com1819
  • 0

Landshake: Легенды чибибобов

screenshot130.png

 

Спустя 3 месяца.. 3 месяца страданий и мучений, кровопролития и невысыпания бета готова. Мы её выпустили специально 30 сентября - на полугодие проекта. Описывать изменения смысла нет - вы видите всё на скриншоте - в бете реализовано 180+ изменений. Качаем, повышаем рейтинг и комментируем, о багах писать не стоит, обо всех знаем. Beta2, кстати, выйдет 4 октября - на полуторагодие Twin Studios.

Недобор в команде

Группа из семи человек разрабатывает игру на 3D-движке. Скажете, все нормально, да? Только 7 человек - это мало. Из "реализаторов" (тех, кто связаны с технической стороной разработки) в команде всего-лишь 4 человека: 2 программиста, 1 левел-дизайнер, 1 моделер-аниматор.

читать дальше >>

Постмортем Super Meat Boy

В апреле 2011 года на гамасутре появилась интереснейшая история разработки инди-хита 2010 года  Super Meat Boy. По странному стечению обстоятельств, в русской аудитории статья так и осталась незамеченной.

Не найдя русского варианта статьи, я перевел ее сам. Надеюсь мой перевод поможет ознакомиться с историей разработки всем желающим, независимо от уровня знания английского языка. Я не занимаюсь профессиональным переводом текстов и буду рад всем конструктивным замечаниям по стилистике текста и качеству перевода. Многие моменты в оригинальной статье не были переведены мной слово в слово, но я всегда старался правильно понять мысли авторов и донести смысл в неизменном виде.

Как не удивительно, Super Meat Boy был сделан всего двумя людьми: Эдмундом Макмилленом и Томми Рефенесом. Предоставим им слово.

 

Картинка

читать дальше >>

Кирки и уменьшении блоки

В новом обновлении Landshake мы решили уменьшить блоки(до 16x16).Потому что не раз нам говорили и просили чтобы мы сделали их более меньше,и так выглядит намного красивее.

Предоставляю вам 1-ый скриншот с изображением уменьшенных блоков.

1 скрин

Кирки:

В новой версии также будут добавлены различные кирки.

Сначала у игрока будет простая деревянная кирка,но потом если например найти камень то на верстаке можно будет улучшить кирку до каменной.

Номера кирок

1.Деревянная

2.Камменая

3.Железная

Ну это пока что ещё не все кирки,мы собираемся ещё сделать: золотую и алмазную.

Лендшейкомания

screenshot118.png

Здравствуйте, друзья. Вот и вышла наша, пусть и небольшая альфа. Было исправлено много недочётов и багов. Добавлено много новенького (пример на картинке выше). Ещё мы заметили, что наша игра поселилась в инди-чарте. Растём! =) Скачать. Ждите большую бету.

 

Обзор изменений:

 

Новшества
- Теперь листья можно сбивать и топором
- Киркой листва теперь бьётся с двух ударов
- Поставлены спрайты NPC
- Фон теперь бьётся только молотом
- Появился дом старшины
- У колодца построен мостик
- Построен сломанный мост через озеро
- Построено ещё несколько вольеров для овец
- Созданы яблоки
- Люди теперь не прыгают на месте
- В инвентарь добавлен показатель яблок
- Для строительства каменной стены теперь требуется одна единица
- Теперь при строительстве блок не строится, если на месте строительства, что-то уже стоит
- Тяжёлый блок теперь можно уничтожить
- Если листва далеко от дерева то она исчезнет
- Добавлены грибы
- Скорость игрока увеличена



Исправления багов и недочётов
- Исправлен баг с разбиванием земли
- Исправлен баг со спрайтом старшины
- Исправлен недочёт с выбором молота
- Исправлены недочёты с положением людей и NPC в деревнях
- Исправлена ошибка с печью
- Исправлен недочёт с кнопкой ресурсов
- Исправлен недочёт с курсором у молота


Убрано
- Убрана возможность прыгать по столам и стульям
- Убраны двери в домах
- Дверь лишилась функционала


Улучшения
- Улучшена расстановка фона в деревне
- Улучшена система строительства
- Улучшена система генерации яблок на деревьях
- Улучшена физика яблок, руды, золота, камня, дерева, листвы, песка


Физика
- Изменена физика в воде


Графика
- Новый спрайт яблока (Примечание: яблоко может вырасти зелёным или красным.)


Меню
- В меню добавлен фон


Оптимизация
- Игра оптимизирована