Как убрать эффект разделения стола на части в изометрии? Допустим у меня стойка бармена, и мне не нужно получить эффект, как на 2-й картинке, а нужно сделать как на третьей, чтобы стол выглядел целостным, хоть он и состоит из отдельных тайлов. Как достичь такого результата в Godot, GMS или Unity? PS Справа пример из Light Crusader на мегадрайве, где удар от меча нормально обрезается.
Анонс конкурса производится за неделю до объявления темы.
Творческий этап конкурса начинается с момента объявления темы (3-го апреля 0.00) и заканчивается через три недели (24-го апреля в 23.59).
Багодень (25-го апреля) — это сутки, в которые участники могут исправить критические и другие баги в своей игре. Но выложить исправленную версию могут только те, кто отправил проект на голосование до конца творческого этапа. Изменять и дополнять игру за пределами исправлений запрещено! Участник обязан добавить информацию о всех внесённых исправлениях в readme-файл обновлённой версии игры.
Та версия игры, которая была выложена как финальная до конца этапа разработки также не должна быть удалена или заменена новой — она должна быть доступна до момента подведения итогов.
Оценивание проектов длится 2 недели (до 9 мая 23.59).
Подведение итогов представляет собой завершающий организаторский пост с объявлением победителей, после которого конкурс считается оконченным.
Участие
Допускается участие как одиночных авторов, так и команд без ограничения их размера.
Требования к игре
Платформа/язык/движок на выбор участников.
Тексты в игре (кроме её названия) должны быть на русском языке. Также допускается использование устоявшихся игровых понятий на английском языке вроде пунктов меню (Start, Options) или подзаголовков (Game Over, Credits).
Игра должна содержать стартовую заставку с текстом, ссылающимся на сайт и мероприятие и логотип конкурса, предоставленный организатором (логотипы буут представлены во время этапа разработки). Допускается любая стилизация предоставленных материалов под конкретную игру.
Дистрибутив игры должен представлять собой один zip-, rar- или 7z-архив.
Ограничений на размер дистрибутива нет. Тем не менее, использовать без крайней нужды ресурсы в форматах без сжатия (wav, bmp и т. п.) не рекомендуется.
Браузерные и онлайн-игры подаются в общем порядке в виде standalone-версии (swf-файл, html-страничка — как угодно).
Дистрибутив игры должен содержать сопроводительный текстовый файл readme.txt с указанием автора/команды, краткой инструкцией по управлению, а также описанием использованных внешних ресурсов с указанием их авторства и источника (в этом разделе собраны ссылки на популярные источники ресурсов и прочие полезности).
В любой момент по нажатию кнопки Esc игра должна предоставлять возможность закрытия приложения не более, чем за три действия: Esc — Выйти — Да.
Игра должна быть создана за время проведения конкурса. Это не касается собственных движков и ресурсов.
Никто не в состоянии проследить, делалась ли игра конкретно для конкурса или же просто была под него переделана в какой-то степени. Организаторы рассчитывают на совесть участников: не нужно выкладывать свои игры, сделанные не для конкурса.
Требования к оформлению заявки на участие в конкурсе
Та версия игры, которая была выложена как финальная до конца этапа разработки также не должна быть удалена или заменена новой — она должна быть доступна до момента подведения итогов.
Каждый участник должен заполнить заявку на участие, посвященную своей игре. Заявка может быть создана в любой момент до начала этапа голосования на странице конкурса.
Заявка должна содержать минимум информации: название игры, список её разработчиков, краткое текстовое описание, скриншот игрового процесса.
Рабочие и промо-материалы, в том числе и тестовые демонстрационные версии, выкладываются по желанию разработчика.
При желании рассказать другим больше о своем проекте, можно прикреплять к заявке посты, количество которых не ограничено.
До голосования допускаются игры с удовлетворяющими требованиям конкурса дистрибутивами, авторы которых нажали на кнопку «отправить на голосование» в своей заявке.
Запрещается публиковать обновления финальной версии игры во время этапа голосования. Версия игры, которая была выложена как финальная до конца этапа разработки, также не должна быть удалена или заменена новой — она должна быть доступна до момента подведения итогов.
