Что делать пока пишешь ТЗ на «большую»

SPACEPLAN

I love you, no matter what!

Jake's Trip to Saturn

Runner

Все подряд

Хочу поделиться опытом и размышлениями, которые постигли меня в процессе разработки мобильной игры!

Создание игры. С чего всё началось.
Идея была проста, сделать что-то интересное и в тоже время простое.
Так как этих параметров ясное дело не хватало для создания игры, я сел и стал думать.
Быстрая и динамическая, вот какую хочу сделать игру, подумалось мне.
Игра в которой всё зависит от реакции игрока и его умения быстро принимать решения.
Но в тоже время простой, такой, которой можно управлять лишь одним пальцем, держа телефон в руке. С этими представлениями я и начал разработку основной концепции игры.

читать дальше >>

Как правильно кушать шейдеры в Game Maker Studio 2 и не подавиться

Речь пойдёт в том числе и о проблеме, с которой я столкнулся в процессе адаптации моей игры Sig.NULL под FullHD разрешение для релиза на XBOX. Я решил переделать графику под современные реалии, чтоб не так позорно и стыдно было.

T8v0pf3
Картинка для понта — WIP на момент написания поста

Но на самом деле это просто повод рассказать о том как я научился применять шейдеры на уровне копипасты и небольшого допила ручками. Так что здесь будет изложено решение основной проблемы и мои комментарии как это работает.

Я раньше считал что шейдеры — это кусачая тема, где без знания матанализа и линейной алгебры никуда.

Image result for шейдеры мемы"

Но нет, нифига. Простые вещи в духе перекраски и обесцвечивания можно сделать своими силами, если понимать как работает rgb палитра и знать что такое координатная плоскость.

Здесь практически не будет картинок, в основном текст и код — для тех кто хочет как и я погрузиться в мир шейдеров используя Game Maker Studio 2, но уже по протоптанной мной дорожке. Пользователям других движков тоже может быть полезно, но шейдеры — это такая штука language specific, как говорится. То есть в разных средах разработки может применяться по-разному.

читать дальше >>

Рассказ о том, как я создавал (подставить нужное слово)

варианты: свою игру, операционную систему с нуля, космический корабль, антивирус
и далее по списку.

p36poP6

Вы можете пинать меня пинками, закопать пост лопатами или написать свои злобные
комментарии и я буду рад получить от вас все это :)))

У каждого есть свое собственное мнение обо всем на свете и конечно я тоже имею
на это право, потому и опубликовал данный пост.

Я не буду рассказывать о том, что проделал за это время, в какие игры поиграл
или о каких нашел информацию, а потом опубликовал чтобы ждать прихода таких
же единомышленников которых тоже заинтересовали данные игры и мы весело
обсуждали какие они хорошие и что нам в них понравилось, а что нет.

Я расскажу кое-о-чем-другом.

читать дальше >>

7 смертных грехов разработчика игры в жанре Interactive Fiction.

Перевод с английского статьи от бразильского разработчика игр Lucas Zaper, оригинал находится здесь. Статья переведена и размещена на нашем сайте с любезного разрешения автора, за что ему отдельное спасибо.

В довольно красочной манере Лукас рассказывает, какие ошибки часто совершают разработчики игр в жанре Interactive Fiction, а также как их можно избежать, и на что стоит обратить внимание. На мой взгляд статья также может быть полезна для разработчиков игр других жанров, ориентированных на сюжет.

bfcYtDs

читать дальше >>

Поддержка джойстиков, уровень 1

Считаем, что игра — одиночный платформер, так что требуется поддерживать лишь геймпады от Xbox и Playstation (благо они стандартные и недорогие, китайские аналоги вообще дёшевы, как грязь). На пост меня натолкнула игра Potata: Chapter One, которую я честно купил, дабы поддержать прекрасную разработчицу. К чести «Потаты», нарушила она всего ничего из этих правил.

Первое правило: все опознанные устройства работают постоянно. То есть: все клавиатуры, мыши и джойстики, которые игра опознала, всегда принимают управление. А может, джойстик — это необычное средство реабилитации, а играем с клавиатуры? Можно! Играть джойстиком, а ходить по меню мышью? А почему бы и нет!

Часто на клавиатуре и джойстике вёрстка экрана разная — хотя бы тем, что в подсказках будут то клавиши клавиатуры, то кнопки джойстика. Перевёрстывать надо в двух случаях: 1) Когда совершено значимое действие: нажатие кнопки или достаточный сдвиг мыши/микроджойстика. 2) Когда подключён-отключён джойстик.

читать дальше >>

Основы геймдева - графика

В перерывах между программированием хочется отдохнуть — решил продолжить писать про геймдев.
Подумал — как помочь тем, кто хочет начать делать игры, но в теории — полный ноль? Чтобы начинающим не пришлось лазить и читать кучи статей про теорию в перемешку с практикой.
Решил написать все, что нужно знать, прежде чем сесть за саму игру. Так сказать, построить фундамент в голове. При этом написать максимально кратко, но обо всем, не привязываясь к конкретным движкам и программам.
Начал с графики. Дальше планирую написать по управление, музыку и звук. Потом — конкретно про внутренее устройство игры (уровни, объекты, физика, оптимизация).

Приветствуются ваши замечания и поправки. Но не погружаясь в детали и подробности, чтобы сохранить краткость статьи.
Warning! Много текста.

