Вампир Виталий: Как это (не) было или могло бы быть.
Около традиционный пост повествующий о создании игры. Перед прочтением рекомендую ознакомится с самой игрой, но это не обязательно.
Анонс Гаминатора нагрянул аки гром, не успев отойти от КОД-а нужно было браться за новую игру, а вот какую — был тот ещё вопрос.
Интересные гадания темы были, как всегда казалось, что что-то скрыто в глубине и наверно многие используют принцип «достаточно очевидное не может быть спрятанным». Честно скажу, что тема вызывала у меня смешанные чувства, да она же состоит из целых трёх частей! Тут вам и наши, и маски, и тайны, а всё это выливается в смысловые «секреты и притворства индивида». Да, потом появилось пояснение, что можно и про «просто маски».
Но всё же я решил делать игру. Сделать проект по виденью, которого нет и непонимании ничего это тоже хорошая задача для тренировки. Ну вот и я начал.
Неделя первая
Для себя решил полностью всю неделю (тогда из трёх) отдать на разработку концепции и\или более-менее детальное описание такого концепта. По итогу половины недели было представлено 3.5 концепта игр, один краше другого и от того сложнее.
Вот они, слева направо (на самом деле в разнобой):
Кратко-детальный пересказ каждой идеи:
Эта идея в моём СпискеИдей уже давно и имеет порядковый номер 75 (а всего их уже 120+). Оно мне очень нравится по различным параметрам, но затраты на правильное производство такой игры думаю весьма высоки.
Суть в том, что у нас есть некоторый особняк и прочие стандартные атрибуты расследования убийства. Однако всё это в сеттинге стимпанковых роботов (или они думают, что стимпанк?). Но это обстановка, а игровая установка в том, что убийца, жертва и вообще НПЦ генерируются случайным образом. И да, по теории вероятности могло бы случится так, что игрок является и жертвой и убийцей. Сам геймплей был бы в разговорах, но не сказать что допросах, поиске предметов-улик, которые нужно было бы сопоставить с НПЦ и тем самым вычислить убийцу.
Даже вот такие непонятные слова чертил на оконных полях:
Эта же игра скорее концепт конкретной вещи — сканера пришельцев. Сюжетно-геймплейно я представлял это так: нам выдают задание «Вручи повестку» какому-либо пришельцу, мы знаем как примерно он выглядит в виде человека, но найти его приходилось бы «вручную». Если в более простом виде, то мы лишь должны узнать его местонахождение и паттерн хождения, а в более сложных представлениях был такой концепт, что нужно было общаться с людьми на улице (а все действие происходило только на некоторой небольшой городской локации), но и к людям подход надо иметь — кто-то весьма грубый и нам нужно соответственно общаться с ними, для этого были бы «маски» и\или в штаб-квартире можно было взять уроки актёрской игры.
И собственно сам сканер — чтобы точно убедится, что это нужный пришелец, то мы доставали бы сканер и смотрели — это он. Дальше надо было бы «обезвредить» этого инопланетянина.
В самом конце был бы НеОжИдаНнЫй ПоВоРот и оказалось бы, что приказы поступают не от человека, а пришельца другой расы. И да, должны были бы быть ещё моменты допроса пойманных пришельцев, но в чём их смысл? Поэтому в городе просто бы появлялись объявления о пропаже людей.
Даже на Юнити собрал по быстрому тест-технологию. Дело пары часов, было не так жалко:
А вот некоторые концепт:
Это самый непроработанный концепт, потому что это был скорее запасной вариант, если другие оказались бы не очень. Суть их достаточно простая — есть разные маски и они дают разные способности. Эта вещь перекликается с желанием сделать просто игру.
В каком-то смысле именно это в итоге и стало выбранной идеей для Вампира Виталия, только маски заменились на личности\НПЦ, а умения стали совсем другими. Хотя при этом есть записанная 4-ая идея, которая явно называется Вампир.
Вот такое рисовал:
Неделя вторая
Тема: Наши Маски и Тайны (Идея 4: Вампир)
ЧтоБаза: Играем за вампира, который хочет избавится от проклятья.
Цель: Выживать и сохранить нашу тайну. Избавится от проклятья.
Два пути-концовки - стать злодеем-вампиром-монстром или стараться вернуться человеком.
Механика:
{Смена дня и ночи (часы + экранный эффект)}
Ночь: Ходить скрытно и в одиночестве кусать-выпивать (Выживать)
НПЦ менее активны - идут по своим домам.
День: Притворятся "жертвой" (маска живого)
На солнце нужно выходить только при "маске" живого, иначе тратится живучесть.
Взаимодействие с другими живыми людьми.
Маска: Делая добрые дела, придётся делать злые и наоборот.
