Organic Matter — создание концепции
Прошел месяц с выхода Organic Matter, все, кто хотели в нее поиграть тогда, уже поиграли, так что в этой статье я расчехляю спойлеры — а речь пойдет о создании общей концепции проекта.
На всякий случай напомню, что игра создавалась на основе описания из сборника «500 игр». Проверьте себя — на каком моменте вам захочется закричать «Не верю!» (даже с оглядкой на фантастический жанр)?
К концу 2143 года в космосе находилось около ста крупных лабораторий, в которых изучались и создавались новые органические материи. Тысячи людей трудились над этим проектом долгое время, но больших результатов они не достигли. Станции-лаборатории начали закрываться правительством из-за их неокупаемости. Такие лаборатории превращались в огромных космических странников.
И вот на одной из таких заброшенных станций произошло следующее. Из-за замыкания в сети включился центр жизнеобеспечения одного из мутантов, выведенных на станции. Он ожил. Это было невероятно. И с этого момента начались все беды для человечества.
Мутант обладал исключительным интеллектом, ибо ему был пересажен мозг одного из скончавшихся ученых. В одиночку ему удалось наладить станцию и переоборудовать в военный корабль. В дальнейшем он начал производство себе подобных. Корабль стал ужасом для всех торговых звездолетов.
В этих условиях правительство Земли приняло решение уничтожить этот корабль. Для этого надо отключить его энергетический источник питания и уничтожить всех мутантов. Это задание поручается вам. Вас телепортируют на станцию. Вперёд! Желаем удачи!
Для меня это слова «…и переоборудовать в военный корабль». Итак, на заброшенной научной станции остался мозг одного из ее работников, ученых, и когда у него появился шанс снова обзавестись телом, он превратил станцию… в боевой звездолет? Зачем? В ученые люди идут, как известно, не из-за денег, так что более очевидный, просто напрашивающийся вариант — если бы мертвый ученый мог получить вторую жизнь, он бы просто продолжил свою научную работу. Тем более что, несмотря на упомянутое отсутствие «больших результатов», на станции как минимум завалялся готовый к активации мутант. Возможно, авторы вводного текста просто хотели принизить достижения тамошних ученых, чтобы вам не так жалко было их убивать?
Но если злодей в нашей истории не ученый-мутант, то кто же? Давайте еще раз перечитаем текст: «Станции-лаборатории начали закрываться правительством… правительство Земли приняло решение уничтожить этот корабль». Да вот же они, злодеи — вначале подрезали ученым крылышки, а потом решили и вовсе уничтожить станцию. Если принять, что правительство Земли на самом деле манипулирует героем (ну или героиней, канонически пол нашего персонажа не задан), довольно легко понять, что на самом деле произошло на станции: вероятно, проблема была не в отсутствии результатов, а в расхождении моральных компасов работников станции и их начальства — скажем, ПЗ хотело наживаться на созданных яйцеголовыми технологиях, а те считали, что их разработки важны для всего человечества и их нужно предлагать всем бесплатно. Руководство решило расправиться с социалистически настроенным персоналом, однако оказалось, что работа была сделана нетщательно, и вот теперь вас отправляют добивать ученых (теперь уже мутантов) по второму разу.
Оставалось только понять, как донести до игрока, что его обманули. Разумеется, самое простое и естественное: сделать, чтобы станция была похожа не на уровень, где надо ходить и стрелять, а на, собственно, космическую станцию, где ведется научная работа. Вначале у меня была мысль, что праздношляющиеся мутанты будут становиться агрессивными, если вы атакуете кого-то из них, но потом я решил, что защита жителей станции от нападения будет исключительно пассивной: они просто заблокируют двери. Потому что 1) вряд ли на научной станции есть какое-то оружие (не дай бог ученые взбунтуются!), 2) вряд ли ее обитатели могут постоять за себя (они ж ботаники), 3) в условиях, когда достаточно легко настрогать новых мутантов, человеческая (мутантская) жизнь становится менее ценной, и 4) переполняющие ученых гуманизм и вера в разум заставляют их верить, что пришелец сам все поймет, а если не поймет, всех перебьет и уничтожит станцию, значит, останется без тамошней мудрости и сам себя накажет.
Так что большинство обитателей станции просто занимаются своими делами, надеясь, что наблюдательный правительственный агент, видя отсутствие агрессии с их стороны, также не будет пускать оружие в ход. Впрочем, поскольку я даже не разложил по станции окровавленные трупы (потому что решил, что за прошедшее с зачистки время их, конечно, должны были уже убрать), посреди нее сидит ее новый начальник, тот самый изначальный мутант, который выдает всю предысторию открытым текстом. Конечно, ваше право ему не верить, тем более что обычно в видеоиграх научные лаборатории, даже если пытаются работать в мирных целях, все равно в конце концов создают что-то ужасное. Но тут уж, опять же, герою нужно самому изучать станцию и делать выводы.
В следующем выпуске дневников я подробнее расскажу о создании мини-мира игры.
А пока вопрос к тем, кто играл: как вы восприняли космолабораторию «Феникс», когда в первый раз ее увидели? Что, по-вашему, там происходило? Каково было назначение разных отсеков?
Чтобы освежить вашу память, вот карта (не совсем финальная версия, но все экраны тут уже есть):
- 07 марта 2021, 03:14
- 05
Первое что я понял - в игре 2 квеста, один основной, до второго надо догадаться самому.
Потом понял что врагов в игре нет и убивать никого не надо, чтобы не закрылись двери.
В остальном я мало чего понял - сложно воспринимать сюжетную информацию картинками, а не текстом.
А основной — это какой?
Ну, уничтожить штуку в самом верху.
То, зачем нас собс-но посылают.