Вампир Виталий: Как это (не) было или могло бы быть.

Около традиционный пост повествующий о создании игры. Перед прочтением рекомендую ознакомится с самой игрой, но это не обязательно.

Анонс Гаминатора нагрянул аки гром, не успев отойти от КОД-а нужно было браться за новую игру, а вот какую — был тот ещё вопрос.

Интересные гадания темы были, как всегда казалось, что что-то скрыто в глубине и наверно многие используют принцип «достаточно очевидное не может быть спрятанным». Честно скажу, что тема вызывала у меня смешанные чувства, да она же состоит из целых трёх частей! Тут вам и наши, и маски, и тайны, а всё это выливается в смысловые «секреты и притворства индивида». Да, потом появилось пояснение, что можно и про «просто маски».

Но всё же я решил делать игру. Сделать проект по виденью, которого нет и непонимании ничего это тоже хорошая задача для тренировки. Ну вот и я начал.

Неделя первая

Для себя решил полностью всю неделю (тогда из трёх) отдать на разработку концепции и\или более-менее детальное описание такого концепта. По итогу половины недели было представлено 3.5 концепта игр, один краше другого и от того сложнее.

Вот они, слева направо (на самом деле в разнобой):  

Y8LUA2b

Кратко-детальный пересказ каждой идеи:

Эта идея в моём СпискеИдей уже давно и имеет порядковый номер 75 (а всего их уже 120+). Оно мне очень нравится по различным параметрам, но затраты на правильное производство такой игры думаю весьма высоки.

Суть в том, что у нас есть некоторый особняк и прочие стандартные атрибуты расследования убийства. Однако всё это в сеттинге стимпанковых роботов (или они думают, что стимпанк?). Но это обстановка, а игровая установка в том, что убийца, жертва и вообще НПЦ генерируются случайным образом. И да, по теории вероятности могло бы случится так, что игрок является и жертвой и убийцей. Сам геймплей был бы в разговорах, но не сказать что допросах, поиске предметов-улик, которые нужно было бы сопоставить с НПЦ и тем самым вычислить убийцу.

Даже вот такие непонятные слова чертил на оконных полях:

QrBKiZi

Эта же игра скорее концепт конкретной вещи — сканера пришельцев. Сюжетно-геймплейно я представлял это так: нам выдают задание «Вручи повестку» какому-либо пришельцу, мы знаем как примерно он выглядит в виде человека, но найти его приходилось бы «вручную». Если в более простом виде, то мы лишь должны узнать его местонахождение и паттерн хождения, а в более сложных представлениях был такой концепт, что нужно было общаться с людьми на улице (а все действие происходило только на некоторой небольшой городской локации), но и к людям подход надо иметь — кто-то весьма грубый и нам нужно соответственно общаться с ними, для этого были бы «маски» и\или в штаб-квартире можно было взять уроки актёрской игры.

И собственно сам сканер — чтобы точно убедится, что это нужный пришелец, то мы доставали бы сканер и смотрели — это он. Дальше надо было бы «обезвредить» этого инопланетянина.

В самом конце был бы НеОжИдаНнЫй ПоВоРот и оказалось бы, что приказы поступают не от человека, а пришельца другой расы. И да, должны были бы быть ещё моменты допроса пойманных пришельцев, но в чём их смысл? Поэтому в городе просто бы появлялись объявления о пропаже людей.

Даже на Юнити собрал по быстрому тест-технологию. Дело пары часов, было не так жалко:

j2oInws

А вот некоторые концепт:

bJYENWg

Это самый непроработанный концепт, потому что это был скорее запасной вариант, если другие оказались бы не очень. Суть их достаточно простая — есть разные маски и они дают разные способности. Эта вещь перекликается с желанием сделать просто игру.

В каком-то смысле именно это в итоге и стало выбранной идеей для Вампира Виталия, только маски заменились на личности\НПЦ, а умения стали совсем другими. Хотя при этом есть записанная 4-ая идея, которая явно называется Вампир.

