Здравствуйте, уважаемые! Где-то с сентября 2018 года клепаю в гамаке (1.4) экшен-платформер, со спрайтами из Зеро и механиками из DMC. Получается… ну сами смотрите, как получается. Целюсь на арены с врагами, до которых надо добираться через тернии обстаклов, ям и вообще платформинга.
Ищу на джем: 1. Желающего взять на себя звук. 2. Желающего взять на себя графику. (Оптимально) 3. Желающего взять на себя диалоги. (Оптимально)
Сам возьму на себя весь код, менеджмент задач, графику (если не будет), диалоги-геймдиз (если не будет). Буду делать на Unity, жанр, скорее всего, мелкий говорилка+квест.
Япония. Японцы: Ikeda 1971 [муж с женой остаются по разные стороны Млечного Пути; могут встречаться лишь раз в году накануне 7 июля, когда звезды справляют праздник]: 96−97;
Можно найти другой, но предпочтительно, чтобы подходил под тему 14го Февраля. А то томно как-то.
Речь пойдёт в том числе и о проблеме, с которой я столкнулся в процессе адаптации моей игры Sig.NULL под FullHD разрешение для релиза на XBOX. Я решил переделать графику под современные реалии, чтоб не так позорно и стыдно было.
Картинка для понта — WIP на момент написания поста
Но на самом деле это просто повод рассказать о том как я научился применять шейдеры на уровне копипасты и небольшого допила ручками. Так что здесь будет изложено решение основной проблемы и мои комментарии как это работает.
Я раньше считал что шейдеры — это кусачая тема, где без знания матанализа и линейной алгебры никуда.
Но нет, нифига. Простые вещи в духе перекраски и обесцвечивания можно сделать своими силами, если понимать как работает rgb палитра и знать что такое координатная плоскость.
Здесь практически не будет картинок, в основном текст и код — для тех кто хочет как и я погрузиться в мир шейдеров используя Game Maker Studio 2, но уже по протоптанной мной дорожке. Пользователям других движков тоже может быть полезно, но шейдеры — это такая штука language specific, как говорится. То есть в разных средах разработки может применяться по-разному.
Как-то зайдя на коленку загрустил из-за потерянных треков участников звуколенника. Сайт, куда заливали отвалился, а больше следов не было. Какая-никакая, а память, и вот так все ушло. И тут вспоминаю, что я их, вроде, скачивал… ПЕРЕД ВАМИ РЕДКАЯ УТРАЧЕННАЯ КОМПИЛЯЦИЯ КСИТИЛОНВЕЙВА, МУЗЫКИ ПОНИЖЕННОЙ БИТНОСТИ И ТАНЦЕВАЛЬНОГО ЭМБИЕНТА!!! СКАЧАТЬ БЕСПЛАТНО БЕЗ СМС
Предлагается к проведению джем: задача — сделать игру, опираясь на заданный конкретный нарратив (на выбор, выбор ограничен) разрешено делать игру не игру интерактивную инсталляцию главное, чтобы в ней угадывалось описание, по которому она сделана
ориентировочная длительность — неделя+выходные (10 дней) ориентировочная дата начала — 7 февраля (через неделю) и нужна небольшая помощь по техвопросам
Господа разработчики, поделитесь, как вы реализуете систему диалогов (вопрос тем, кто этим занимается)? Как скармливаете определённый диалог в ту или иную ситуацию? Я что-то сделал, но очень недоволен результатом.
Как это работает у меня.
Есть сцена, которая выводит, проигрывает диалоги и завершает показ. Я ей скармливаю массив с текстом. Далее я хочу, чтобы у каждого npc был свой набор диалогов — создал csv файл и несколько строк диалогов, каждому npc прописал массив, с индексами строк соответствующего cvs файла. И завёл некий счётчик, который будет выбирать индекс диалогов, а тот в свою очередь будет брать нужную строку в csv файле.
З. Ы. Удобно то, что в одной строке csv файла можно выстроить диалог, разделив предложения запятыми тем самым получая длинные диалоги.
И мне кажется, что можно проще.
З. Ы. Ы. Подсмотрел ещё вариант — использовать nodegrath и graphedit (Godot). Единственно нужно писать плагин или что-то типа того.
