В создании игра Frost Fear

Follow the light

PC.DEfense

This Precious Land

random/16 (tumbledown/gravity/survivors)

Все подряд

Дневник разработчика #19. Бландербасс.

В RoD игроки переносятся в Европу XVI—XVII вв.еков — это период воин и революций. Тридцатилетняя война, франко-испанская и итальянские войны, английская и нидерландская революции… Разумеется эти события происходили на фоне успехов и неудач в развитии ручного огнестрельного оружия, и с использованием наработок индустрии, перешедших из прошлого столетия.

Здесь и колесцовый замок от Леонардо да Винчи, и громоздкость военных пистолетов при не самой высокой точности, и тлеющие фитили. И оружие, созданное веком-другим ранее, в частности, бландербасс.

Бландербасс, мушкетон, лупара, тромблон — все эти названия относятся к оружию ближнего боя XVI — середины XIX веков, являющемуся прообразом современных гражданских, охотничьих и военных боевых дробовиков (дробовых ружей), имеющему одну общую конструктивную особенность — воронкообразное, либо плоскоконическое расширение на конце ствола.

Оцените его реализацию, а также расскажите какое оружие данного исторического периода Вы бы хотели видеть в игре?

А к слову, весь ноябрь для авторов лучшего совета/комментария к нашим дневникам разработчика доступна возможность забронировать ключ от бета-версии игры.

Многоликий: dress - hordes - О разработке игры

Всем привет !

Давно не виделись.

Представляю версию игры созданную специально на Гаминатор 22.

XYBs25B

Заявка

Так уж вышло, что моя заявка 13 по счету. Но надеюсь это не повлияет ни на что))) Я как и вы настроен позитивно и надеюсь праздник игр пройдет хорошо))) Всем удачи !!!

Мой аккаунт был заблокирован и я долго не писал. Если администрация решит опять заблокировать текущий аккаунт — то ОК. Но надеюсь все же поучаствую в конкурсе.

ОБЕЩАЮ НЕ НАРУШАТЬ НИКАКИЕ ВАШИ НЕГЛАСНЫЕ ПРАВИЛА и в том числе прочие вещи по причине которых как я полагаю раньше админ меня решил забанить (или просто устал от моих постов). Но я его понимаю и не виню.

Спасибо за внимание !!!

читать дальше >>

Gaminator 22. Продление (продление будет!)

Похоже, тут снова развернулась война по поводу продления или не-продления творческого этапа конкурса. В общем-то, это ожидалось. И сейчас точно уже время выйти мне со своими мыслями. Высказать есть много чего, так что готовьтесь.

sJNfskf

Раз тут зашел разговор о моих чувствах, выскажу их по отношению к обоим идеям.

Итак, почему я за продление.

Наверное, самое важное здесь то, что я смотрю на конкурс, как написали некоторые, как к «празднику игр». Может, я дамочка, и мне не хватает этого жесткого «мужского» духа соперничества, где важнее победить и доказать, насколько ты силен и прекрасен. (и я совсем не против таких схваток!) Но мой подход к конкурсу — это очень мягкий и «ласковый» пинок под зад (в самом хорошем смысле этого слова) для тех, кому хочется игры делать, но чего-то не хватает. Судя по всему, такие «пинки» народу тут нравятся, потому, что в моем случае не я изначально предлагаю гаминцам конкурс, а они заводят разговор об этом. И да, мне не близка идея жесткой борьбы в данном случае и погони за призами. Хотя особые значки в профилях красят пользователя, несомненно. (хотелось бы себе что-то такого, но за организаторство ;Р).

Следующее тут — погоня за позитивом. Действительно, мне лично (и судя по всему далеко не только мне) все этапы конкурса дают огромное количество радости и приятных ощущений. А чем больше их, тем лучше, и это факт. Так что если вдруг случается, что людям явно не хватает времени что-то довести до нужного состояния (нужного в плане хороших эмоций), то я за то, чтобы дать им желаемое. В плане каких-то эмоций думаю, что это выгодно многим. Но есть и кое-что обратное, об этом отдельно. На самом деле есть тут и что-то, связанное только со мной, но опять же, скажу об этом позже.

Насчет ощущений игроков ничего точно сказать не могу. Мне, несомненно, очень приятно проводить время на стримах, и чем больше деталей в играх можно обсудить и подметить, тем приятнее. Так что вопрос о готовности проекта к самому представлению другим для меня сложен, хотя я склоняюсь к тому, что более качественные игры интереснее. Но, как немного лох в этом, я бы была за то, чтобы игры были не просто вылизанными до блеска (я преувеличиваю, если что), а более наполнены всякими интересностями. Однако в этом каждый сам себе хозяин, и у каждого свой стиль.

Теперь о том, почему я против. (хотела написать так, но потом поняла, что скорее, это размышления о проблемах с продлением).

