Очень вольный перевод статьи Designing to Succeed
Не так давно некий Tony Downey, геймдизайнер, опубликовал внушительную статью о разработке и игровом дизайне инди-игр. Думаю, англоговорящие её уже читали. Я хотел было запостить перевод сюда, но поскольку планирую получать фидбэк из нескольких источников и централизованно править текст, я всё-таки даю ссылку на свой быдлобложик.
КДПВ с иллюстрацией так называемой variable-driven разработки.
Поскольку здесь тусуются не только игроки, но и разработчики, я решил, что подобный материал будет интересен кому-нибудь)
- 01 февраля 2011, 21:52
- 06
По теме - статья не столько про разработку инди, сколько про монетизацию казуалок.
Монетизация - это часть разработки, в некотором смысле. По крайней мере, рассматривать её отдельно от разработки нельзя.
Опечаток есть, но у самого глаз уже замылился и не видит их. А ещё я занудный олдфаг, привыкший к "броузеру" середины 90-х)))
Это понятно, но уж больно в этой статье всё завязано на прибыль. Я, конечно, понимаю, что разработчикам надо кормиться, но большинство делающих это здесь делают это в свободное от основной работы время (или я не прав?)
Сам от разработки игр далёк, взгляд со стороны, так сказать.
И ещё - далеко не все инди-хиты были революционнымии в плане геймплея. Braid, Meat Boy, Cave Story, Machinarium, например, держались только на контенте, причём статическом. Хотя в статье речь, разумеется, об играх другого уровня и сделанных с другой целью.
Ну, если разработчик делает игру исключительно ради фана, то он может наплевать вообще на любые советы. Та же Dwarf Fortress активно рвёт шаблоны, но при этом имеет своих игроков. Мне она нравится больше, чем большинство более "правильных" игр, но я бы пожертвовал некоторой долей хардкорности в обмен на то, чтоб Toady мог получать с неё немножко денег и выпускать новые версии не раз в стопиццот лет.
Не все, автор тоже об этом говорит. Но вероятность успешности игры выше, если в ней, например, уровни генерятся случайным образом.
Собственно, плюсы у меня закончились. Вот цитата:
То есть первым же комментарием ты все сказал, и дальше можно было ничего не говорить и не спорить.
Если бы в посте было написано так, претензий бы не было. Ну и всё равно статья в целом спорная.
А он сам чего задизайнил?
Вот это, например: http://www.tumbleball.com/
А что ж оно такое тугодумное? Один раз едва не повесило браузер, потом всё-таки повесило...
На 11 Опере всё нормально работает. Другое дело, что меня вымораживает тамошний арт и тяжеловесность интерфейса)
Забавно: когда пускал в первый раз, то загрузка происходила только по движению мышки - дёрнул и ещё 100 кб, дёрнул и ещё 100 кб. Я думал это фича)
По мне, и геймплей не блещет.
По-моему, это не например, а всё, что есть, по крайней мере, остальные примеры в статье не из его игр.
Спорная статья, лень дочитывать. Многие утверждения он дает как аксиомы, хотя они уже спорны изначально.
И самое главное. Подобные статьи обычно дают мощный заряд мотивации и желания сделать что-то самому. А эта статья вызывает у меня только лишь желание послать автора куда подальше.
Автор несколько раз указывает, что не претендует на истинность в последней инстанции. Но я, как разработчик трёх флешек и скачиваемой казуалки, не нашёл серьёзных противоречий в статье. Возможно, если бы я прочитал нечто подобное раньше, то вторую флешку получилось бы задизайнить удачнее.
И еще. Про динамический контент.
Динамический контент прибежище лодырей и бездарей, которые нормальный контент создать не могут. Как раз для инди-игр, где 90% "проектов" выходят под лозунгами "Зацените какая идея!" и "Тяп-ляп, играйте, а я пошел писать курсовик".
Я не знаю ни одной нормальной игры с динамическим контентом. Блин, да какой динамический контент? О чем он говорит вообще? Меня поражают все эти ребята. Платформер нормальный никто сделать не может, платформер! Как были лучшие платформеры на нес, так и остались, но зато каждый горазд выдать статью про "гейм-дизайн". Игры пусть сделает нормальные для начала.
