Постмортем Super Meat Boy

В апреле 2011 года на гамасутре появилась интереснейшая история разработки инди-хита 2010 года  Super Meat Boy. По странному стечению обстоятельств, в русской аудитории статья так и осталась незамеченной.

Не найдя русского варианта статьи, я перевел ее сам. Надеюсь мой перевод поможет ознакомиться с историей разработки всем желающим, независимо от уровня знания английского языка. Я не занимаюсь профессиональным переводом текстов и буду рад всем конструктивным замечаниям по стилистике текста и качеству перевода. Многие моменты в оригинальной статье не были переведены мной слово в слово, но я всегда старался правильно понять мысли авторов и донести смысл в неизменном виде.

Как не удивительно, Super Meat Boy был сделан всего двумя людьми: Эдмундом Макмилленом и Томми Рефенесом. Предоставим им слово.

 

Картинка

Когда я учился в средней школе, я хотел создавать то, что, по моему мнению, было бы идеальной видеоигрой: много крови, огромные боссы, эпические миры и история, которая ведет бессмертного героя через ад, конец света и все дальше и дальше.

Потом я вырос … и практически ничего не изменилось.

Super Meat Boy начался с простого Flash прототипа, который я и мой онлайн друг Джон Макенти (Jon McEntee) создали в свободное время за три недели. Я даже не мог представить себе, что наш прототип станет одной из самых играемых флеш игр, не говоря уже о том, что он вырастет в полноценную консольную игру.

В 2008 году я связался с Microsoft и Nintendo по поводу создания игры для их онлайн сервисов онлайн дистрибуции. Первоначально моим предложением Майкрософту был Gish 2, а Нинтендо были заинтересованы в расширенной версии игры Aether, но окончательное решение было принято под влиянием случайной дружбы.

Я встретил Томми Рефенеса (Tommy Refenes) в 2008. За годы работы я имел дело со многими программистами, и мои прошлые отношения с ними как дизайнера с кодером всегда были несколько холодны. Работать же с Томми было практически так же здорово, как гулять с лучшим другом и хулиганить, доставая всех вокруг себя. Я сразу понял, что над чем бы мы не работали вместе, это будет безумно весело, и именно так был разработан Super Meat Boy.

Мы просто хотели сделать что-нибудь веселое и получать удовольствие от каждой минуты разработки проекта.

Получение контракта от крупных компаний для нас было, по сути, нашим единственным большим шансом показать себя и свои способности. Никакого давления.

Что было сделано правильно

1. Использование собственного движка и набора инструментов

Томми: когда я говорю кому-нибудь, что движок и все инструменты я создал сам, большинство из них недоумевая спрашивает: «Зачем?». Мои друзья из FlashBang пытались навязать мне Unity каждый раз, как я общался с ними, но я упорно стоял на том, чтобы сделать все самостоятельно

Одна огромная причина для этого — это полный контроль. Когда дело касается кода, я буквально помешан на контроле. Я хочу понимать все, что происходить в моей программе. В этом случае, если что-то ломается, я всегда точно знаю, что пошло не так и как это исправить. Я люблю писать код игры с нуля, а не использовать готовые скрипты. Мне нравятся все аспекты игрового программирования, начиная с движка и заканчивая геймплеем. И уж раз мы независимые разработчики и делаем все, что захотим, а у меня достаточно опыта и навыков, я создавал движок нашей игры собственными руками.

Разработка Super Meat Boy заняла 18 месяцев, с первой строчки движка и до последней строчки сообщения об ошибках, которое я написал перед финальной отправкой на сертификацию XBLA (Xbox Live Arcade). Лично я думаю, что это рекордное время для игры, сделанной двумя людьми и с таким количеством контента как у нас. Я считаю, что одна из причин, почему мы были в состоянии сделать это, заключается в том, что я настолько хорошо понимал работу кода. Когда всплывала ошибка, я мог немедленно проследить ее происхождение, независимо от того, насколько сильно она была связана с аппаратурой.

В процессе разработки мы использовали не так много различных инструментов. Встроенный игровой редактор уровней был просто бесценным, так как он обеспечивал Эдмунду возможность создавать уровни очень наглядно и легко.