Целесообразность продления — это весьма опасная штука. Вот почему я всегда тяну до конца, чтобы поднять этот вопрос. Так как я — далеко не идеал организатора, и могу промахнутся и в сроках (глобально, в смысле), и в теме, и в каких-то условиях — то заранее (а это даже за неделю до предполагаемого дедлайна), решать явно не стоит. Вот почему я поняла, что, кажется, всех надо пинать немного вылазить из своих разрабо-норок. Принимать решение о продлении надо исходя из конкретных причин. Мне всегда очень сложно, когда вопрос поднимается, а ощущение, что его надо решить вслепую. Понимаю, что вряд ли это будет так, но это чисто мои ощущения. :(Если окажется, что проектов и так будет мало, то для меня это будет неким провалом, тем более, если я понадеюсь на продление, а выйдет так, что его особо и не требовалось. Скорее всего сейчас во мне говорит моя неуверенность, простите уж.

Из последнего вытекает и вероятность продления. Можно сократить творческий этап и до 2-х недель, но тогда станет больше то, что конкурс продлится. А я, при всей своей доброте, считаю, что такая поблажка не очень хороша. Пусть уж лучше вероятность продления будет минимальной до конца, и только когда мы можем увидеть реально сколько может быть проектов и в каком они примерно состоянии, тогда и оценить необходимость можно будет правильно. Участники тогда не будут надеяться на продление больше, как мне кажется. Да, приятны случаи, как, например, проект Дрейка в прошлый раз, когда он сумел выкинуть игру буквально в последнее мгновение, и мы все этому порадовались. Но хоть какое-то более-менее четкое понимание, почему кто-то хочет продления, меня бы успокоило. Тем более, возможно, это бы снизило количество стычек о том, что чей-то проект не так готов, как полагается. Но опять же, правил по срокам деланья заявок нет, да и не нужны они (правила) особо.  

Ну а теперь о себе любимой. Я уже сказала о том, какие чувства вызывает у меня сложность выбора, продлевать или нет. Может, я просто не люблю критику, потому мне хочется, чтобы на любого недовольного нашлось два довольных. :)  И мне до сих пор очень сложно полноценно сказать, что мой конкурс — LucaNiator, основанный на правилах Gaminatora. (неофициально признано вроде, что это так. хотя бы в качестве шутки). Все время оглядываюсь на других организаторов и сравниваю себя с ними. И знаю, что многие не продлевали бы конкурс, сидя в моем кресле. Так что это мои чувства вообще на все проводимые мной конкурсы, и будут всегда актуальны.

Но не надо думать, что Лиса продлевает конкурсы под натиском кучи участников-«опаздунов», лишь бы не получать тухлые яйца и помидоры. Нет, нет, и еще раз нет! Я сама этого хочу. Но раз кое-кто заводил разговор об уважении участниками организатора, то немного поясню. Для меня нет ничего неуважительного в том, чтобы какие-то мои условия, оговоренные ранее, попросить поменять. Скорее, для меня было бы просто приятнее, если бы желающие что-то поменять проявили чуточку инициативы и дали бы больше причин что-то поменять сразу (в смысле, как только сами завели разговор об этом). Но это, конечно же, очень тонко все. :) Можно собственным постом поднять вопрос о продлении (я вот на это не обижусь, например), договориться с единомышленниками, четко описать собственные причины (не образно и обширно, а касательно именно проекта или вашей жизненной ситуации, из-за чего продление нужно).  Это будет приятно и читать (я думаю, не только мне), а не просто огромные разглагольствования (простите за грубое слово!) на тему нужности/не-нужности продления. Они тоже вполне себе важны, но когда хочется знать важные детали для решения, трудно (лично мне) читать ваши споры. Если уж хочется поспорить, отойдите в сторонку, в отдельный постик, и там с наслаждением тусуйтесь. (простите за такое резкое замечание, но вот это для меня и есть капля уважения ко мне, как к организатору!).

Теперь прям жирный-жирный P. S.: Все, что я написала до этого, касается только моих чувств, это то, как я ощущаю ситуацию с вопросом о продлении конкурса.  Могу быть не права в каких-то моментах, но спорить ни с кем на основе написанного не хочу. В конструктивном ключе какие-то детали можно будет потом обговорить.

Ну что же, а теперь к самому вопросу о продлении конкретно данного конкурса. Думаю, самым лучшим вариантом сейчас является старый добрый опрос. Полагаю, результаты станут ясны еще и до вечера 21-го числа. И уже можно предположить исход. Но для статистики наблюдения за вами, хочу все же опрос создать. Лучшей тактики я не вижу в данном случае. Решаем, господа и дамы!!!

Ну что ж, результаты опроса у нас уже есть. Как и ожидалось, за продление творческого этапа проголосовало больше. Потому у вас, дорогие участники, есть ещё одна неделя на то, чтобы доделать проект.
Но помните, второго продления не будет!!! ХD

О создании игры на PICO-8 за 30 минут

Дневник разработчика #18. Инвентарь и параметры персонажа.

