"На дальней станции сойду": как строилась космолаборатория в Organic Matter

i6hISzF

Во второй части дневников разработки Organic Matter я расскажу, как строилась станция «Феникс». Спойлеры, спойлеры, спойлеры!

Я, конечно, очень сглупил, решив, что игровые сцены будут занимать полный экран, и никакого вспомогательного интерфейса мне не надо. Казалось бы, погибнуть в игре нельзя, счет очкам не ведется, так что линейку жизней/энергии рисовать незачем и индикатор SCORE тоже. Однако, например, в играх сериала Dizzy (см. иллюстрации ниже) помимо этих данных отображалась еще и панель с названием текущего экрана или списком вещей, которые есть у главного героя — то и другое было бы кстати и в Organic Matter, ведь игра, несмотря на обманный экшен-зачин, превратилась фактически в квест.

Xm0tr5HsbC77GF

Более того, было бы неплохо сделать, например, фиксированное место, где появлялись бы тексты диалогов: когда на счету каждый байт, даже вывод красивых рамочек для текстов обходится весьма дорого.

Кроме того, из-за особенностей движка при переходе горизонтальной координаты за значение 255 (самый правый край экрана) она зацикливалась и переходила снова на нуль (самый левый край). Поэтому, чтобы герой мог нормально перейти экраном правее, приходилось освобождать самый левый столбик. Вот яркий пример:

4UBiz5O

Кстати, вот этот экран, по-вашему, что за место?

Но, к сожалению, осознал свою ошибку я довольно поздно, когда изменить формат активной зоны было проблематично. Так что оставалось уповать на то, что игрок сам сообразит, где здесь радиорубка, где столовая, а где жилая зона. Но для начала надо было самому решить, что на станции вообще будет и где, как это все будет выглядеть, а также как в то или иное место можно будет попасть.

Конечно, мысли о метроидванизации игры (постепенном получении навыков, открывающих возможность попасть в новые места) у меня мелькали, равно как и о системе ключ-карт. Но потом я решил, что герой/героиня уже и так достаточно опытный оперативник/оперативница, а ученым друг от друга тоже незачем запираться, особенно если они буквально одного поля ягоды. Так что, чтобы исследовать станцию было не совсем скучно, я придумал однонаправленные лестницы, перемещение в открытом космосе и глобальную блокировку всех дверей при проявлении героем агрессии.

IPobaU2=>lNOjjam

В финальной версии можно сразу залезть и нахамить программистам, однако спуститься на этаж ниже по этой лесенке невозможно.

Лестницы стимулировали поиск альтернативных путей, так как, взобравшись на этаж, вернуться вниз тем же путем было уже нельзя.

С выходом в открытый космос была интересная история: сделав начальный экран — пассажирский док, я подумал, что должен быть и грузовой, палубой ниже. Он был (и остался) практически копией пассажирского дока, только с ящиками и автопогрузчиками. Вначале я не был уверен в функциональности этой части станции и сделал док и соседний экран грузовой палубы просто «чтобы были», как проход, ведущий к левому двигателю (который потом надо было бы чинить). Я не особо задумывался о том, как герой туда попадет, а потом решил — а пусть он просто спрыгивает с пирса? И какое-то время попасть к двигателю можно было, только наплевав на красные лампочки и сиганув вниз в первом экране. Если же вы прыгали с разгона, то попадали в открытый космос, где гравитация уже не действовала, и чтобы вернуться, надо было использовать отдачу от выстрелов из бластера — так ему нашлось еще одно мирное применение.

Позже я сделал экран со вторым двигателем, по совместительству отстойник для туалетной жижи, служащей удобрением для разросшегося на полстанции чудо-дерева УОМ, которое и являлось той самой сакральной органической материей, созданной местными учеными. Спрыгнув в туалетную дырку на жилом этаже, можно было приземлиться в коллектор и испачкаться в отходах жизнедеятельности, после чего никто, даже роботы, не хотят иметь с вами дела, пока вы не отмоетесь. Тут кстати пришелся баг, заключающийся в том, что спрайт, отображаемый цветом не по умолчанию, красит в этот цвет все, с чем соприкоснется. Так что чумазый герой еще и оставлял за собой зеленый след — для большей наглядности.

Почему зеленый? Вначале я хотел использовать коричневый, но в весьма ограниченной спектрумовской палитре самым близким к нему был темно-красный, а я ну никак не хотел, чтобы герой выглядел перемазанным в кровище вместо говнища.

Поэтому я решил, что, поскольку обитатели станции растительного происхождения, то и отходы у них будут зелеными.

Вначале из коллектора не было прохода к левому двигателю, но потом я решил пожалеть игроков — вдруг они не смогут понять, что в начальном экране надо совершить «прыжок веры». Правда, обходной путь в конечном итоге все равно пришлось бы искать, потому что робот, заведующий обслуживанием двигателя, не станет с вами говорить, если вы перепачканы в зеленом компосте. В общем, пазл выкристаллизовался.

48JgUrS=>3dKbncs

А в проходном складском экране я уже на самом позднем этапе накидал побольше всякого хлама и положил квестовый предмет (попробуйте его тут найти).

Ну и локдаун как реакция на агрессию — это и способ наглядно показать игроку, что убивать людей плохо, и моментальная смена игровой карты без замены собственно уровней, и повод мотивировать игрока искать нетривиальные пути, и появление у него новой цели: узнать, можно ли все эти двери обратно открыть.

(Ответ: можно, но только один раз, после разговора с завстанцией.)

Общедизайнерские выводы таковы: если действие игры происходит на небольшом пространстве, улучшить играбельность могут изменяющиеся состояния как игрового мира, так и играбельного персонажа.

На этом пока все, в следующем выпуске, думаю, расскажу больше о графике.