Все мы знаем такие прекрасные серии игр Metroid и Castlevania, которые стали отцами в исследовательских платформерах и в исследовательских играх как жанра. И каждый раз когда мне рассказывают что весьма посредственная бродилка является метроидванией — меня корёжит изнутри. То ли эти люди никогда не играли в метроида и каслванию и не имеют представления о жанре, то ли просто у них слабо развит аналитический аппарат.
В этом посте хотелось бы пояснить что по моему мнению делает метроида и каслванию такими какими они есть, что в них скорее всего так нравится игрокам и в каком месте жанр «метроидвания» свернул не туда.
Для тех кто на бронепоезде, никогда не играл ни в метроида, ни в каслванию — ниже краткая справка по обоим тайтлам.
LowRes NX — виртуальная консоль. Выглядит как золотая середина между программированием для старых систем и популярными фэнтези-консолями, которые лишь подражают ретро, используя современный язык lua или там кадровый буфер для отрисовки. В отличие от PICO и TIC нет ограничений на ресурсы, если те помещаются в 32 кб ПЗУ. Для кода используется BASIC. Можно редактировать программы для создания игры.
Считаем, что игра — одиночный платформер, так что требуется поддерживать лишь геймпады от Xbox и Playstation (благо они стандартные и недорогие, китайские аналоги вообще дёшевы, как грязь). На пост меня натолкнула игра Potata: Chapter One, которую я честно купил, дабы поддержать прекрасную разработчицу. К чести «Потаты», нарушила она всего ничего из этих правил.
Первое правило: все опознанные устройства работают постоянно. То есть: все клавиатуры, мыши и джойстики, которые игра опознала, всегда принимают управление. А может, джойстик — это необычное средство реабилитации, а играем с клавиатуры? Можно! Играть джойстиком, а ходить по меню мышью? А почему бы и нет!
Часто на клавиатуре и джойстике вёрстка экрана разная — хотя бы тем, что в подсказках будут то клавиши клавиатуры, то кнопки джойстика. Перевёрстывать надо в двух случаях: 1) Когда совершено значимое действие: нажатие кнопки или достаточный сдвиг мыши/микроджойстика. 2) Когда подключён-отключён джойстик.
В перерывах между программированием хочется отдохнуть — решил продолжить писать про геймдев. Подумал — как помочь тем, кто хочет начать делать игры, но в теории — полный ноль? Чтобы начинающим не пришлось лазить и читать кучи статей про теорию в перемешку с практикой. Решил написать все, что нужно знать, прежде чем сесть за саму игру. Так сказать, построить фундамент в голове. При этом написать максимально кратко, но обо всем, не привязываясь к конкретным движкам и программам. Начал с графики. Дальше планирую написать по управление, музыку и звук. Потом — конкретно про внутренее устройство игры (уровни, объекты, физика, оптимизация).
Приветствуются ваши замечания и поправки. Но не погружаясь в детали и подробности, чтобы сохранить краткость статьи. Warning! Много текста.
Возможно, кому-то пригодятся две бесплатные тулзы для создания карт.
Первая это редактор под названием RPG Mad Editor 2. Пока что доступна только альфа-версия (для браузера и десктопа), но автор обещает активно продолжать разработку. Есть предустановленные ассеты, генерация легенды, создание надписей и иконок, рейкастинг и многое другое.
В связи с последними событиями, я хотел бы спросить, Steam — это хорошая площадка для продвижения своих игр? Или стоит поискать другую площадку (какую?). А вообще, какая самая лучшая площадка для продвижения своих игр?
Ну что, друзья, у меня к вам вопрос. Буду рада вашим мнениям. Вот, в чем он заключается.
Ходила-ходила я недавно по Сайту, рассматривала иконки-значки и итоговые посты предыдущих конкурсов. И внезапно поняла, что почему-то ни у кого из организаторов в профиле нет ни значка, ни какого-то другого намека на организаторство. Правильно ли это?!
Что заставляет людей играть в игры или делать их ?
Поделитесь своим личным мнением или примером из личного опыта.
Расскажу о себе, так сказать для затравки.
Одной из первых моих игр на ПК была игра ugh! Там нужно управлять древним вертолетом, который перевозит пассажиров с этажа на этаж, а действие происходит в каменном веке. Игра веселая и прикольная, можно играть вдвоем.
На примере данной игры можно сказать, что в игры играют не ради самой игры, а чтобы весело провести время.
Последние обновления