Добрые дела: Перевод бабки через дорогу; Найти кота; Оставить в живых(вампир); Помогать туризму (+1 человек);
Злые дела: Поглощение жертвы; Разбивать мусор; Грубить?;
Выживание:
Нужно пить кровь* людей, чтобы пополнять полоску живучести**.
Чем больше поглощаем кровь, тем меньше становимся своей личностью.
* Укусить - QTE, высасываем кровь - мини-игра либо по типу гитархиру, либо надо выбирать дорожку аки раннер.
** Полоска тратится всё время, можно сказать, что у нас N секунд до следующего питания.
Маски живого - хар-ки, внешность и т.д. от живой жертвы. (Изначально есть наша)
Вампир может притворятся любым поглощённым живым -> даёт доступ к другим локациям и интеракциям.
Поглощение происходит либо от N выпиваний, либо от убийства-поглощения.
Избавление: Найти источник в некотором древнем храме, но до него нужно добраться.
Все НПЦ-персоны и их параметры хранятся глобально для мира. Максимум в игре 20 жителей.
Если жертву оставить в живых после питания, то повышается шанс глобального обнаружения, но дают очки героя. (+5 очков, + обнаружение)
А если полностью запитаться ей, то умирает и дают очки злодея. (+5 очков, + к живучести)
!: Выбор убивать жертв (счётчик). Реагирует на стиль игры игрока.
-> можем стать безжалостным вампиром или спасающим -> возможно разные фразы и реакции героев
----------------------------------------------------------------------------------------------
Локации:
Особняк:
Безопасное место, где можно переждать ночь или день.
Город:
Главная площадь + вокзал (спавнятся новые жители, если "туризм")
Кладбище. Появляется больше надгробий, если убивать жителей.
Руины:
Локация в основном основанная на использовании умений
СпособностиУмения:
*Полёт длинный прыжок
*Хакерский взлом
*Взлом физического замка
*Перевод языка (для загадки кодового-замка в храме?)
*Тяжелые предметы таскать
*
НЦП:
Персона:
Имя
Деятельность информация
Скилл Умение (публичное или скрытое)
Тайна (описание, показатель доброзло)
Интеракции:
Поговорить -- (отношение между персонами)
Состояние мира: отношение к вампиру
-------------------------------------------------------------------------------
Объекты:
живаяформа --+ нпц (может двигаться, имеет состояние), игрок-вампир
портал (комната, точка или имя или id)
интерактивный объект(интерфейс, взаимодействие кнопкой) : мусорное ведро
вампир: список персон(знакомство, поглощение), список скиллов, живучесть
триггер
блок-объект
блок-объект с условием
блок, который можно передвинуть
-------------------------------------------------------------------------------
Система диалогов:
gm_dialog_message_t = {Имя (опц: +портрет)(персона), Текст диалога, Вопрос-ответ}
gm_dialog_t = array of gm_dialog_message_t + Результат
gm_dialog_start(dialog_id);
gm_dialog_create_from_array( characters_array, messages_array ); messages_array = [ [char_index, text or array(answer), end_function], ... ]
Условия победыпоражения:
Если раскрыли тайну вампира - это геймовер.
Если все жители закончились (20?), то это плохая концовка.
Если потеряли свою личность - это плохая концовка (полное превращение в монстра, слишком много других личностей).
Если смогли пробраться в древний храм и исцелились, то это хорошая концовка - можно получить ещё больше мощи и тогда это плохая.
Если дружить со всеми жителями по максимуму, то можно признаться о своей сущности и тогда хорошая концовка (но в виде вампира)
Условия игрового мира:
Если глобальная тревожность повышается, то появляются камеры наблюдения и тайна становится явной.
Достижения:
- Стать полностью злодеем
- Стать полностью героем
- Разбить все мусорные вёдра
- Поговорить со всеми жителями хотя бы по одному разу
Неделя третья
Неделя чАтвёртая (бонусная)
Итог-не-итог
Моё участие мне не понравилось, как в самом процессе деланья, так и его конечный результат. Никогда не делал какие-то нормальные игры, но тут прям уж совсем кажется не очень вышло.
Возможно что-то ещё дополнится, когда вспомнится. Заценили кстати целый один звук в этой поделке?
Не знаю, может это я не умею ими пользоваться или что, но мне кажется ГМС секвенсты это такая хурма, что капец. Некоторое вол-во времени я потратил, чтобы разобраться с ними хоть немного. В текущем виде это не особо тянет на релизнутую фишку, бэта, а то и альфа — вполне.
Спасибо участникам за участие, а организатору за организацию и всем причастным!
- 03 мая 2021, 17:55
- 012
2 комментария