Bardbarian — Бардварство какое-то

Devader

Skorpulac

SomethingXD

Видеоверсия статьи о разработке Move and Unpack

Избранное пользователя

Не бойтесь смешивать!

Как всегда частный взгляд. Больше на графику. Я тут наблюдаю, что многие, поддаваясь влиянию инди-игр со всяких конкурсов, начинают бессмысленно зажимать себя в рамки, типа это дофига стильно. Несколько цветов. Отсутствие антиалиасинга/полупрозрачности в спрайтах, пиксел-арт только с чёрным контуром и т.д.

читать дальше >>

Как спроектировать уровень для платформера (перевод)

Оригинал статьи: http://devmag.org.za/2011/07/04/how-to-design-levels-for-a-platformer/

На самом деле, это больше инструкция по дизайну нескольких первых, обучающих уровней, чем полноценная обучающая статья.

Ориентирована скорее на новичков, так что если вы уже более-менее разбираетесь в левел-дизайне, то маловероятно, что найдёте что-то интересное.

Pixel art для начинающих. Введение.

рисование пузырька с живой водой

Интерес, проявленный к первому уроку, и последовавшие обсуждения, а также замечательные работы, которые посетители начали рисовать и выкладывать в комментариях, показали, что начинать всё же следовало с основ. Исправляю ошибку и предлагаю своеобразный приквел, в котором мы познакомимся с азами pixel art’а перед тем, как приступить к изометрии.

читать дальше >>

Постмортем Gesundheit! (перевод)

Перевел постмортем Мэтта Хэммилла к нежно мной любимой игре про простуженного поросенка. Игра, как известно, для PC имеет только демо-версию, а полная версия вышла лишь для iPad'а, iPod'а и iPhone'а. Сумел поиграть лишь на последнем, не очень удобно, но подозреваю, что на iPad'е все достаточно мило.

Постмортем описывает создание только версии для PC. Так что не ворчите.)


[ Экшен-паззл игра с видом сверху Gesundheit! Мэтта Хэммилла с очаровательной графикой стала финалистом студенческой секции IGF в 2008 году. В этом постмортеме он рассматривает процесс ее создания со всех сторон.]

Мой последний семестр обучения на курсе иллюстрации в Sheridan College в Онтарио, Канада, я был в группе, в которой каждый студент должен был предложить и разработать свой собственный проект. Хотя задание явно предполагало, что в нем должно быть некоторое количество иллюстраций, формат готового продукта был личным выбором каждого.

Предложенные проекты включали книги, постеры и рекламные объявления, но я почему-то был одержим идеей создания именно компьютерной игры. Сперва, моей целью не было что-то сложное — геймплей должен был быть просто предлогом для анимирования того, как одни маленькие монстры едят других. 

читать дальше >>

Джонатан Блоу о том, чего вы не ожидали услышать

Наверно, все вы знаете, кто такой Джонатан или, по крайней мере, слышали о его игре Braid, ставшей одной из икон в сфере инди. Так вот, Джонатан Блоу любит в свободное время выступать с докладами на тему игр. В этом посте я подобрал три из них, которые, как мне кажется, стоит посмотреть всем, кто интересуется авторскими играми.

Джонатан Блоу

Сначала я взялся было переводить эти видео, но вскоре понял, что жанр доклада так устроен, что на бумаге его почти невозможно читать из-за повторений, оговорок и отсутствия интонаций. Впрочем, английский в докладах довольно простой, да к тому же и слайды прилагаются — так что многие, я надеюсь, справятся и без перевода. Ну а для тех, кто не справится или слишком ленив, я постараюсь вкратце рассказать о чём пойдёт речь в каждом из них.

читать дальше >>

Почему я люблю адвенчи/квесты, но не люблю в них играть

Сей пост о геймдизайне, о механике игры прежде всего.

Квесты/адвенчи (сокращаю далее до «квадвенчи» — так писать и читать быстрее) я часто прохожу, открыв готовое прохождение и подглядывая в него почти на каждой сцене. У меня нет проблем с логикой, со вниманием, со временем, могу задротить в игру и долго. Но…

читать дальше >>