Вот такое рисовал:

7evApPl

Неделя вторая

Придуман был новый концепт, на основе 3−4 идеи и начал обдумывать что да как. Решил использовать метод «одной страницы блокнота», который я описываю как «записать концепт и детали игры так, чтобы оно вошло на половину экрана и при этом без скролла». Но в каком-то смысле я сам нарушил свою же концепцию: сделал два файла.
Тема: Наши Маски и Тайны (Идея 4: Вампир)
ЧтоБаза: Играем за вампира, который хочет избавится от проклятья.

Цель: Выживать и сохранить нашу тайну. Избавится от проклятья.
Два пути-концовки - стать злодеем-вампиром-монстром или стараться вернуться человеком.
Механика:
{Смена дня и ночи (часы + экранный эффект)}

Ночь: Ходить скрытно и в одиночестве кусать-выпивать (Выживать)
НПЦ менее активны - идут по своим домам.
День: Притворятся "жертвой" (маска живого)
На солнце нужно выходить только при "маске" живого, иначе тратится живучесть.
Взаимодействие с другими живыми людьми.

Маска: Делая добрые дела, придётся делать злые и наоборот.

Добрые дела: Перевод бабки через дорогу; Найти кота; Оставить в живых(вампир); Помогать туризму (+1 человек);
Злые дела: Поглощение жертвы; Разбивать мусор; Грубить?;

Выживание:
Нужно пить кровь* людей, чтобы пополнять полоску живучести**.
Чем больше поглощаем кровь, тем меньше становимся своей личностью.

* Укусить - QTE, высасываем кровь - мини-игра либо по типу гитархиру, либо надо выбирать дорожку аки раннер.
** Полоска тратится всё время, можно сказать, что у нас N секунд до следующего питания.

Маски живого - хар-ки, внешность и т.д. от живой жертвы. (Изначально есть наша)
Вампир может притворятся любым поглощённым живым -> даёт доступ к другим локациям и интеракциям.
Поглощение происходит либо от N выпиваний, либо от убийства-поглощения.

Избавление: Найти источник в некотором древнем храме, но до него нужно добраться.


Все НПЦ-персоны и их параметры хранятся глобально для мира. Максимум в игре 20 жителей.

Если жертву оставить в живых после питания, то повышается шанс глобального обнаружения, но дают очки героя. (+5 очков, + обнаружение)
А если полностью запитаться ей, то умирает и дают очки злодея. (+5 очков, + к живучести)

!: Выбор убивать жертв (счётчик). Реагирует на стиль игры игрока.
-> можем стать безжалостным вампиром или спасающим -> возможно разные фразы и реакции героев
----------------------------------------------------------------------------------------------
Локации:
Особняк:
Безопасное место, где можно переждать ночь или день.
Город:
Главная площадь + вокзал (спавнятся новые жители, если "туризм")
Кладбище. Появляется больше надгробий, если убивать жителей.
Руины:
Локация в основном основанная на использовании умений

СпособностиУмения:
*Полёт длинный прыжок
*Хакерский взлом
*Взлом физического замка
*Перевод языка (для загадки кодового-замка в храме?)
*Тяжелые предметы таскать
*
НЦП:
Персона:
Имя
Деятельность информация
Скилл Умение (публичное или скрытое)
Тайна (описание, показатель доброзло)

Интеракции:
Поговорить -- (отношение между персонами)
Состояние мира: отношение к вампиру

-------------------------------------------------------------------------------
Объекты:
живаяформа --+ нпц (может двигаться, имеет состояние), игрок-вампир
портал (комната, точка или имя или id)
интерактивный объект(интерфейс, взаимодействие кнопкой) : мусорное ведро
вампир: список персон(знакомство, поглощение), список скиллов, живучесть
триггер
блок-объект
блок-объект с условием
блок, который можно передвинуть
-------------------------------------------------------------------------------
Система диалогов:
gm_dialog_message_t = {Имя (опц: +портрет)(персона), Текст диалога, Вопрос-ответ}
gm_dialog_t = array of gm_dialog_message_t + Результат
gm_dialog_start(dialog_id);
gm_dialog_create_from_array( characters_array, messages_array ); messages_array = [ [char_index, text or array(answer), end_function], ... ]

Условия победыпоражения:
Если раскрыли тайну вампира - это геймовер.
Если все жители закончились (20?), то это плохая концовка.
Если потеряли свою личность - это плохая концовка (полное превращение в монстра, слишком много других личностей).
Если смогли пробраться в древний храм и исцелились, то это хорошая концовка - можно получить ещё больше мощи и тогда это плохая.
Если дружить со всеми жителями по максимуму, то можно признаться о своей сущности и тогда хорошая концовка (но в виде вампира)

Условия игрового мира:
Если глобальная тревожность повышается, то появляются камеры наблюдения и тайна становится явной.

Достижения:
- Стать полностью злодеем
- Стать полностью героем
- Разбить все мусорные вёдра
- Поговорить со всеми жителями хотя бы по одному разу
Как видно, во втором файле даже какие-то технические штуки описаны были.
Для себя решил так: либо у меня к концу недели будет игровая штука, либо я бросаю это всё. (спойлер: опять я не сдержал слово сам себе)
Во время разработки я пользовался некоторым девайсом, который удобен для «одноразовых вычислениях», а думается лучше на бумаге, но тратить её на такие дела не особо хочется:

Uimt9RU

NPMSvUq

Неделя подходила к концу, но ничего нормального не выходило. В итоге всё равно пошёл дальше делать на другой неделе то, что было.
Подтвердил на своём опыте фразу «Нет ничего более постоянного, чем временное.». Спрайт главного героя был нарисован для теста (вид вампира), настолько, что он не совпадает с дизайном в QTE мини-игре. А вид человеческий (и нпц) вообще были взяты откуда-то из интернета, я был уверен в своих рисованиях настолько, что и не запоминал откуда взял этот спрайт.

Неделя третья

Дедлайн Гаминатора приближался, а игры в привычном понимании всё не было. Уже шли чуть ли не последние часы, а игры всё нет. В итоге, пси-полями было прочитано или навязана мысль о продлении конкурса! Ну щас я всё успею и сделаю! (нет)
Даже ничего показать толком не могу за эту неделю. Разве что концепты экранов:

SGl1YFI

Неделя чАтвёртая (бонусная)

Точно не помню, было ли это в третью или четвёртую неделю, но был добавлен режим в конце игры, о котором я потом думал так — «Блин, надо было просто сделать именно такую игру на этот конкурс и всё».
Речь идёт о 3д режиме с поисками масок (вот это да). Всё в итоге было сделано так скомкано, ведь доделывалось оно в последние дни. Можно даже заметить там множество багов, прям очень много.
Эти квадратные подземелья напоминают и о Вояжоре Пистоне и даже Бумажном, но на самом деле в основе этого кода лежит штука известная в некоторых кругах как The Стенки (вернее это часть стенок, но не они сами).

Итог-не-итог

Моё участие мне не понравилось, как в самом процессе деланья, так и его конечный результат. Никогда не делал какие-то нормальные игры, но тут прям уж совсем кажется не очень вышло.

Возможно что-то ещё дополнится, когда вспомнится. Заценили кстати целый один звук в этой поделке?

Не знаю, может это я не умею ими пользоваться или что, но мне кажется ГМС секвенсты это такая хурма, что капец. Некоторое вол-во времени я потратил, чтобы разобраться с ними хоть немного. В текущем виде это не особо тянет на релизнутую фишку, бэта, а то и альфа — вполне.

Спасибо участникам за участие, а организатору за организацию и всем причастным!