Если вдруг вы следите за проектом Августина Кордеса [[Asylum]], то уже могли слышать, что Senscape в сотрудничестве с несколькими десятками добровольцев сделала ещё один, небольшой, квест под названием Serena.
Serena - это короткая и мрачная история про мужчину, пытающегося привести в порядок свои мысли и восстановить ментальную связь со своей любимой. Всё это происходит в маленьком домике где-то в лесах, потому игра компактна и лаконична, на всё у нас ровно одна локация.
Действие разворачивается по мере того, как мы исследуем дом и смотрим на различные вещи, которые связывают героя с прошлым. Что примечательно, для большинства «хотспотов» написано большое количество реплик, то есть, взаимодействовать с ними более одного раза можно и нужно.
Нельзя не отметить гнетущую атмосферу, которая памятна ещё по [[Scratches]], и хорошую работу актёров (главного героя озвучивает Джош Мандел, который когда-то работал в Sierra над King's Quest и Space Quest; а всего, как я уже говорил, свою лепту внесли около сорока человек). Кроме того, Serena вполне подходит для демонстрации движка Dagon, который используется в Asylum: для инди-команды всё выглядит очень и очень здорово.
Serena совершенно бесплатна, поиграть в неё можно в Стиме. Внимание: знание английского языка необходимо!
- Jazz
- 02 февраля 2014, 15:59
Старт конкурса | Логотипы | Участники | Голосование | Итоги
Likantrop в своём комментарии и d.trq, прямо проведший расследование, оказались правы: в этот раз темой Гаминатора будет «Человек на Луне». Теперь по порядку.
читать дальше >>
Привет, мои дорогие программисты и программистоненавистники! Привет, уважаемые тролли и бесценные истерички! Привет, в конце концов, друзья, коллеги и остальные!
Тоска доплыла до релизной версии. Из того, что задумывалось нет разве что одного типа врагов (Катаклизма), который я не стал добавлять, чтобы не пороть шаткий баланс.
В остальном это тот же TD с бесконечными волнами. Больше можно прочитать в мануале, который сделан в pdf (если кого-то смущает, я могу продублировать часть информации в обыкновенный текстовый файл).
Качать здесь. Надеюсь те, кому понравилась предыдущая версия, не разочаруются и в этой.
Всем спасибо! :)
P. S. Ах да, советую запускать через лаунчер
После непродолжительного, но плодотворного бета-тестинга готов наконец представить публике версию Тоски.
Что имеем на данный момент:
- бесконечный режим с волнами, каждая из которых злее предыдущих
- три вида противников (описаны в предыдущем посте)
- два вида спутников (о них чуть ниже)
- заставку ;)
- модифицируемые файлы конфигурации
Спутники представлены Алатристе и О’Брайеном , первый быстр и ведёт стрельбу по одному противнику, второй дороже, медленнее, но зато мочит всех в пределах досягаемости.
Известные проблемы:
- не запускается/не работает корректно на Windows XP — на данный момент решение неизвестно
- зависает после интро — возможен вариант, что у меня просто что-то с винчестерами, но, если схватите такое, попробуйте убрать из пути к игре все цифры
- после правки .ini-файлов стандартным Блокнотом игра вылетает при запуске — правьте их чем-либо другим, например, Sublime Text или Notepad++
Немного об управлении, какое оно есть на данный момент:
- кнопки w и e переключают в режим ожидания запуска (Алатристе и О’Брайена соответственно), выход из режима по любой другой клавише, кроме
- 1−4, которые выводят спутник на соответствующую орбиту
Цена 250 и 600 единиц минерала за спутники, помноженных на номер нужной орбиты.
За каждую пройденную волну начисляется бонусный минерал.
Скачать здесь.
Расскажу немного о геймплее. На скриншоте (WIP, естественно) примерная компоновка уровня. В центре — защищаемая планета, вокруг неё несколько орбит и атакующие
корабли противника. Над спутниками я пока работаю :)
Кроме указанного ранее катаклизма в конкурсной версии планируются три вида кораблей противника:
- Класс «Сибелиус» — лёгкий боевой корабль эскорта. Служит в первую очередь для заграждения более крупных кораблей от огней спутников. Для атаки планеты должен встать на самую ближнюю к ней орбиту. Впрочем, намного чаще используется для борьбы со средствами обороны.
- Класс «Прокофьев» — средний крейсер. Может следовать самостоятельно, в паре с другим крейсером или в эскадре с несколькими «Сибелиусами». Может атаковать планету со всех орбит, кроме четвёртой. Может сконцентрировать свой огонь и на оборонительных спутниках, причём на нескольких сразу.
- Класс «Скрябин» — тяжёлый линкор. Практически всегда поддерживается другими судами. Может атаковать планету с третьей и четвёртой орбит. Не может подавлять огонь защитных спутников, потому необходимо окружение «Сибелиусов».
Спутники (о которых в следующий раз) можно выводить на 4 орбиты. Чем дальше орбита — тем дороже спутник и тем больше времени ему требуется на виток. С другой стороны, для предупреждения массированных атак и сопротивления кораблям класса «Скрябин» необходимо выводить спутники и на дальние орбиты.
Каждая орбита может уместить строго определённое количество спутников. Продать их, разумеется, нельзя, но, если требуется освободить позицию для спутника другого типа, экземпляр можно уничтожить запущенной с планеты ракетой. Никакой другой прибыли игрок из этого не получает.
