Автор: Iwww
1.Во-первых, запомните: ВЫ СОЗДАЁТЕ ИГРУ, а не деньги!
Если вы пытаетесь получить прибыль со своей игры, то эта статья не для вас. Поэтому я сразу делаю предупреждение, что главное в разработке игры – творчество, креатив, свежие идеи и прямые руки.
2.Сложное – не значит круто…
Если вы создадите большую игру с непонятным (или вообще отсутствующим смыслом), с непонятными и скучными заданиями, то вы будете в провале! Секрет прост: счастье в простоте и увлекательности. Игра должна быть небольшой, интересной и понятной.
3.Связи решают всё.
Попытайтесь связаться на форумах или специализированных сайтах с другими разработчиками игр. Обменивайтесь информацией, спрашивайте советы, задавайте вопросы… Всё это поможет вам в ваших разработках, не сомневайтесь!
4.Знайте, когда нужно остановиться!
Многие начинающие разработчики приступают к созданию какой-нибудь игры и не могут её закончить. Главное – знать, когда нужно забросить свой проект. Сейчас вы скажете: эта игра бы выстрелила, она была бы хитом, я не могу её бросить! Но давайте признаемся себе, что раз вы не можете довести эту игру до конца, значит так и нужно. Лучше не теряйте время и придумайте стоящую и свежую игру, которая точно будет пользоваться успехом!
5.Убирайте лишнее, пока не поздно…
Если вы чувствуете, что какой-то элемент вашей игры бесполезен или мешает вам, УБЕРИТЕ его! Вспомните пункт 2 – простота и увлекательность – вот что главное.
6.Тестируйте вашу игру!
После того, как вы закончите свой проект, пригласите друзей или родственников, чтобы те «попробовали» ваше творение. Я на 100% уверен, что они найдут пару-тройку ошибок и багов в вашей игре!
Пока что это всё! Удачи!
Автор: Дерек Ю
Заканчивая работу над своей игрой, я много размышлял о завершении проектов в целом. Я заметил, что в мире множество действительно талантливых разработчиков, у которых есть некоторые проблемы с завершением своих игр. Честно говоря, за мной тоже лежит длинный след из незаконченных игр… Думаю, у каждого есть свой. Не каждый проект окажется удачным. Но если вы заметите, что раз за разом забрасываете игровые проекты с большим потенциалом, то, возможно, стоит притормозить и разобраться, почему так происходит.
Авторы: Шэлин Шодан, Мэтт Кукик, Кайл Грей, Кайл Гэблер
4. Основы геймплея: Чувственные Уроки в Сочном Веселье
В дополнение ко всему выученному нами о быстром прототипировании, мы также выявили некоторые основные правила построения геймплея. Здесь мы представляем некоторые из них, значительно преумножающие увлекательность игрового процесса.
Авторы: Шэлин Шодан, Мэтт Кукик, Кайл Грей, Кайл Гэблер
2. Дизайн: Творчество и Мифы о мозговом штурме
Отличная идея формируется в голове за доли секунды, но ожидание этой вспышки может оказаться жуткой мукой. Невозможно насильно выжать из себя хорошую идею, но этот раздел должен помочь вам направить свои творческие способности в русло быстрого прототипирования.
Авторы: Шалин Шодан, Мэтт Кукик, Кайл Грей, Кайл Гэблер
Примечание. Данная статья была написана в октябре 2005-го года, задолго до выхода World of Goo, поэтому не стоит удивляться, что она ни разу не упомянута.
В последнем посте в своем блоге Notch рассказал краткую историю создания и основные принципы работы генератора ландшафта в Minecraft. Предлагаю вам перевод данного материала (Осторожно, много терминологии!).
Не так давно некий Tony Downey, геймдизайнер, опубликовал внушительную статью о разработке и игровом дизайне инди-игр. Думаю, англоговорящие её уже читали. Я хотел было запостить перевод сюда, но поскольку планирую получать фидбэк из нескольких источников и централизованно править текст, я всё-таки даю ссылку на свой быдлобложик.
КДПВ с иллюстрацией так называемой variable-driven разработки.
Поскольку здесь тусуются не только игроки, но и разработчики, я решил, что подобный материал будет интересен кому-нибудь)
Как многие из вас уже знают, есть у меня особый отдел в блоге - Кладовка. Конкретно эту запись хотелось бы положить поближе ко входу - очень скоро настанет момент, когда я займусь её содержимым. А пока пусть полежит здесь, оберегаемая стеклянным футляром)
Nenopolis. Концепт реалтайм тактики с непрямым управлением.
Как я уже писал в "Личном", была у меня такая занятная вещица - evo_nen0. Прототип - не прототип, игра - не игра, в общем - кусок осмысленного кода с парой спрайтов для постижения дзен :) И как-то прохладной южной ноябрьской ночью приснилось мне, что играю я в продолжение той самой evo_nen0, которая чудливым и странноватым образом превратилась в смесь из patapon и первого этапа spore. И так мне понравилось в неё играть во сне, что я решил как следует обмозговать эту затею. Результат - под катом.
А точнее не его статьёй, а комментарием ProF'a к ней:
А вот интересно, никто не додумывался скрестить TD и карточную игру наподобие MGT?
Когда объявили тему гаминатора, меня посетила та же мысль. Задумка вроде оригинальная, да и геймплей, при хорошем балансе, должен быть глубоким и интересным.
Но когда я начал продумывать детали игры, её механику, я пришел к неожиданному выводу: такая игра уже есть, и она снискала весьма недурную популярность. Какая, скажу в конце поста.)
Что бы было понятней, расскажу немного о MTG. Суть игры в том, что у вас есть колода, где есть, если не вдаваться в детали, три типа карт: существа, земли и заклинания. Существа обладают всего двумя параметрами: стойкость(сколько может выдержать урона) и сила(сколько может нанести), и спец способностями; вызываются раз и навсегда. Земли - это местный ресурс, за который существа и заклинания вызываются, с единственной оговоркой: в отличии от остальных игр, они не исчезают, когда ими расплачиваешься, а "переворачиваются" до следующего хода. И, наконец, заклинания. Хотя здесь все стандартно: усилил себя, ослабил врага, этому удар молнией, другому божественной благословение...
Колода обычно большая, но в игру её всю брать бессмысленно, ведь некоторые карты играют только с другими. И обычно игроки используют деки - собранный набор карт для определенной стратегии игры.
Применяя эту концепцию к TD, мы получаем вместо существ - башни(с защитой и уроном), вместо земель - шахты или их аналог(например цветочки производящие золото;), а заклинания остаются на месте. Карт должно быть много, но берем мы далеко не все, а только работающие друг с другом.
А теперь подумайте, в какой игре все это было?
Правильно:
Часто инди-разработчики или разработчики казуальных игр сталкиваются с проблемой нехватки специализированных редакторов, инструментов, утилит и т.д. (так называемого middleware) для создания контента для своих игр. Пример такого контента — это уровни, сложные анимации, 2d монстры и техника, а также параметры настройки и конфигурации всего этого. Прописывать всё это вручную в текстовых, редакторах (или скажем xml-редакторах) это не всегда удобно. В самом деле не будешь же ручками прописывать координаты полигонов в двухмерном уровне. Или задавать цвет глаз в шестнадцатеричном коде в xml-файле описания эльфа.
Последние обновления