MEGABOT 3D: new look...

Есть одна игра, которой я вдохновлялся и благодаря которой вообще начал делать игры и закончил свой первый проект. Игра это сделана на GameMaker и я прошёл её раз 20...

Называется эта игра MEGABOT. Выпущена она где-то в 2004-ом.

Я решил сделать ремэйк игры megabot на движке Unity3D. Более того мне уже есть что показать:

megabot_new_look_6877.jpg

Но об этом во второй части поста. Сперва хочу рассказать про оригинал, а потом уже перейти к тому, что получилось у  меня.

Значит у нас имеет мегамэнопоодобный гэймплей, однако вместо прыжка - реактивный ранец которые имеет конечное топливо. Топливо и оружие восстанавливаются при езде по земле или при подборе специальных контейнеров соответствующего цвета. В игре как и в мегамэне 8 уровней +1 стартовый и +1 последний. В каждом уровне сидит злобный босс (однако, здесь ИМХО боссы слишком алгоритмичны). За каждого слого босса даётся оружие. Но тут есть отличие от мегамэна. Даётся не совсем оружие,  а некое усовершенствование оружия. То есть, к примеру, какого-бы босса первым не убили оружие даётся всегда одно. Эта система мне очень понравилась. К тому же имеется куча секретов. На жизни, топливо и оружие по 40 чипов-усилителей разбросаны по всем восьми уровням.

Игра крайне хардкорна. Достигается это за счёт следующих вещей:

  • в игре хреновый контраст, поэтому пульки и враги слабо заметны.
  • падение с большой высоты смертельно
  • сохранения только между уровнями

Я в игре поначалу дох очень часто... в общем не для слабонервных... А теперь я всю игру буквально пролетаю. В заключение первой части этого поста хочу лишь выбросить спойлер для заинтересовавшихся игрой:

delta, betta, epsilon, eta, zeta, alpha(после прохождения этого уровня можно взять апгрэйд на топливо, что даёт зависание в воздухе), gamma, theta... последние два уровня без апгрэйда на топливо проходить крайне сложно

Теперь вторая часть поста и немного о плохом

ниже могут быть маты, поэтому впечатлительным и беременным лучше воздержаться от чтения и полюбоваться картинками

Megabot был сделан на Gamemaker5, а это значит что он не декомпилируем и не запускается на ОС WinVista и Win7. У меня кстати почему-то запускается, но с косяками. Поэтому возникла идея сделать ремэйк на эту игру.

У меня нет написанного диздока и я не буду искать моделлеров, композиторов, программеров и ещё хрен знает кого. Я уже взрослый дядька так давайте уже по-взрослому нах!

Дело в том что я уже два месяца изучаю двиг Unity3D... Ну блин что значит изучаю? Это значит, я просто тупо учу API и разбираюсь слегка в логике работы. Моя квалификация программиста позволяет изучать новые софтины без особых гемороев.

Я всегда говорил и буду говорить, что от инструмента зависит только скорость разработки. Качество всегда зависит от кривизны рук разработчика. На данный момент я отскриншотил все локации оригинальной игры и состряпал первый уровень, но пока что без врагов.

Ниже приведу скриншоты сравнения мест из оригинала и моей поделки.

starting_old.jpgstarting.jpg

life_old.jpglife_new.jpg

blocks_old.jpgblocks_new.jpg

end_old.jpgend_new.jpg

Конечно у читателя сейчас возникает закономерный вопрос: "Какого, блядь, хрена яростный противник клонов делает клон?". Отвечаю!

  • Это будет не совсем клон. Я хочу отойти от мегамэнщины. Кроме того расширить уровни секретами и усовершенствовать боссов.
  • Для изучения инструмента мне важно изучение инструмента. Гэймплей, левелдизайн и всё остальное уже сделано за меня. Да музыку я не буду писать сам. Возьму готовую, на примете трэки групп X-Ray Dogs, Celldweller, IntiCreates. Вся работа заключается в программировании и освоении инструментария.
  • Отличный повод попрактиковаться в Lowpoly 3Д моделировании. Всё кроме пары домиков и растительности я делал сам.
  • Роботов значительно проще анимировать, чем людей. Учитывая что в Мегаботе нет гуманойдных персонажей, моя задача облегчается, опять же я изучаю инструмент и задача не должна быть шибко большой.
  • Ну и 2Д платформер в 3Д - это круто!

Основным толчком к началу работы над данным проектом была игра Rochard, сделанная на Unity. Собственно увидев не только как МОЖНО, но и как НУЖНО делать игры на Unity - я начал изучение этого движка.

По поводу движка у меня спорное ощущение. С одной стороны он очень мощный. Фактически все алгоритмы столкновений зашиты внутрь движка. Разработчик сосредотачивается только на логике и на проектировании уровней. Собственно редактор весьма и весьма клёвый и это одно из главных достоинств Unity, до которого самопальным движкам ОООООООЧЕНЬ далеко. При наличии заготовленных объектов, создание уровней очень простое. Я первый уровень создал за четыре дня. Учитывая что это 3Д, времени я потратил мало. Всё это дело напоминает тайловую графику, только вместо тайлов - 3Д объекты.

Ну а теперь немного о плохом. Мне кажется странной система скриптов и доступы к переменным других объектов. Часто у меня простые обращения не срабатывают и приходится юзать GetComponent. В самих скриптах, собственно, минус объектной модели в том что в неё тяжело въехать. Но когда въезжаешь, то всё просто. Намучился я с вращениями и кватернионами... в 3Д графике работаю впервые. Ещё заебало, как частенько движок валится в рантайме. Есть несколько ошибок, которые нельзя закрыть в рантайме и решается это только перезапуском редактора.

Как итог, я думаю, что Юнити - весьма хорошой редактор. Может быть даже проще чем GameMaker. Единственное что плохо - денег жалко. Всё же 1000 баксов на дороге не валяются. А без теней грустно =( Поэтому, вряд ли я буду делать ещё что-то в Unity.

Возвращаясь к ремэйку. Демка первого уровня но пока без врагов (единственный враг - шипы) можно заценить здесь.

Пока что в игре можно поездить, полетать, пострелять, поумирать. Имеются объекты для подбора - жизни и восстановители ресурсов. Ресурсы, кстати в левом верхнем углу: Energy - жизни, Fuel - топливо, Ammo - оружие. Так же есть точки респауна, падающие блоки (при довольно сильном падении проваливаются). Можно разбиться, упав с большой высоты. Пропасти я заменил убивающими лазерами. Потолок есть, но он невидимый. В отличии от оригинала, добавлена пара секретиков.

На вопрос "почему такие хуёвые объекты и почему такие охуенные деревья и фон?" отвечу что это фишка - контраст. Более простые объекты выглядят массивнее и контрастируют со сложными. Поэтому не возникает каши на экране.

В заключение скажу лишь, что я ХЗ что там с производительностью. Я не научился делать и накладывать bumpmap, поэтому всё практически делал объектами. Старался я, конечно, делать лоуполи, но уровень здоровый, объектов дохуя и как Юнити оптимизирует - я не знаю. На моём четырёхядернике всё работает быстро. Так что просьба к тем кому не лень будет поглядеть демку: скажите как у вас работало, были ли тормоза или задержки во время игры.

Сцуко, и т.к. это Unity, вы меня теперь не сможете заебать своим зумом, потому что ОН ТАМ УЖЕ ЕСТЬ И БУДЕТ ИСПОЛЬЗОВАН!!