читать дальше >>

Qplaze-2005: Программист, будь человеком!

[ Раз уж пошёл разговор про эргономику игры… Это моя статья, написанная в далёком 2005 году для внутренних нужд Qplaze, компании, разрабатывавшей мобильные игры под Java ME. Кое-что, разумеется, устарело, но современные меню управляются не только мышью, но и клавиатурой с джойстиком — и там всё точно так же. Современные комментарии пишу курсивом в квадратных скобках. ]

Эту статью побудил меня написать такой эпизод. При проталкивании игры Real Tournament через тестеров вдруг — когда были сданы почти все «средние» телефоны — нашли ошибку где-то в системе меню. Бывает же!

Здесь я не буду говорить о логике и физике игры. Все ошибки, которые я буду упоминать, связаны с «оснасткой» игры — системой меню, сохранением и так далее. Итак, начнём!

читать дальше >>

Нашла хороший канал, где разбираются анимации спрайтов в самых разных видеоиграх. Делюсь.
https://www.youtube.com/channel/UC8A3Zig-dNx2kZmy1FovTEA
Апд:
Проще было кинуть вот такой сайтец, там вообще ВСЕ есть.
https://animatorsresourcekit.blog/

как протекает разработка игры ria pc game и другие размышления

Всем привет !

Данная новость посвящается тому, что проект ria pc game продолжает развиваться.

Однако пока еще не время показывать то, что готово к текущему моменту. Вместо этого хотел провести небольшой мастер класс.

Собственно видео все объясняет. А если нет — тогда поясню.

Допустим Вы хотите научиться делать графику в каком-либо стиле. Что Вы для этого делаете? Правильно — ищете картинки с графикой в этом стиле и пробуете воспроизвести этот стиль.

читать дальше >>

Исследование НИУ ВШЭ оценки потенциала игры перед запуском.

Всем привет!

Я провожу исследование о том, что делают разработчики, чтобы оценить потенциал игры перед её запуском.

Вот не очень большой опрос к заполнению (там же и подробности работы)👇
https://prelaunch.testback.ru

Всем, кто пройдет, обещаю дать доступ к красиво оформленным результатам исследования, а учитывая специфику вопросов, надеюсь, что это будет интересно и полезно.

Не забудьте поделиться с друзьями и коллегами, кому это также может пригодиться! 😉

Игры с Open Street Map

XVKzExx

Какое-то время назад мне пришла в голову мысль о том, что можно использовать данные из базы Open Street Map в играх, например при создании уровней. На первый взгляд они для этого хорошо подходят — бесплатные, с открытой лицензией, подробные.
При ближайшем рассмотрении обнаружились некоторые нюансы.

Open Street Map


Для тех, кто ни разу раньше с ними не сталкивались, коротко расскажу:  карты от Open Street Map (далее OSM) это векторные однослойные карты с большим количеством объектов, которые создаются сообществом энтузиастов по принципу wiki. Их может использовать в целом кто угодно и зачем угодно, например для создания приложений для телефона (мой любимый maps.me сделан на основе OSM, также на них кажется перешли Pokemon Go).

читать дальше >>

Всё равно никому не интересно...

Где мои деньги, чувак: отнять и поделить.

Оформление страницы в Steam и работа с сообществом.

Это вторая из шести статей, в которых я хочу рассмотреть весь процесс издания игр на ПК от начала и до конца. В первой мы говорили о ценообразовании, скидках и списках желаемого в Steam. Будем поговорить о важности правильного оформления страницы, правильной работе с комьюнити, региональных ограничениях, 3rd-party дистрибуции, дистрибьюторах и альтернативных открытых платформах.

читать дальше >>

Где мои деньги, чувак: о чём молчит Steam

Это первая из шести статей, в которых я хочу рассмотреть весь процесс паблишинга игр на ПК от начала и до конца. Оставим за скобками разработку — помимо неё вас ждут много других приключений. Выбор издателя или самостоятельное издание, локализация и адаптация игры, маркетинг и PR, выбор цен и планирование скидок, работа с издателями, дистрибьюторами и посредниками.

Мы много будем говорить о Steam, самой крупной открытой платформе для игр, потом посмотрим на third-party дистрибуцию и альтернативные варианты продаж. До того, как вы найдёте свои собственные ответы — давайте трезво взглянем на то, как маховик издания игр работает сейчас.

Простите, ребята, но это будет очень меркантильная статья с цифрами и процентами — я считаю, что если создание игр ваша страсть и ремесло, без них сложно уверенно идти вперёд. Начнём с цен, скидок и того, как работает список желаемого в Steam.

читать дальше >>

Несколько видеозаписей докладов

Недавно мы провели первую в Уфе вечеринку для разработчиков игр. Было пиво, музыка, шоукейсы игр и, конечно же, доклады. Возможно, какие-то темы вас заинтересуют. Ниже представлены видеозаписи:

  1. Как проектировать игры
  2. Компонентно-ориентированное программирование в Unity (и немного об ИИ)
  3. Использование кодогенерации в Game Maker Studio 2
  4. Чужие грабли и «Рецепт успеха» для инди
  5. Опыт работы с издателями
  6. История разработки Great Permutator

Кстати, если ты из Уфы, то добавляйся в группу https://vk.com/ufagamedev