Action-платформер своими руками
Здравствуйте, уважаемые!
Где-то с сентября 2018 года клепаю в гамаке (1.4) экшен-платформер, со спрайтами из Зеро и механиками из DMC. Получается… ну сами смотрите, как получается. Целюсь на арены с врагами, до которых надо добираться через тернии обстаклов, ям и вообще платформинга.
В ссылке — плейлист на ютубе, там коротенькие (почти все) видосы, иллюстрирующие прогресс со старта и до сего дня.
https://www.youtube…CpjiV6pMJR7pHmu
(первые два видоса — про шмап, он абсолютно нерелевантен, я не камия)
Для тех, кто решает для себя, стоит ли вообще внимания — текстовая версия сделанных\планируемых фич, если вам чет категорически не нравится — игнорируйте сразу.
- В первую очередь — я планировал переработать боевку из Mega Man Zero. Меня раздражало одновременное наличие огромного кол-ва ударов, комбух и всяких приколов и их малое воздействие на врагов.
- По итогам получилось что-то среднее между оригинальной боевкой Зеро из Mega Man Zero и боевкой Неро из DMC4. То бишь это: наземные и воздушные комбинации атак — полезные в разных ситуациях и полезные по-разному. Можно атаковать много врагов вокруг, а можно только в одну сторону, например.
- Чардж-атак нет, комбы останавливают горизонтальное движение. Также из спрайтов наземных атак сляпаны анимации водушных атак — есть теперь целые комбинации воздушные, с возможностью откинуть вверх, вниз или вообще вперед.
- Основные штуки-дрюки — небоевые — всё из тех же мегаменов. Дэш, даблджамп, воллслайд, воллджамп. Пушку не завозил и не планирую.
- Для любителей извращений: комбы можно отменять в дэш и гарпун, после чего — возобновлять, если в тайминг попадёте. Скажем, три удара + дэш + четвертый удар. Или — два удара + гарпун + третий удар.
- Есть ещё «Отпрыг от врага» — типа, Enemy Step. Поскольку враги дамажат только атаками (никакого коллижен-дамага) то можно спасаться (и развивать комбы!) таким образом.
- Хукшот прямиком из DMC4. Можно хукать врагов к себе по прямой, можно — по диагонали. Диагональный хукшот автонацеливается на ближайшего врага. Используется в платформинге: можно хукшотать себя к стенам, полу и потолкам. Версатильности аля «хукшот из ММZ2» нет — качаться на нём нельзя.
- Враги. Первые — стандартные болванчики с вилами. Могут ими швыряться (можно отразить, да еще и отбить обратно), могут пикировать ими игроку на темечко, а могут незатейливо бить. Научены перепрыгивать ямы и всё такое, но туповаты. Вторые — летучие «Фаусты», кто опять же играл в DMC4, тот поймет. Могут летать, кидать прожектайлы, бить вблизи. Будучи сброшены вниз могут кататься и оставлять ловушки.
Собственно, хотелось бы запросить некоторого фидбека — в любом из видов. Ну, а чем чёрт не шутит — вдруг кто-то всю жизнь хотел поиграть в кривую смесь Мегаменов и ДМЦ! Не стенсняйтесь оголтело критиковать — проект с чужими спрайтами и звуками и кодом по туториалам вполне того заслуживает
Ссылку на последний «щупабельный» билд оставляю. Поддерживает клавиатуру, большинство геймпадов (проверил все, до каких дотянулся), изменение + сохранение настроек управления. Есть вшитый howtoplay.
UPD: Билд поновее, поменбше багов.
https://drive.google.com/open?id=1bNMQ-cLYDzN9V0rvtodFmdNHDibIlDfj
- 23 февраля 2020, 23:06
- 07
Делай игру заебал
Кто бы говорил. :yak:
Постишь, чтобы увидели незнакомые люди, а в комменты приходит аниме :yak:
Иди билд тестируй!