Единственный другой инструмент, который мы использовали — флеш экспортер, который я сделал. В своей основе это был скрипт, который собирал все флеш символы в одну текстуру, а также мог выводить всю анимацию и звуки. Это окупило себя сразу же с первым экспортом ресурсов из флеш версии Meat Boy,  которую сделал Эд. После одного быстрого использования скрипта у нас были звуки, анимация и все остальное в таком виде, в котором мы могли это легко использовать в случае необходимости.

 

2. Атмосфера разработки

Эдмунд: еще очень давно мы с Томми были сильно разочарованы жесткими условиями, в которых работает большинство разработчиков.

Я помню, как однажды мы получили письмо от Нинтендо, в котором нас просили выслать совместное фото и наши биографии. Мне вдруг показалось безумным то, насколько серьезно все происходило в индустрии, чьей целью было развлечение.

Тот день мы с Томми провели в поисках самых нелепых свитеров, которые только можно найти, а потом ворвались в фотосалон Сирс и с помощью их оборудования сняли то, что стало нашим фото. Также мы выслали Нинтендо совершенно безумные биографии, которые в итоге были без изменений напечатаны в их пресс-релизе рядом с нашей фотографией.

 Томми Рефенес (слева), Эдмунд Макмиллен (справа)

Этот случай как нельзя лучше показывает, что все, что было связано с атмосферой, царящей при нашей работе, было безумно веселым. Для нас было важно получать удовольствие от всего, что мы делаем, и позволить нашей любви к проекту пройти через все интервью, видео, и даже через игровой дизайн.

Мы с Томми очень привязались друг к другу в процессе разработки, и Super Meat Boy стал лучшим выражением этого. Мы получали искреннее удовольствие от совместной работы. Super Meat Boy был просто шуткой двух друзей, которая вышла из под контроля. Я думаю, что одной из самых привлекательных черт игры стало то, что любой игрок моментально попадал в эту атмосферу, царившую при нашей работе.

 

3. Назад к истокам игрового дизайна

Эдмунд: мы несколько раз говорили о том, чтобы повторить успех Марио, но в действительности не воспринимали это серьезно. Ничто не смогло повторить Марио, и ничто даже не подошло близко к этому, но как дизайнер я безумно хотел по меньшей мере попробовать.

Super Meat Boy это Super Mario Bros, но только если  мы с Томми сможем сделать это. Если у нас будет четкий план, мы решим эту задачу.

С другой точки зрения, хотя у нас и была великолепная основа для дизайна, игры сильно изменились за последние 20 лет. Помимо прочего, высокая сложность была заменена на практически полное отсутствие какого-либо вызова для игрока.

Для нас было важно вернуть былую сложность, но при этом полностью пересмотрев само понятие сложности. Разочарование при проигрыше было неотъемлемой частью былой хардкорности, но мы чувствовали, что оно должно полностью исчезнуть из нашей игры, взамен предоставив игроку чувство выполненного долга.

В своей сущности, наша идея была довольно проста: убрать жизни, уменьшить время задержки после смерти, создавать уровни короткими и держать цель игры всегда на виду. Помимо всего этого, мы постарались создать общую позитивную атмосферу, где даже смерть стала веселым событием, когда игрок знает, что по завершении уровня его ждет великолепная возможность увидеть все свои предыдущие ошибки. Эта функция также стала эффективным способом показать игроку, что он действует все лучше и лучше и поддержать в нем чувство гордости от прохождения действительно сложных испытаний.

 

4. Саундтрек

Эдмунд: Дэнни Барановски (Danny Baranowsky) — великолепный музыкант, но одна из причин, по которой его музыка так хорошо подошла к игре, лежит в том, как он ее создавал.

С самого начала для нас было важно, чтобы Дэнни принадлежали права на всю музыку, которую он создавал для игры. Логично предположить, что музыкант будет работать лучше, если будет чувствовать, что он представляет самого себя через свою музыку. Мы хотели, чтобы Дэнни получил стопроцентную выгоду от своей работы, а это было возможно только при том условии, что он будет лично заинтересован в ней.