"Как делать по минимуму, и все-таки получать бабло за ваши псевдо-игры". Вот так я бы озаглавил его статью. Зачем нам контент? Не, не надо. Пусть бездумно кнопочки нажимают. И уровни лучше не придумывать, это тоже накладно. Динамический контент нас спасет. Заодно можно будет написать о "infinite replaybility".
Разозлил он меня со своей статьей, честное слово.
Ну, рандомные уровни рулят в рогаликах, но статья явно не о них.
Насчёт платформеров - а чем МитБой не нормальный?
Сам об этом же примерно подумал.
Насчет рогаликов согласен, да и наверно еще пару-тройку жанров можно назвать, где "динамический контент" идет на пользу.
В митбоя не играл. Я скорее в общем говорю, не то что совсем нет нормальных игр, но раньше их было больше в пределах классических жанров, опять же. То есть старые коммерческие платформеры в массе своей круче чем новые инди-платформеры.
Современные коммерческие (да и многие инди) игры явно идут в сторону упрощения геймплея, уменьшения сложности и т.д. Банальный пример - Chip'n'Dale 2 на Денди я проходил где-то месяц, учитывая отсутствие возможности сохранения, из этого неделя - финальный босс :) А современные игрушки проходятся за неделю-две ненапряжной игры.
Это я к тому, что для упрощения платформер - не лучший жанр.
Мм, я не считаю такой пример корректным.
Когда-то в детстве я не мог в Марио перепрыгнуть бааальшую яму в одном из первых уровней. Как все знают, для этого нужно было ускориться. Но, пока я это просёк, прошло несколько дней, наверное. Но это не значит, что Марио сложнее, чем Max Payne.
А при чём тут Max Payne? Я говорил про современные игры.
Пример - та же Mirror's Edge проходилась за два-три дня (хотя она короткая сильно).
Fable:TLC спокойно проходилась, ни разу совсем не умерев.
Ну и тысячи их.
Да просто первое, что в голову взбрело :)
Ну и плюс - выйди Марио сейчас, там возле этой ямы тебе бы всплыла подсказка: "Нажми Shift, чтобы ускориться", и т.д.
Я не уверен, но это легко проверить, проглядев видео геймплея последних частей Марио на какой-нибудь DS :)
Ну я не конкретно про Марио, просто с какого-то времени в играх появились обучалки/подсказки. На NES ни одной не помню.
И все-таки Марио сложнее чем Мах Пэйн. Мне кажется, он тупо статистически сложнее. То есть если провести опрос "Играли ли вы в Марио/Макс Пэйн и прошли ли его?" -- Марио победит.
Я Марио прошёл. И мои родители прошли :) И друзья прошли. И, возможно, родители некоторых друзей...
Крутые вы )
Тогда другой пример - Castlequest. Лютый хардкор, никаких сохранений, возможность всё запороть так, что придётся перевтыкать картридж (самое обидное). Даже половину не проходил.
Ох-хо-хо, я про это узнал только когда уже взрослым запустил эмулятор
Хм. Может быть, но я вот чего не понимаю. Тот же чип и дейл. Там ведь тактильно приятно было играть. Хватать эти ящики, кидаться ими, нажимать кнопку и прыгать. Просто приятно было само действие, что ты нажал на кнопку и он запрыгнул на платформу.
И во многих несовских играх так. А в инди это редкость.
То есть я не трогаю даже дизайн уровней, музыку, графику и прочее и прочее. Просто прыгать было приятно.
Потому что детьми были, другое восприятие мира.
Не скажи. Мне и сейчас приятно попрыгать в чип и дейле.
Знаешь, некоторые игры потеряли свою привлекательность, когда я "вспоминал" о них на эмуляторях. Но многие нет. Очень многие нет.
То есть я перепрохожу их чисто из удовольствия, а не из-за ностальгии.
Ох, пойду перепройду что-нибудь старенькое в эмуляторе.
Мне тоже самое сейчас захотелось )) После комментария Джазза про игры для старых консолей ))
Вы не поверите - застрял на последнем уровне C'n'D 2, там, где
Прошёл! Почти слезу пустил, с детства помню финальный ролик. (зато теперь он на английском). Сюжет, кстати, разительно отличается от того, что был мною выдуман в детстве)
Кстати, у меня одного была суровая приставка "Сюбор"? Денди по начинке, внешне - клава от компа. В игры играть всё равно с джойстика, а клава была нужна для специального картриджа, который шёл в комплекте и на котором можно было кодить на бейсике. Там ещё был здоровенный мануал по этому самому бейсику. Меня маленького, правда, не увлекло, а мог программистом вырасти :)
У меня у брата был оригинальный Денди, со слоном в кепочке. А мне покупали уже китайские вариации. Их было много, потому что приставки частенько ломались. Особенно джойстики.
Пара-тройку бросков в стену после поражений на последних уровнях и готово. Вскрываешь его, проводочки начинаешь подсоединять, а через пару месяцев за новой приставкой.
Вот этого, кстати, никогда не понимал. Ни разу не бесился до такого состояния, мне в кайф было играть-играть-играть. Хотя джойстики тоже дохли.
)) Не знаю, у меня и всех друзей, которые играли, джойстики долго не жили. Я и топтал их частенько, ну а в стену это классика.
Ты видимо долго сдерживался и копил это в себе )) А потом в один момент как взорвешься! Никому мало не покажется )))
Да нечего было копить особо, меня это не бесило.
У меня был, например, сломанный картридж Bucky'o'Hare, там не было полоски хп, там любая атака приводила к смерти. И ничо, как-то играл, даже проходил пару миров.
Я пошутил ))
В бакки о хару с одним хп... Потом-то прошел его всего? На эмуляторах или нормальном картридже?
Не было картиджа, а до эмулей руки не доходили.
ЧСХ, я думал, что так и надо, просто друг один ко мне приходил играть и удивлялся, что одно хп.
Это Сюбор эээ обучающий или как-то так. Были ещё Сюборы такие же, как Денди по виду. У меня первая приставка вообще называлась Warrior, зато у неё были сменные джойстики. А у знакомого была какая-то израильская восьмибитка. Короче, копировали их все.
Дык и у Сюбора джойстики отключались-подключались.
А щас вообще есть по виду как псп (точнее, как тетрис-стайл клон псп), но играет мегадрайвовские картриджи. Хз, как называется.
У такого Сюбора джойстики были заделаны в корпус, так что я не знаю
Зато у меня пистолета не было :(
А картриджи типа 999999 in 1 я вообще ненавидел, те, где игры отличались цветом штанов Лю Кенга.
Не совсем. Иногда там были большие наборы разнообразных хаков той же Battle City, оставалось только запомнить страницу, на которой нужная игра))
У меня была на таком игра типа про покемонов. Знаешь, что там было? Марио с заменёнными спрайтами >
Да, я знаю, как он выглядит :)
Чем подкупают многие игры для старых консолей?
ИМХО
Первое это разнообразие уровней. Может, самих уровней обычно было не так много (хотя где как), но каждый из них это что-то особенное. Вспомним тот же Chip'n'Dale.
Второе это интуитивное управление вообще. На NES с его по сути 2 кнопками и крестиком запутаться было вообще сложновато.
Третье это трендовые персонажи, герои мультиков и фильмов и просто харизматичные чуваки. (Бубба, Бугермен, Щенок Питер... Ну, где они теперь??)
А ещё меня очень вымораживает в сегодняшних играх, когда сразу после старта меня спрашивают: "А как тебя зовут?". Б*я, да какая разница?? Пропишите имя в сюжете, мне так будет интереснее.
В мемориз!
И еще там игра начинается в большинстве случаев сразу же. То есть нажал старт -- и понеслось!
О_о ну ты переборщил, конечно. Одно другому не мешает. Динамический контент был:
- (из не-инди) в Diablo в виде процедурно генерируемых подземелий
- в Spelunky
- в .kkrieger (ну от него в своё время обалдели все)
- в любой песочнице, начиная от Minecraft и заканчивая OpenTTD
- ещё можно отметить worms-подобные игры, где достаточно внимания уделено процедурному генерированию различных вещей.