Немного пощёлкал. Я не эксперт по боёвкам и не особо ценитель/аналитик подобных механик. Просто человек, просто запустил экзешник.
Попробовал все приемы что есть - ну вроде прикольно, правда в демке это всё не кажется актуальным, потому что два вида оппонентов, и разобраться с ними можно и без этого всего, по сути. Кажется логичным, если в дальнейшем появятся разные типы врагов, которые бы вынуждали весь этот арсенал приемов юзать (очевидно).
Прыжок ощущается как-то не очень бодро - персонаж кажется весьма грузным, будто ему оч тяжко дается прыганье.
Ещё как-то показалось немного неинтуитивно, что нажатие кнопок "вверх" и "вниз" визуально никак не проявляются, при этом для приемов они используются
Возможно врагов сделать менее нажористыми, но увеличить их количество, а то так как-то не ощущаешь радости от их побивания. Много ударов - а толку не особо (ну или я не понял что-то).
Ну, потенциально это всё может быть норм. Делайте!
Всё будет существенно зависеть о сочности аудиовизуальной обратной связи. Какой бы продвинутой ни была боёвка, не очень интересно будет колотить все эти комбо без сытных визуальных и звуковых эффектов. Ну, или не очень сытных, но чтобы прям УХ ощущалось всё, чтобы удары были прям ударами, и всё такое.
Спасибо!
Да, типы врагов - именно что планируются. Естественно побольше, чем есть сейчас
Собственно, я и хотел сделать боевку "необходимой" - чтобы разные приемы были полезны. Ну, чтобы враги и\или ландшафт вынуждали игрока вот тут вот рулетку поюзать, а вот тут вот - тыщу клинков, а вот здесь хемлкрашером вниз. Надо немного переработать чуваков с вилами, сделать их чуть более агрессивными, что ли.
(UPD: прям щас их переработал, уменьшив время на рекавер от ударов - они стали гораздо более требовательными к игроку в отношении наносимого урона. Надо что-то подобное теперь для фауста)
По поводу прыжка: приближал к оригинальным мегаменам (и вроде даже недалеко ушёл), но здесь еще необходимость была в том, чтобы прыжок не был универсальной панацеей. Возможно, ощущение грузности еще ощущается из-за кривой работы с камерой - она постоянно центруется на персонаже и ускорение не особо чувствуется.
Мне видится более логичным делать их наоборот попроще, но чтобы по количеству их было больше. А сейчас, примерно как Кситилон и написал, игра застряла где-то между файтингом и битемапом. Механика вроде больше битемаповая, а врагов надо бить долго, будто это файтинг
ну финальное видение - это набор платформенных арен, где игрок должен "найти и уничтожить" группы врагов, чтобы попасть на следующую платформенную арену. потому игра и "застряла".
Фишка в том, что я не хочу толпу одинаковых болванчиков которые будут попросту отлетать от пары ударов - вся штука в том, что бои с ними должны быть достаточно челленжевыми, чтобы группа врагов была по сложности примерно как минибосс в average платформере
Там еще щас пару багов с коллизиями нашли, надо фиксить это дело.
Сколько за разработкой этой игры наблюдаю, всё не могу для себя обосновать причину появления у врагов такого оружия как ВИЛЫ, которые классно метаются, классно ими обратно собираются, классно игроком отбиваются, но... блин, это вилы. з а ч е м. :kot:
Ну а так, потенциал есть. Пора решать - наращивать уровни и типы врагов, или развиваться в файтинг.
А вилы родились из того момента, когда это должна была быть игронизация легенды о сонной лощине! Жена предложила. Перерисовал копьё в вилы, шобы ух.
(и уровни и типы врагов будут, да)
Какой ещё легенды?
Тыквоголовый рыцарь, крестьяне, маги, рыцари, вот это всё.
Звучит как Герои Меча и Магии, только с тыквоголовым рыцарем, который там явно лишний. :yak: