Несыть :: Откорм

Chasm Spasm

Every Extend

Mr. Jones' Dream

Cloner - игра на логику

Геймдизайн

Как сконструировать игровой прототип за 7 дней. Части 2-3

 

Часть 1 | Часть 4

Авторы: Шэлин Шодан, Мэтт Кукик, Кайл Грей, Кайл Гэблер


 

2. Дизайн: Творчество и Мифы о мозговом штурме

Отличная идея формируется в голове за доли секунды, но ожидание этой вспышки может оказаться жуткой мукой. Невозможно насильно выжать из себя хорошую идею, но этот раздел должен помочь вам направить свои творческие способности в русло быстрого прототипирования.

читать дальше >>

Как сконструировать игровой прототип за 7 дней. Часть 1

 

Части 2-3 | Часть 4

Авторы: Шалин Шодан, Мэтт Кукик, Кайл Грей, Кайл Гэблер

Примечание. Данная статья была написана в октябре 2005-го года, задолго до выхода World of Goo, поэтому не стоит удивляться, что она ни разу не упомянута.

читать дальше >>

Генератор ландшафта в Minecraft. Часть 1

В последнем посте в своем блоге Notch рассказал краткую историю создания и основные принципы работы генератора ландшафта в Minecraft. Предлагаю вам перевод данного материала (Осторожно, много терминологии!).

mc.jpg

читать дальше >>

Очень вольный перевод статьи Designing to Succeed

Не так давно некий Tony Downey, геймдизайнер, опубликовал внушительную статью о разработке и игровом дизайне инди-игр. Думаю, англоговорящие её уже читали. Я хотел было запостить перевод сюда, но поскольку планирую получать фидбэк из нескольких источников и централизованно править текст, я всё-таки даю ссылку на свой быдлобложик.

КДПВ с иллюстрацией так называемой variable-driven разработки.

Поскольку здесь тусуются не только игроки, но и разработчики, я решил, что подобный материал будет интересен кому-нибудь)

Кладовка. Концепты.

Как многие из вас уже знают, есть у меня особый отдел в блоге - Кладовка. Конкретно эту запись хотелось бы положить поближе ко входу - очень скоро настанет момент, когда я займусь её содержимым. А пока пусть полежит здесь, оберегаемая стеклянным футляром)

Nenopolis. Концепт реалтайм тактики с непрямым управлением.

Как я уже писал в "Личном", была у меня такая занятная вещица - evo_nen0. Прототип - не прототип, игра - не игра, в общем - кусок осмысленного кода с парой спрайтов для постижения дзен :) И как-то прохладной южной ноябрьской ночью приснилось мне, что играю я в продолжение той самой evo_nen0, которая чудливым и странноватым образом превратилась в смесь из patapon и первого этапа spore. И так мне понравилось в неё играть во сне, что я решил как следует обмозговать эту затею. Результат - под катом.

читать дальше >>

Рассуждения, навеянные рассуждениями echa'а о TD

А точнее не его статьёй, а комментарием ProF'a к ней:

А вот интересно, никто не додумывался скрестить TD и карточную игру наподобие MGT?

Когда объявили тему гаминатора, меня посетила та же мысль. Задумка вроде оригинальная, да и геймплей, при хорошем балансе, должен быть глубоким и интересным.

Но когда я начал продумывать детали игры, её механику, я пришел к неожиданному выводу: такая игра уже есть, и она снискала весьма недурную популярность. Какая, скажу в конце поста.)

Что бы было понятней, расскажу немного о MTG. Суть игры в том, что у вас есть колода, где есть, если не вдаваться в детали, три типа карт: существа, земли и заклинания. Существа обладают всего двумя параметрами: стойкость(сколько может выдержать урона) и сила(сколько может нанести), и спец способностями; вызываются раз и навсегда. Земли - это местный ресурс, за который существа и заклинания вызываются, с единственной оговоркой: в отличии от остальных игр, они не исчезают, когда ими расплачиваешься, а "переворачиваются" до следующего хода. И, наконец, заклинания. Хотя здесь все стандартно: усилил себя, ослабил врага, этому удар молнией, другому божественной благословение...

Колода обычно большая, но в игру её всю брать бессмысленно, ведь некоторые карты играют только с другими. И обычно игроки используют деки - собранный набор карт для определенной стратегии игры.

Применяя эту концепцию к TD, мы получаем вместо существ - башни(с защитой и уроном), вместо земель - шахты или их аналог(например цветочки производящие золото;), а заклинания остаются на месте. Карт должно быть много, но берем мы далеко не все, а только работающие друг с другом.

А теперь подумайте, в какой игре все это было?

Правильно:  

«Plants vz Zombies»
  • Le-us
  • 22 июня 2010, 08:27
  • Com186
  • 0

Редакторы для казуальных и независимых игр

Редакторы для казуальных и независимых игр. Адаптация открытого непрофильного софта под нужды разработчика игр.
(ссылка на оригинальную статью)

Введение

Часто инди-разработчики или разработчики казуальных игр сталкиваются с проблемой нехватки специализированных редакторов, инструментов, утилит и т.д. (так называемого middleware) для создания контента для своих игр. Пример такого контента — это уровни, сложные анимации, 2d монстры и техника, а также параметры настройки и конфигурации всего этого. Прописывать всё это вручную в текстовых, редакторах (или скажем xml-редакторах) это не всегда удобно. В самом деле не будешь же ручками прописывать координаты полигонов в двухмерном уровне. Или задавать цвет глаз в шестнадцатеричном коде в xml-файле описания эльфа.

читать дальше >>