В игре будет всего один ресурс — минерал планеты Тоска. Он накапливается постоянно и с постоянной скоростью, а тратится на планетарные «перки», покупку и улучшение спутников и создание тех самых ракет, которые можно использовать и для уничтожения сил противника, но количество которых на уровень крайне ограничено из-за большой стоимости и времени «кулдауна».
- Jazz
- 21 февраля 2012, 02:10
Планета Тоска расположена слишком далеко, чтобы обычные обыватели могли подозревать о её существовании. Покрытая снегом и продуваемая ветрами, она уже несколько сотен лет является пристанищем семейства Эйфенбах. Именно Эйфенбахи открыли здесь месторождение ценного, но непросто добываемого минерала, который обеспечил им безбедное проживание и практически полную изоляцию от остального мира.
Увы, всё не может длиться вечно. Торговая Палата вместе с несколькими противниками семейства решили завладеть залежами полезного ресурса. К их сожалению, Эйфенбахи создали эффективную защиту от космических атак, и лишь что-то действительно серьёзное могло разрушить их спокойное существование.
Но Вселенная таит в себе множество действительно серьёзных вещей. Тоска оказалась на пути Катаклизма — потока мигрирующих астральных существ, сгустков энергии, которых практически невозможно победить и которые уничтожают всё живое. Теперь враги Эйфенбаха довольно потирают руки, ведь скоро Тоска перейдёт в их руки без единого выстрела.
Эрик Эйфенбах, один из князей Тоски, взял на себя командование обороной планеты. Он отправил сообщения о помощи соседним мирам, но те объявили Белое Безмолвие — и теперь Эйфенбахи одни во всей Вселенной против разбушевавшегося космоса и готовых на всё людей.
Жанр: Tower Defence
Будет написано на: C++/Qt
Ключевые особенности: геоцентрическая модель уровня. В центре планета Тоска, к которой со всех сторон стремятся противники. У Тоски есть несколько уровней орбиты, на которые можно выпускать защитные спутники. Спутники вращаются вокруг планеты и отбивают атаки.
- Jazz
- 18 февраля 2012, 01:19
Команда TrainYard закончила разработку и тестирование проекта Process.
Process повествует о событиях, происходящих в нескольких вагонах поезда метро за 20 минут до неминуемой катастрофы.
Здесь совсем немного игровых ситуаций, чтобы проект можно было назвать полноценной игрой. Акцент сделан на формировании эмоционального фона. Process ближе к интерактивной инсталляции, эксперименту. Идея заключалась в том, чтобы за счет истории и аудиовизуального окружения погрузить игрока в тяжелую атмосферу неопределенности, ощущения сна и нереальности происходящего.
Узнать подробнее об игре можно на сайте проекта.
Страница загрузки русской версии
Страница загрузки английской версии
- dtFc7
- 11 декабря 2011, 16:47
Неожиданно дело пошло лучше, чем я ожидал. И пусть сделано не всё, что я обещал здесь, но всё равно не терпится показать промежуточный результат. Вся хорошая и красивая графика - Housegarden'а, вся плохая и некрасивая - моя.
Ссылка на exe здесь, на скрипты и байткод здесь (требуется Python2.6, pyglet, cocos2d).
Чтобы увидеть информацию о противнике, щёлкните по нему мышкой.
Известные баги:
- иногда персонаж появляется возле невидимого противника
- герой или противник оказываются в непроходимой области
О большинстве неприятностей игра пишет в папку Log, если что-то не работает, то копируйте информацию оттуда мне.
- Jazz
- 09 октября 2011, 01:37
Интерес, проявленный к первому уроку, и последовавшие обсуждения, а также замечательные работы, которые посетители начали рисовать и выкладывать в комментариях, показали, что начинать всё же следовало с основ. Исправляю ошибку и предлагаю своеобразный приквел, в котором мы познакомимся с азами pixel art’а перед тем, как приступить к изометрии.
читать дальше >>
Был в значительной степени удивлён, не найдя на геймине ни единого упоминания про замечательнейшую игрушку Redder. А ведь она вполне заслуживает, чтобы в неё играли.
Итак, что же это? Redder - это исследовательский платформер, в котором мы играем за астронавта, чей корабль произвел аварийную посадку на Марсе. Теперь мы должны вместе с ним отыскать некоторое количество (зарядных?) элементов, чтобы улететь домой наконец.
Что дальше? Те, кто хорошо знаком с [[Knytt Stories]] и [[Visit]], сразу догадаются - мы будем бегать и прыгать по локациям, сохраняясь в определенных точках, избегая столкновений с местными обитателями и оперируя переключателями, которые активируют по очереди разные виды платформ.
читать дальше >>
Редакторы для казуальных и независимых игр. Адаптация открытого непрофильного софта под нужды разработчика игр.
(ссылка на оригинальную статью)
Введение
Часто инди-разработчики или разработчики казуальных игр сталкиваются с проблемой нехватки специализированных редакторов, инструментов, утилит и т.д. (так называемого middleware) для создания контента для своих игр. Пример такого контента — это уровни, сложные анимации, 2d монстры и техника, а также параметры настройки и конфигурации всего этого. Прописывать всё это вручную в текстовых, редакторах (или скажем xml-редакторах) это не всегда удобно. В самом деле не будешь же ручками прописывать координаты полигонов в двухмерном уровне. Или задавать цвет глаз в шестнадцатеричном коде в xml-файле описания эльфа.
читать дальше >>