Изгоняющий: Графические приключения

bomberman

KillFunYeah

Pampas & Selene: The Maze of Demons

Trash TV. Почувствуй себя телевизором.

Все подряд

Прогресс разработки (октябрь 2021)

Предлагаем взглянуть на видео, частично вобравшее в себя результаты нашей работы над «Redemption of the Damned» последних месяцев.

Здесь и наработки, с которыми мы уже знакомили вас в предыдущих дневниках разработчика, и последние изменения.

А совсем скоро ждите новую заметку, где мы покажем (а точнее — дадим послушать) работу со звуком, который является немаловажной составляющей в создании устрашающей атмосферы проклятого места.

Что ты знаешь о страхе?

yTYcFIM

DarKnot- мрачный мир вечного ужаса. Вы тот, кто остался один на один со смертью в его лабиринте. Бросьте вызов самому себе и постарайтесь сохранить разум в процессе. Перед вами нелинейный психологический хоррор от 3 лица с высокой детализацией и погружением от молодой студии ElbrusLab.

Здесь обманчиво спокойно и смертельно опасно. Городские коммуникации разрушены, туман приносит призраков, а люди становятся монстрами. Город не спасти. Но можно погрузиться на дно кошмара и спасти себя.
Этот мир хранит свои тайны и не отпустит даже после смерти.
💀Хардкор:
Выжить непросто, а каждая гибель влияет на развитие сюжета и прохождение игры.

💀Кооперация:
Взаимодействуйте с другими людьми, но вы никогда не будете точно знать, кто напротив: машина или человек.

💀Мир:
Вокруг детализированный мир и он постоянно меняется. Можно играть снова и снова, каждый раз по-разному.

💀Головоломки:
Разной сложности задачи раскрывают историю главного героя и дают ему новые возможности.

Страница игры Steam:
https://store.steampowered.com/app/1371560/DarKnot/

#Darknot #Elbruslab #horror #horrorgame #newgame #newgame2021 #indiegame

Посоветуйте плиз интересные игры без сюжета и стройки. Или где сюжет совсем не важен, и стройка не является важной частью игры. Интересно посмотреть, как заинтересовывают игрока, если сюжета нет.
Ну чисто для себя я отметил: Kenshi, Mount & Blade, Rune Factory (и другие фермы), Zelda (и клоны).
PS Ну и разные Паззлы, Аркады, Шмапы, Рогалики, Битэмапы и Платформеры (но с этим и так понятно).

Kenshi | PC Steam Игра | Fanatical

Экспериментирую с нейросетями. Восстановил ради интереса трейлер Vampire: Masquerade — Bloodlines. 1440p. С видео со старых кассет, надо сказать, это лучше получается.

Софт: Gigapixel Ai, After Effects, Premiere Pro. Кач-во исходного видео — 480×360.

В принципе, открываются бохатые перспективы применения. Старых видео, в том числе синематиков и прочего из старых игр — куча.+ VHS, Betacam и т. д.

Дневник разработчика #13. Подземелье

Уже добавили игру в свой вишлист? Вот ссылочка.

♨ Куда же в игре под названием «Redemption of the Damned» без преисподней?

Кто-то подразумевает под этим словом место, где после смерти грешников их души подвергаются вечным мукам. В другом значении это темное, страшное подземное помещение. Над таким и работаем.

На видео, разумеется, не финальная версия, а лишь сборка основной структуры и минимальных композиций многоуровневых подземелий, а потому рекомендации, пожелания и аргументированная критика уместны и своевременны.

В каких играх очень дискомфортно находиться в локациях с врагами, но в тоже время интересно, ну кроме Соулс и Хоррор игр? Хочу сделать гемплей, где боевые локации это опциональные локации с очень опасными врагами, и NPC остерегают посещать их. Как бы 2 пути прохождения, и путь с врагами  - хардкорный. Хотелось бы посмотреть на поведение врагов в этих играх, как сделать сложнее, но интереснее.
Resident Evil Village” Berhasil Terjual Sebanyak Lebih dari 3 Juta Kopi  dalam Waktu 4 Hari!

Дневник разработчика #12. Медленные зомби и кровососы.

Мрачную атмосферу в игре будут дополнять монстры разных видов с восходящей градацией их опасности от слабых и обычных противников до сильных, мини-боссов и боссов.

читать дальше >>

Дневник разработчика #11. Система снаряжения, торговли и репутации.

За последнюю неделю значительно продвинулись в работе со снаряжением. Так, в игре будет доступно сразу несколько видов экипировки: огнестрельное и дробящее оружие, луки и арбалеты, мечи и кинжалы, а также расходуемые предметы вроде пороховых бомб, зелья и др.

На данный момент проработаны механики генерации параметров вещей и ассортимента торговцев, а главное — сам процесс купли-продажи. Чтобы выбор вещей был более удобным, внедрена механика сравнения параметров рассматриваемой вещи с аналогичной, но уже надетой на героя.

Заработанная в деревне репутация будет влиять на доступность тех или иных товаров.

Все это позволит добавить азарта в игру в виде необходимости постоянно отслеживать изменение доступного персонажу ассортимента исходя из его заслуг (репутации).

Вопрос скорее риторический, но всё же :)

Компьютер на работе, или виртуалку, или старый компьютер, который где-то валяется, но вы им не пользуетесь, прошу не считать как «да».

Redemption of the Damned. Дневник разработчика:

Дневник разработчика #10. Анимация взаимодействия с оружием, боевая система.

⚒ В продолжение предыдущей заметки хотим поделиться прогрессом в работе над боевой системой и анимациями оружия. Как видите, мы прислушались к советам большинства из вас относительно расположения оружия и за них всем респект! 🤜🏻🤛🏻

Теперь оцените анимации задействования/убирания ружья, бега с оружием и стрельбы, обновлённый локомоушн.

В процессе — улучшение системы выпадения предметов, оптимизация перезарядки.

У меня не работает itch.io: «There was an error with your request»
У всех так или это мой провайдер прикалывается?

И есть ли ещё аналоги сайтов gamejolt и itch io где можно своё недоделанное инди размещать?

Что вы сделали с «новое», черти?! Как скрыть оттуда все эти добавления в базу игр и просто видеть, как раньше, новые обсуждения?

Redemption of the Damned. Вопрос о руках.

В заметке про наручи нас спросили, зачем такая скрупулезность к деталям, если рук не будет видно.

👐🏻 Руки будут видны! Над их оптимизацией как раз и работаем, так же тщательно настраивая анимацию, взаимодействие зависимой руки от ведущей, их расположение и механику под разные нужды, в особенности при работе с оружием.

❓ А теперь вопрос к вам, друзья!

Оцените, пожалуйста, насколько правильно на ваш взгляд реализовано положение оружия (по центру, аналог Call of Duty и Battlefield) или вы считаете, что нужно как-то иначе?"