В связи с последними событиями, я хотел бы спросить, Steam — это хорошая площадка для продвижения своих игр? Или стоит поискать другую площадку (какую?). А вообще, какая самая лучшая площадка для продвижения своих игр?
- 28 ноября 2019, 19:13
- 00
В связи с последними событиями, я хотел бы спросить, Steam — это хорошая площадка для продвижения своих игр? Или стоит поискать другую площадку (какую?). А вообще, какая самая лучшая площадка для продвижения своих игр?
Для продвижения или для распространения?
И то и то.
До чего руки дотянутся, туда и стоит. От больших магазинов к меньшим.
Но сначала нужно что-то сделать... Потом себя спросить: "я бы купил?"
Да это понятно. Но вот где гарантии, что твою игру не заблокируют просто так, как это случилось в Стиме?
Нигде... так же как и нет гарантий, что кирпич на голову не упадет, и так далее и тому подобное.
Не делай игру, которую могут забанить, президенты, телеграмы, и прочую ерунду...
Не сотрудничай с подозрительными личностями...
Не накручивай искусственно трафики, отзывы и вот это все...
В общем, как в Библии написано =)
Да это тоже понятно, что не надо делать игру, которую могут забанить. Я про другое спрашивал: какая самая надежная площадка на сегодняшний день? Где лучше всего опубликовывать свою игру (также с целью получения дохода) по таким критериям: надежность, степень успешности распространения новых игр? Хотелось бы узнать от бывалых разработчиков, которые имеют опыт на разных площадках.
А вот тут сливаюсь =) У меня нет релизов...
Эх, жаль, ну ладно)
Есть подозрение что самое надёжное - это консоли - Майкрософт, Сони, Нинтендо.
Хотя бы потому что у них довольно жёсткий процесс сертификации и аппрува игры на релиз. По сравнению со стимом. Как я понял на консолях специальный отдел QA этим занимаются, а не рандомные менеджеры-роботы из вальвовской нейросети.
стим, гог, биг фиш, нутаку ну и другие можешь сам поискать, гугл тебе в помощь. Искать можно так - берешь название игры и гуглишь - смотришь на каких сайтах она размещена и так сможешь выйти на какую-то новую площадку. Что касается надежности, как уже сказали выше - никаких гарантий нет. Это риск. Как создание игры, так и попытка работать с издателем. Чем лучше твоя игра тем шансов больше, но гарантий что тебя не обманут и ты получишь не прибыль, а убытки тоже никаких и никто не даст. Опять же погугли истории успеха или почитай истории неудач :))) Игры это такая отрасль - быстрая прибыль не гарантирована. Но чем больше вложено сил и средств, тем шанс выше.
Стим - самая доступная площадка (в связи с чем прецедент с баном и случился). Остальные площадки либо приносят куда меньше прибыли (например Itch), или не принимают игры с низким production value.
Если у тебя есть прямая связь с аудиторией, то удаление с магазина не будет фатально. Просто пишешь народу письмо, типа негодяи меня удалили, где вы ещё готовы покупать наши игры?
Поэтому
mailchimp, соцсети, discord и т.п.
Я тоже думаю, надо выстроить свою сеть со своей аудиторией, не делать ставку лишь на один сервис,
а взять несколько соц-сетей и свой сайт, и постоянно привлекать туда из своих игр.
Если какая-то одна часть сервиса отвалилась, например стим, то не так страшно, если есть
лояльная аудитория на других каналах.
Повторю слова Кситилона - сначала надо игру хорошую сделать, а потом уже думать куда ее впихнуть.
А не наоборот, иначе везде будет засилье говна.
Так речь не о том вообще! А о том, если ли на сегодняшний день надёжные площадки, на которых можно спокойно публиковать игры. С чего вы взяли, что я хочу игру куда-то выкладывать, если вы сами говорите, что у меня пока нет такой игры. Я хотел бы это обсудить с вами, может быть, данное обсуждение пойдет кому на пользу.
Конечно есть. Стим.
У меня встречный вопрос - что такое "продвижение"? Это вообще миф, само это слово и понятие в 2019 году. Агрессивный маркетинг в эпоху общедоступного интернета стал бесполезен - всем и так давно есть чем заняться и о чём узнать.
Нет никакого продвижения - есть только игра, и если она нужна людям, то люди её друг другу посоветуют, а если не нужна - покупай сколько хочешь рекламы, иди на какие хочешь площадки, даром раздавай, толку не будет. И это речь не о выборе площадки, а в целом - даже с деньгами нельзя заставить людей играть в свою игру массово. Ну а если можно, то заработать на этом всё равно не получится, с учётом стоимости этого всего.
Но как люди узнают о хорошей игре без рекламы? Согласен, что хорошая игра быстрее распространится, но по-моему нужен какой-то толчок ей. Плохая игра конечно сгниет с рекламой и без. А вот какие площадки помогут дать твоей хорошей игре тот самый первоначальный толчок, да и чтобы в будущем не прогореть?
Так что именно это такое? Какие толчки?
В Стиме есть блок подсказывающих похожие игры. Если твоя игра похожа на что-то популярное, то тебе будут приходить люди из той популярной игры.
То есть выходит, что я всё это время делал плохие игры, раз без провдижения они не взлетели.
Вообще-то твои игры в Стиме никто не видел до 2017 года, поэтому не надо рассказывать про какое-то "всё это" время. Ты лучше задайся вопросом - ты Zzzz продвигал? Дагестан Технолоджи его продвигал? А что насчёт Сиг.НАЛЛа? Вот и всё. Это главный ответ.
Хорошая игра, плохая игра. Это тоже миф. Эти понятия относительны, относительны того, кто оценивает игру. Для одного игра плохая, для другого хорошая. По-моему вы все ошибаетесь. Нужно учитывать все факторы вместе взятые. И продвижение и игру и то сколько человек её делали и как делали, и как продвигали. Важны любые мелочи. Под плохой или хорошей игрой я конечно же подразумеваю определенный уровень качества. Понятно что вкладывать какие-то усилия в незаконченную, недоделанную, сделанную кое-как и тому подобное, игру, смысл имеет гораздо меньший, но как ни странно продвижение все равно играет роль. Если вы сделаете игру и нигде не опубликуете то как люди о ней узнают ? То то и оно. Продвижение = любые способы информирования людей о вашей игре. Без рекламы ничего не взлетит само по себе. Если не вы - то кто-то за вас делает рекламу вашей игры - осмысленно или нет. Но это так. так что "не надо ляля" :))) В условиях информационного бума реклама как раз нужна еще больше, чем вам кажется. ;)
Игра, за которую можно питаться и нигде кроме СВОЕГО инди-геймдева не работать - это исчезающе малое явление, но точно не миф. И ничего относительного тут нет - либо ты сидишь дома и занимаешься самым передовым искусством, придуманным человечеством до данного момента своей истории, либо нет.
Вот только не надо. У вас нет такого опыта это раз. Таким способом могут зарабатывать много лишь единицы это два. И самое главное - у вас не будет никакого желания играть в созданные вами игры, потому что за время разработки фултайм они вам так надоедят что дальше некуда. Вы просто перестанете любить разработку игр и свои собственные игры, пусть даже хорошо продаваемые. Количество денег не равносильно количеству любви которое вы испытываете к своим детищам. Как раз наоборот. Увеличивается количество ненависти к ним. То то и оно, что вы до сих пор не понимаете суть фултайм разработки игр. Я играми фултайм не зарабатываю, но зарабатываю в другой области и везде трудно. Легко не бывает нигде и никогда. Вы сами то верите в возможность такого явления ? Потому оно и миф для большинства людей. Счастливчики же таковыми на самом деле не являются, для них это тяжелый труд который они увы не любят как вы предполагаете. Если кто и зарабатывает много - это издатели игр. Но они зарабатывают за счет количества, а не качества, разрабатывать игры не умеют, зато может сильно любят и потому играют. (Вас не имел в виду конечно, потому что хоть вы и считаете себя местным издателем, на самом деле вы не сможете тягаться с настоящими издателями которые есть сейчас или уже канули в лету :))) )
Есть.
Тоже есть, даже несмотря на правильно подмеченный эффект ненависти. Но нельзя ненавидеть своё дело жизни. Тут или ненависть, или дело жизни.
Это понятие офисных работников для работы в офисе. Откройте глаза, любой может работать со Стимом, Майкрософтом, Сони и Нинтендо напрямую, для этого не нужно ни ООО, ни офис. 2019 год на дворе. И лучше свой овертайм, чем чужой фуллтайм. Но только если это действительно "твоё".
И правда, ведь в моём профиле уже написано, сколько я издам игр и заработаю на 50 лет вперёд.
На этом наши с вами общие темы исчерпаны.
