Создание карты глазами 3D моделера.

SteamWorld Dig 2

Geometry Wars

Defender's Quest: Valley of the Forgotten

Всем привет! Прошу поддержать нас на

Все подряд

Runner Box - Steam Greenlight

200h200.jpg

Я бы хотел немного поговорить о жанре Раннер. Нет, не о его истории возникновения или растущей популярности, а о том, чем именно он так уникален. Многие могут сказать, что Раннер практически ничем не отличается от Платформера, но на самом деле, это лишь первое впечатление. Если вы проанализируете геймплей Платформера и сравните его с Раннером, то первое, что вы сразу заметите - это разница в Динамике! Платформеры, какие бы динамичные они ни были, практически всегда дают игроку время на размышление. Он может двигаться вперед или назад, а может просто стоять на месте и отдыхать. Уровни в Платформерах по большей части собирают в виде лабиринтов, где есть возможность двигаться не только влево-вправо, но и вверх-вниз. В Раннерах же уровни, как правило, горизонтальные и движение происходит всегда вперед. У игрока практически нет времени на отдых и размышление, поэтому этот жанр можно отнести именно к развлекательным играм, в которых нет сюжета или какого-то особого смысла, и единственной целью таких игр является "убить время". Это, кстати, и стало основной причиной популярности этого жанра, так как довольно большая часть нового поколения игроков просто не хотят вникать в сложные сюжеты казуальных игр и им просто хочется чем-то себя занять на перемене или на пути в школу. Из этого следует, что сам процесс создания Раннера довольно сильно отличается от процесса создания обычного Платформера. Разработчику в первую очередь приходится концентрироваться именно на построении интересного и динамичного уровня, который заставит игрока попотеть и таким образом не даст ему заскучать.

Демо 3 уровня
https://googledrive.com/host/0B1T6gYS9U3gIRWRZVV9vaUFkY3M/index.html

Поддержать меня в Steam Greenlight
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=578018560

Дневник разработчиков игры Beyond The Destiny, часть 1.

В самом начале повествования, история Beyond the Destiny забрасывает игрока на Райнон, обитаемый спутник, находящийся на орбите Диадона – большого газового гиганта в звездной системе Либра. Водородный гигант, является единственным представителем этой планетарной звездной системы, расположенной в отдаленном и малоизученном участке Вселенной. В процессе своего формирования, планета Диадон и ее спутник оказались в «поясе жизни» — оптимальной тепловой зоне, находящейся на определенной дальности от звезды, где возможно существование воды в жидком состоянии. Благодаря этому на спутнике Диадона образовалась кислородно-азотная атмосфера, подходящая для земных колонистов.

Beyond The Destiny  все начнется на Райнон

читать дальше >>

Перевод статьи - Создание идеального уровня

 

Закончил перевод статьи по созданию идеального уровня.

Автор оригинала Yowan Langlais — один из разработчиков игры Toto Temple Deluxe.

Здесь вы сможете узнать, как проходил процесс принятия решений при проектировании каждого из восьми уровней игры. Учитывая, что игра предназначена для мультиплеера, просчитать все что будут делать игроки крайне тяжело.

В статье довольно много поясняющий картинок, так что берегите трафик.


tototemple_ss02.jpg

Прошу прощения за то, что вам придется перейти на другой ресурс, а именно мой блог, но переносить все статью сюда, учитывая ограничения, и огромное количество копипасты, в особенностями связанными с url картинок, мне просто не охота.

В любом случае, статья крайне интересная, в один подход, правда, осилить будет тяжело, но я надеюсь, что заинтересованные люди осилят. Так что приятного прочтения.

Часть 1: nrjwolf.com/blog/perfect-level-part-1
Часть 2: nrjwolf.com/blog/perfect-level-part-2
Часть 3: nrjwolf.com/blog/perfect-level-part-3
Часть 4: nrjwolf.com/blog/perfect-level-part-4

Всем доброго времени суток. Меня зовут Берестень Александр (commandoby). Уже почти три года я увлекаюсь созданием игр на движке Unity 3D.

Unity 

читать дальше >>

Как спроектировать уровень для платформера (перевод)

Оригинал статьи: http://devmag.org.za/2011/07/04/how-to-design-levels-for-a-platformer/

На самом деле, это больше инструкция по дизайну нескольких первых, обучающих уровней, чем полноценная обучающая статья.

Ориентирована скорее на новичков, так что если вы уже более-менее разбираетесь в левел-дизайне, то маловероятно, что найдёте что-то интересное.

Как перестать делать игры

Если вы читаете эту статью, значит вас интересует - как же все таки перестать делать игры.

Если у вас есть такое желание, то, скорее всего, вы непрофессиональный разработчик, не получающий от разработки игр никакого дохода.

В таком случае желание прекратить делать игры для вас вполне ожидаемо. В этой статье автор попытается помочь вам сойти с этой скользкой дорожки и начать нормальную жизнь.

читать дальше >>

Рисуем в стиле ПикселАрт. Урок ПикселАрта.

Ну для начала вам нужна подходящая программа, я рекомендую фотошоп и paint.net
Многие жалуются, что не умеют пользоваться фотошопом, но я скажу, что трудно им пользоваться только в случае редактировки фотографий или рисования картин, для использования карандаша многих знаний не надо.
Все примеры будут приводиться в фотошопе

читать дальше >>

Пишем Shoot 'em up на Alternativa3D - Часть 3: Прототип.

main2.png

Часть 3: Прототип.

CHAPTER 1 :: Chapter 2 :: Chapter 3

 

Устали от теории? Не волнуйтесь, больше ее не будет :). То, что так жаждали активные читатели свершилось - мы пишем полноценный игровой прототип. Здесь не будет динамического освещения, blooma'а и навороченных эффектов при взрыве. Зато можно будет летать, стрелять и убивать - джентельменский набор счастья.

читать дальше >>