🗄 В этой заметке немного подробнее затронем параметры главного героя, а также инвентарь, представление о котором вы уже имели возможность составить из недавних видеороликов о ходе разработке игры.

yKc7zNA


💼 Инвентарь расположен слева — это не только всё то, что персонаж имеет непосредственно в руках. Это и предметы, находящиеся в непосредственной близости, в нашем случае — в рюкзаке и на поясе.

📈 В правой части экрана игрок может увидеть текущие параметры тела и состояния своего персонажа, а также заработанную им репутацию.

🗯 Будем благодарны за ваши комментарии после того, как вы визуально оцените удобство пользования предложенным инвентарем и доступность понимания где что находится.

🍁 А к слову, весь ноябрь для авторов лучшего совета/комментария к нашим дневникам разработчика доступна возможность забронировать ключ от бета-версии игры.

Retro Online Boxing 2D

Грех было бы пропустить новое поделие от Mikkel (автора online boxing 3d), тем более он сам попросил меня сыграть.
RetroOB2D — это боксерская аркада под браузер, с видом сбоку, сделанная на Phaser, и стилизованная под Commodore 64.

A0e14JE

Игра пока на ранней стадии разработки, есть баги, но уже можно играть
Так, чем игра отличается от ob3d?

читать дальше >>

если кто хочет использовать мою музыкальную самодеятельность в играх — welcome!

hiasma.bandcamp.com

Gaminator 22. Логотипы

Ну что ж, друзья. Я обещала выложить папку с логотипами конкурса гораздо раньше, но, увы, смогла сделать это только сейчас.

Вот по этой ссылке можно скачать архив с несколькими вариантами лого разного размера. Они правда до смешного простые, но, как вы помните, участники могут стилизовать логотипы под себя. Так что кому хочется, можете потратить недельку на это занятие. :))) А можете просто выбрать один из предложенных логотипов, дабы отдать больше времени проекту.

Вышла Slice of Sea, первая игра от Матеуша Скутника, выпущенная в стиме. Это рисованная адвенчура с элементами пазло-платформера: перемещаемся по wasd и мышкой решаем головоломки. Выглядит красиво.

  • Gyt
  • 11 ноября 2021, 22:20
  • Com180

Дневник разработчика #17. Механика боя.

К каждой разновидности нечисти в игре свой подход к ее уничтожению. И для того, чтобы игрок мог выстроить подходящую тактику боя, мы расширяем его боевые возможности и арсенал.

Некоторые из них Вы можете увидеть на видео:

  • парирование, вызывающее оглушение врага;
  • блокировка с потерей выносливости;
  • 2 типа ударов — быстрые с обычным уроном и тяжелые с усиленным уроном и большим потреблением выносливости;
  • одноручный топор, который можно будет приобрести в деревне.

Весь ноябрь открыта возможность для авторов лучшего совета/комментария к нашим дневникам разработчика забронировать ключ от бета-версии игры.

Зимняя Олимпиада Квестов 2022!

Md4iEXE
Приветствую всех поклонников интерактивной литературы и текстовых игр на очередной Зимней Олимпиаде Квестов 2021—2022!

По традиции в этом году вас ждут обновлённые правила ЗОК, двусмысленные темы конкурса, скромные призы, мудрое жюри и эпатажный организатор женского пола.

Итак, Зимняя Олимпиада Квестов — это широко известный в узких кругах конкурс текстовых игр с богатой (относительно) и долгой (по меркам интернета) историей (с 2005 года), со своими взлётами и падениями. Почитать историю можно здесь.

читать дальше >>

История программы Blender

Spacebattle

Всем привет!

Вечерами, когда все ложатся спать, просыпаются зомби-разработчики и пилят свои игры.

Я уже довольно давно являюсь читателем гамина. Я много раз пытался что-то сделать, но каждый раз бросал это дело. Но в этот раз всё по-другому. Я перестал пилить движки, делать красиво и всё по уму: я начал делать игру. Получился сущий говнокод, местами прямо отвратно, но зато оно шевелится!

Ещё предстоит много чего сделать, много чего оптимизировать и в голове куча идей, но хочется понять, туда ли я двигаюсь и насколько оно вообще интересно для геймеров.

Игра — космическая онлайн 2D аркада.
Моё вдохновение — космические рейнджеры + онлайн реал-тайм.

На сервере постоянно крутятся 3 бота (#alex, #boris, #colin). Они тупенькие, но при этом не дают скучать.
Попробуйте попасть в первую десятку :D

читать дальше >>

Сорян, что я посреди гаминатора лезу, но я тут последние месяцы прототип игрушки собирал. Поиграйте, если настроение будет (лучше в Хроме)

Это совсем прототип: кривоватое управление, 2х кадровые анимации спрайтов-заглушек, ну и только самые базовые механики из планируемых. Но играть не сильно больно и суть геймплея понятна.

Как думаете, жизнеспособная идея? Мне кажется, что стоит продолжать.