Через музыку Дэнни полностью выражает свой характер. Его музыка сложна, навязчива и полна жизни. В ней были все качества, которые мы хотели услышать в нашем саундтреке, и мы добились этого, лишь позволив Дэнни создавать музыку, которой он будет гордиться.

Саундтрек к Super Meat Boy стал восхитительным дополнением к игре — он заставляет ваше сердце биться чаще, дополняет все аспекты геймплея и запоминается надолго. Он родился как результат нашего доверия и уважения к Дэнни и его работе, которую он выполняет так великолепно.

5. Steam

Томми: я даже не могу полностью выразить, насколько Steam великолепен. Возможность быстро обновлять игру в процессе исправления багов сделала запуск на РС гораздо проще, чем он был бы без Steam.

Помимо прочих достоинст, Steam всегда прислушивается к мнению разработчиков. Они внимательно рассмотрели все наши предложения о ведении продаж, и взамен мы внимательно прислушивались к ним. Работа со Steam никогда не выглядела как обычные отношения между издателем и разработчиком. Она была взаимовыгодным сотрудничеством с целью выпустить лучшую игру и заработать на ней как можно больше.

Мы любим Steam.

 

Что пошло не так

 

1. Финансовые проблемы

Эдмунд: наши личные финансовые неурядицы были огромным мотивирующим фактором для завершения игры, но помимо этого определенно можно сказать, что они стали большой проблемой к последним месяцам разработки.

Однажды в процессе разработки у меня была срочная операция на желчном пузыре, которая вылилась в крупный счет в $50.000, так как я не мог позволить себе медицинскую страховку.

Мы действительно не имели никаких денег, и даже комиксы, которые мы печатали для игровых выставок GDC и PAX были оплачены путем бартера, по которому моя жена делала плюшевые игрушки для продажи в магазине Newgrounds в обмен на стоимость печати.

Временами наше положение было довольно тяжелым, но я был у черты бедности в последние 10 лет, так что обходиться без денег не было для меня тяжелым испытанием, и, честно говоря, у нас были куда более серьезные проблемы для беспокойства.

Томми: однажды в процессе разработки на моем банковском счете было минус восемьсот долларов. И это довольно плохо, когда ты приходишь в магазин за колой и получаешь отказ от продавцов.

 

2. Неудача с WiiWare

Томми: когда мы в первый раз анонсировали Super Meat Boy для WiiWare, мы планировали максимум 100 уровней, отсутствие сюжетных сцен и разблокируемых персонажей. Мы просто хотели сделать прямой порт флеш игры с несколькими дополнениями и ничего более. Вырисовывалась уже несколько другая игра, но нельзя сказать, что это было плохо. Много худшим для нас стало то, что в итоге мы вообще не смогли выпустить игру для Wii.

В процессе того, как мы работали над игрой и добавляли в нее все больше и больше контента, стало ясно, что будет практически невозможно ужать ее до лимита WiiWare в 50 мегабайт. Мы отчаянно хотели сделать это, но для нас этот лимит означал удаление огромного количества материала, который создавал саму сущность игры.

Эдмунд: срыв релиза на Wii беспокоит меня до сих пор, и я бы  очень хотел, чтобы мы когда-нибудь все таки сделали это. После того, как релиз на WiiWare стал невозможен, мы рассматривали выпуск версии на физических носителях, но, к сожалению, ни один из издателей, с которыми мы общались, не решился инвестировать в этот проект. На этом мы полностью отказались от Wii.

 

3. PC релиз

Томми: для двоих человек выпустить игру на нескольких платформах является довольно сложной задачей. Из-за необходимости постоянного тестирования игры, PC релиз был для нас довольно тяжелым делом. Мне казалось, что у нас было довольно обширное количество компьютеров для тестирования. У нас был большой выбор: от самых слабых машин, таких как нетбук Acer, до мощных четырехъядерных систем. Я думал, что у нас было все; у нас были видеокарты ATI и видеокарты NVidia. Но этого очевидно оказалось недостаточно.