Я имел в виду что нет опыта создания игры в одиночку, чтобы на прибыль от неё можно было прожить как вы сами говорили.
Если выбора нет то конечно.
Да любой может работать, но единицы смогут что-то заработать. Имею в виду не команды или компании которые маскируются под инди, а чистые одиночки. Все-делать-самому тяжко. И прибыли может не быть никакой.
Неважно что у вас там в профиле написано, важно кто вы есть по факту. Много планов, но по факту вы ни разработчик, ни издатель, т. е. вообще никто. Извините, не хотел обидеть. Сам я не лучше вас. Но по крайней мере я не романтизирую как вы. Разрабатывать игры в одиночку сложно, а разрабатывать продаваемые еще сложней.
Те кто делает игры ради искусства как правило на этом ничего не зарабатывают. Зарабатывают ремесленники, как вы например, но ваши игры нельзя назвать искусством. С точки зрения искусства это хлам. Опять же не хотел вас обидеть, но по факту продаваемые игры чаще всего хлам. Имею в виду игры сделанные не компаниями и командами, а одним человеком. Понятно что одиночкам сложно тягаться с компаниями и командами. Поэтому что ни говори, вы считаете себя чем-то промежуточным видимо, и поэтому у вас такие взгляды.
Насчет "твое" или "не твое" вопрос риторический и многие люди решают его в процессе всей жизни. Не секрет что многие разработчики бросают геймдев и наоборот из сторонних сфер в геймдев приходят новые люди. Вся притягательность создания игр заключается не в зарабатывании денег, а в возможности самореализации. Игры сделанные только ради денег приносят создателям только ненависть к себе и своему детищу. Не потому что игра плохая, а потому что когда отдано слишком много сил наступает истощение. Не хочется делать вообще ничего. Все на грани баланса между желаниями и возможностью их воплощать.
Про "все делать самому" - в 95% случаев получается средненькая игра с провалами в отдельных игровых компонентах.
Либо графика - шик, а геймплей скучный. Либо геймплей интересный, но графика - бееее. Либо баланс хромает, либо сценарий так себе.
Почти все игры, сделанные в одиночку, на моей памяти, были такими. Качественными в них были 1-2 компонента игры, а все остальное было сделано плохо.
Нужна как минимум связка "программист + художник". Музыку можно заказать у композитора за деньги. Звуки может программист сделать.
И опять мимо - есть. Только это была пока что одна конкретная игра, за которую можно было бы пожить полгода. Потому что надо лучше стараться, и меньше слушать всяких советников, не будем указывать пальцем.
Речь шла о том что вы мне хотите сказать, будто я ничего никогда не достигну. Вам-то виднее, ага.
Так ты что не в курсе? Он же ученик Ванги, конечно ему виднее. Я потом и добавил его в игнор-лист, чтобы не расстраиваться заранее его "прогнозами" своего будущего.
Вам то как раз беспокоиться не о чем. Игры у вас неплохие. Да и прогресс налицо. Если постараться может что-то и получится. Вы почему-то воспринимаете только негатив. Я не говорил обо всем только в негативном ключе. Я говорил что это многосторонняя вещь. Есть и негатив есть и позитив. Позитив: это вдохновляться и делать игры, а негатив - мучаться над разработкой игр, которые вам неинтересны (работая в какой-нибудь компании или делая их на заказ). Если что это не про вас. ;)
Вы почему-то воспринимаете информацию в лоб. Ничто не мешает вам измениться. Где я написал что это невозможно ? Я констатирую то что есть по факту именно сейчас. Тот кто мал всегда стремиться преувеличить свои успехи, кто велик, тот стремиться их преуменьшить. (какая-то цитата вроде, но не помню кто сказал :))) )
Здесь:
"сможете" это не именно сейчас, это вообще в будущем. Не то чтобы меня это как-то демотивировало, просто к чему эта болтовня?
А зачем тягаться с настоящими издателями? И что это за издатели такие "настоящие"?
Электроник Артс какие-нибудь наверное.
С пятью одинаковыми частями какого-нибудь Отсоссин Крида, о да, издатели всем издателям издатели XD
Те, кто доподписывался до такой степени, что одна из игр оказалась хитом? И издатель автоматически перешёл в разряд издателя хитов :)
Мы говорим о человеке с уровнем анализа "игра со звуком принесла меньше денег чем игра без звука, следовательно звук в играх не нужен". Думаю, тут всё понятно.
-