Ответственность за нарушения правил
В случае грубых нарушений данных правил со стороны участников, организатор вправе оштрафовать их работы, уменьшив их результат на определённое количество баллов, в одном, нескольких или всех голосованиях, вплоть до снятия этих работ с данных голосований. Организатор обязуется не злоупотреблять этим правилом и наказывать только действительно грубые нарушения.
Оценивание
Выбор победителя проводится голосованием на сайте среди пользователей сайта, зарегистрированных не позднее начала творческого этапа конкурса.
Разное
В случае возникновения споров по поводу авторских прав вся ответственность лежит на авторах игр.
Администраторы сайта не несут ответственности за повреждения причиненные играми с вирусами (которые выложили сами разработчики). Проверяйте свои игры на вирусы, перед тем, как их предоставить публике (бесплатная антивирусная утилита CureIT, антивирусная утилита AVZ, DrWeb on-line).
Организаторы не имеют права принимать участия в конкурсе и помогать участникам, кроме участия в обсуждении в постах проектов.
Важно!!! Если возникают вопросы по поводу правил, можете обратиться в личку к организатору, либо задавайте их в комментариях под этим постом.
Награды
Награды и призы для каждого конкурса оговариваются отдельно.
Во второй части дневников разработки Organic Matter я расскажу, как строилась станция «Феникс». Спойлеры, спойлеры, спойлеры!
Я, конечно, очень сглупил, решив, что игровые сцены будут занимать полный экран, и никакого вспомогательного интерфейса мне не надо. Казалось бы, погибнуть в игре нельзя, счет очкам не ведется, так что линейку жизней/энергии рисовать незачем и индикатор SCORE тоже. Однако, например, в играх сериала Dizzy (см. иллюстрации ниже) помимо этих данных отображалась еще и панель с названием текущего экрана или списком вещей, которые есть у главного героя — то и другое было бы кстати и в Organic Matter, ведь игра, несмотря на обманный экшен-зачин, превратилась фактически в квест.
Более того, было бы неплохо сделать, например, фиксированное место, где появлялись бы тексты диалогов: когда на счету каждый байт, даже вывод красивых рамочек для текстов обходится весьма дорого.
У нас тут сгорел сервер, на котором хостился гамин. Поэтому пришлось восстанавливать всё с бэкапа прошлого дня на новом сервере. Картинки и оповещения по почте пока не работают. Может ещё что-нибудь отвалилось.
upd. Загрузку картинок и оповещение вроде починил. Но бэкапа картинок, загруженных на сайт за последние 1.5 месяца, я не делал. Есть шанс, что данные не пропали (сгорело 4 контейнера из 12)
Прошел месяц с выхода Organic Matter, все, кто хотели в нее поиграть тогда, уже поиграли, так что в этой статье я расчехляю спойлеры — а речь пойдет о создании общей концепции проекта.
Продолжая делать свою игру на Game Maker 8.1 и плеваясь от программирования, я подумал «Неужели нет нормальных редакторов для Love2D». Из существующего я знал только Tiled. В нем можно сохранять уровень в lua-файл в виде таблицы и библиотекой под страшным названием «Simple Tiled Implementation» (STI) загружать эти lua-файлы в love2d. Вот только:
— Это не редактор уровня, а импортер уже готовых декораций, сделанных в другом редакторе. Да и то — только для уровней, разбитых на клеточки. — Чтобы потом встроить этот уровень в свою игру, придется плясать под дудку STI и пользоваться его API для добавления/удаления объектов. — При первой попытке использования пришлось исправить пару багов в init.lua, поскольку STI крашился при загрузке дефолтного уровня.
Давайте-ка погуглим — может люди еще чего наделали? Нашел только 2 варианта:
1) Какой-то там проект на GitHub’е Я так и не разобрался как это использовать.
2) Optikon Ради него пришлось открывать комп с Win7 и ставить туда .NET Framework 4.6.1. Судя по всему, написано на C#. Автор, видимо, не совсем разобрался для чего нужен Love2D и как им пользоваться, потому что создание уровня сводится к вставке в код фиксированных строк для вывода графики. Итого: 95% красивого интерфейса, 5% толка.
А хотелось бы чего-то более похожего на GameMaker, но с полным абстрагированием от самой игры.
В выходные делать было нечего (точнее лень было делать игры) и решил по-быстрому попробовать сделать свой редактор уровней.
Последние обновления