В день запуска на PC мы были завалены тоннами сообщений о багах, о сбоях во время запуска или выхода из игры и о многом другом. Я думаю, что ответил примерно на 2000 писем в первые дни релиза. Было примерно то же самое, что я пережил во время запуска для XBLA — каждый раз, как я исправлял что-нибудь, мне казалось, что немедленно ломается что-то другое.

Было очень тяжело выпускать игру на XBLA и PC в один месяц. Меня постоянно преследовало чувство, что после каждого успеха появляется еще больше неудач и ошибок. К нашей следующей игре мы планируем подходить к предварительному тестированию намного более серьезно, и даже думаем о тестировании через специальные компании, занимающиеся этим.

 

4. Последние два месяца перед запуском на XBLA

Эдмунд: в конце августа 2010 года нам позвонил продюсер из Майкрософта, который сообщил, что они собираются устроить осеннюю пиар-акцию по продвижению новых игр. Поэтому, хоть нам и нужно было еще около четырех месяцев для завершения игры, для попадания на осеннюю акцию нам необходимо было закончить игру и пройти сертификацию всего за два.

Сроки казались невозможными. Нам сообщили, что если мы не выпустим игру осенью, ее придется отложить до весны или выпускать самим, практически без поддержки Майкрософта. Кроме того, все игры, учавствующие в осенней акции, будут иметь эксклюзивную релизную неделю, серьезную баннерную рекламу, солидную рецензию от популярного журналиста и показ на различных игровых мероприятиях. Эта акция должна была называться Game Feast.

В это время мы оба были в тяжелой финансовой ситуации и чувствовали, что если не попадем на осеннюю акцию, то надежды для нас уже не будет. Мы не могли откладывать игру до весны, а выпуск без поддержки Майкрософт был бы самоубийством, поэтому мы серьезно настроились превратить четыре месяца работы в два. Эти два месяца можно легко назвать худшими месяцами в моей жизни.

Постоянное давление, рабочие нагрузки и стресс сделали разработку невероятно изматывающей. В эти два месяца не было ни одного дня без работы. Мы разрабатывали игру по 10-12 часов в день, каждый день. В конце разработки было несколько недель,  когда я спал меньше чем по 5 часов в день. В сентябре мне начало казаться, что я попал в ночной кошмар, где я проживал один и тот же день снова и снова.

Томми: так как мы были так ограничены во времени, мы были вынуждены добавлять новые элементы игры одновременно с тестированием старых. Каждый раз, как я включал компьютер и проверял список найденных ошибок, я находил практически всю работу, сделанную за вчерашний день, неправильно выполненной. Я исправлял по 100 багов за ночь, оставлял еще 50, а просыпаясь утром находил уже 200 ошибок.

Это происходило неделю за неделей. Я чувствовал себя больным, злым и совершенно измотанным. Мои родители приносили мне ужин, так как я буквально не покидал свой дом в эти два месяца. Я помню, как говорил себе: «Не умирай, пока игра не будет сделана», так как действительно постоянно чувствовал себя плохо. Я был несчастен, мой сахар в крови был постоянно повышен, но я постоянно должен был включаться в работу и отлавливать баги снова и снова. Я не знаю, сделало ли это меня сильнее или нет… все что я знаю, так это то, что мне каким-то образом удалось выжить!

Эдмунд: в эти два месяца мы оба пытались скрыть свои проблемы друг от друга, чтобы не нагонять друг на друга плохое настроение.

Часто ночью я говорил своей жене, что с меня хватит, я не хочу больше разрабатывать эту игру, что она того не стоит, и что я хочу поскорее вернуться к моей нормальной жизни. Она меня успокаивала, я засыпал, просыпался спустя пять часов, и все повторялось заново.

 

5. Запуск на XBLA

Эдмунд: разработка была окончена, на игровой конференции PAX Super Meat Boy получил несколько наград, и пресса начала интересоваться нами. Многие сайты и журналы называли игру лучшей на конференции и, возможно, следующим крупным инди-хитом. Однако все это не убеждало Майкрософт.

Они говорили нам, что наша цена была слишком велика, наша графика была не такой красивой и цепляющей, как у других игр на Game Feast, к примеру, Comic Jumper и Hydrophobia. Наши сердца упали, когда нам сообщили, что по прогнозам Майкрософт Super Meat Boy ждал не больший успех, чем остальные игры на осенней пиар компании.

Прогнозы Майкрософта представились нам еще более удручающими после того, как состоялся релиз Hydrophobia, и в первую неделю в нее сыграло меньше 10 тысяч игроков. Если предсказания относительно нашей игры были верны, то мы были в заднице.

Неделю спустя вышла игра Comic Jumper, получившая примерно ту же реакцию публики, но немного лучшую статистику — однако все еще очень низкую по стандартам XBLA. Game Feast выглядел крупным провалом, и некоторые новостные сайты уже вовсю писали об этом.

Super Meat Boy вышел 20 октября. Первые четыря дня он был на третьем месте в списке новых игр осенней компании. Мы так и не получили такой поддержки, как остальные игры (эксклюзивная релизная неделя, первое место в списке игр, рецензия от популярного журналиста), но были уведомлены, что в случае успешного старта нашу игру ждет большая рекламная поддержка.

Через три дня после релиза мы уже превзошли Hydrophobia и Comic Jumper вместе взятые, наш рейтинг был вторым во всей истории XBLA игр, и Super Meat Boy набирал все большую и большую популярность.

К пятому дню после выхода игры SMB исчез из списка новых игр. Мы так и не получили ни рецензии, ни объяснений, почему Майкрософт не сдержала своих обещаний и прекратила нашу пиар-компанию, хотя в то же время продолжала рекламировать игры, вышедшие на Game Feast.

В конце концов, мы почувствовали себя просто использованными. Мы до сих пор не уверены, почему дела пошли именно так. Может Майкрософт не хотела продолжать участвовать в Game Feast? Или они просто не могли поверить в то, что мы будем иметь такой успех? Или это просто неудачное стечение обстоятельств в самое напряженное время в индустрии видеоигр?

В любом случае, наша самая большая ошибка в процессе разработки заключалась в том, что мы в течение двух месяцев работали как проклятые, чтобы попасть на пиар компанию, от которой мы ничего не получили.

 

 

Мясные итоги.

 

Томми: тяжело говорить о каких-либо итогах… мы еще не закончили с этой игрой! Нам еще предстоит закончить редактор уровней, вебсайт и Mac-версию Super Meat Boy. Это довольно тяжело, так как мы уже изрядно вымотаны этой игрой. Мы чувствуем себя в конце марафона. Но когда кто-нибудь спрашивает: «Вы хотите добежать дистанцию до конца?», мы всегда отвечаем «Да, конечно, это будет очень здорово».

Эдмунд: но потом ты снова включаешься в эту гонку и осознаешь, что это старая гонка, и в конце уже не будет наград.

Честно говоря, это того стоило только потому, что я проделал всю эту работу вместе с другом. Если бы я делал игру с кем-нибудь, с кем не был достаточно близок и не чувствовал себя комфортно, я бы уже давно сожалел о потраченном времени.

Томми: в конце концов я чувствую, что игра все-таки стоила всех нервов и времени. Мы начинали как два неизвестных парня и закончили с проектом, занявшим четвертую позицию в списке лучших PC игр 2010 года, проданным в количестве более 400 тысяч копий и заслужившим более 15 наград «Игра года». Просто невероятно.

Эдмунд: для нас было честью сделать игру, в которую мы вложили так много, и которая была оценена таким огромным количеством людей. Здорово стать живым доказательством того, что два человека без высшего образования и без денег могут создать успешную мультиплатформенную игру.

 

Super Meat Boy

super-meat-boy-meatboy.jpg

 

Разработчик: Team Meat.

Количество разработчиков: 1 Эдмунд, 1 Томми, 1 Дэнни.

Время разработки: 18  месяцев.

Дата релиза: 20 октября 2010 года (XBLA), 30 ноября 2010 года (Steam)

Платформа: Хbox 360, PC.

 

 


UPD: видео-доклад разработчиков Super Meat Boy на GDC 2011.