Ну а в статье конечно и по этому поводу бред написан, согласен.
Ага, ещё в глобальных стратегиях типа Цивы.
В .kkrieger тоже так? У меня он не запускался почему-то.
Но я думаю, в том контексте, в каком это описано в статье, yeo прав.
В .kkrieger генерируется всё вплоть до текстур.
Согласен, согласен. Я понимаю, что переборщил. В некоторых жанрах он основа геймплея вообще.
Понимаешь, меня сам подход убил. Если бы он разобрал по жанрам хотя бы, и сказал, что вот здесь круче рэндомные уровни, а вот в таких играх придется поработать над атмосферой, а вот в квестах важны загадки, сюжет и персонажи и так далее.
А то: "Статический контент трудозатратно, значит это говно. Делайте генерируемые уровни!"
Я больше к этому.
Угу, только он забыл одну маааленькую деталь: динамический контент практически полностью ложится на плечи разработчика. То есть человек должен хоть что-то понимать в математике и алгоритмах. Ну или уметь хорошо гуглить.
Оно всё трудозатратно, но некоторые упорно верят в «чудеса» и в компиляторы, которые будут генерировать код на основе ваших мыслей :)
А мне, как разработчику, не создавшему ни одной игры, не интересно читать его статью. Более того -- противно.
Я не люблю, когда начинается следующее:
"Посмотрите на игры в своей коллекции, и те, что уже годы не удаляются с харда -- все это игры с увлекательнейшим геймплеем! В этом все дело!"
Ага. Ну я посмотрел на игры в своей коллекции, с харда я слава богу удалил уже все, что было можно. И как-то не заметил там увлекательнейшего геймплея.
Оговорюсь, может статья сама по себе и хороша, но я применяю ее исключительно к себе. Либо пусть говорит, что "в большинстве случаев", либо помалкивает. Потому что "посмотрите на игры в своей коллекции" это уже заявка на всезнание. А на выходе у меня получается "Посмотрите на небо над головой! Оно же красное, не правда ли?!" Нет, не красное оно ни хрена, вот у меня сейчас серое, а за облаками скорее всего голубое.
По поводу «динамического контента» (ну и фразочка), когда будет время, напишу псто. Есть скажем так материал для обсуждения, но его нужно подготовить.
Вау, увлекаетесь генерационными алгоритмами? Жду пост с нетерпением!
Ой, увлекаюсь это громко сказано...) Скорее пока только копаю в этом направлении.
Про установление цены бред какой-то написан, демагогия да и только.
Многословная статья! Перевести такую - серьёзный труд! Спасибо!
Мне понравилось, можно много чего подчерпнуть из опыта автора, а то что не нравится (мне тоже про "динамический контент" подозрительным показалось) можно просто пропустить! :)
Мне понравилось место про прототипы, и всё :)
Но это с позиции диванного теоретика.
Ага, мне тоже про прототипы и про выбрасывание лишнего. :)
Там только начало статьи и есть нормальное, с середины статьи автор поплыл в "дальние плавания"
Получилось очень много, как ни старался сократить.
Поэтому немного торопливо и стремительно выглядит, но все же такой большой комментарий оформил отдельным постом.
Шестой пункт очень важный, мне кажется. Мало кто это понимает.
Это про что?
Твой же пост ))) Шестой пункт в твоем посте )
Ах, ну да. Как-то даже пост хотел про это написать. И про то, что хардкорные игры часто вовсе не умнее, чем казуалки, как хочется думать некоторым хардкорщикам.
Сейчас просто вспомнилось и подошло к смыслу статьи.
Отличная статья, спасибо!
"любая переменная или константа в вашей игре, которую можно удвоить, может стать источником огромного дохода". Константу невозможно удвоить!
Ээээгх, ну, судя по названию и исходя из статьи в вики, внутри программы нельзя, а прям в коде можно, или я не прав?
С программированием знаком на уровне трёх пар паскаля в колледже.
Нет, нельзя. К примеру число пи (3.14) - это константа. Она неизменна.
Но, похоже, подразумевалась примитивная замена
const int a = 15;
наconst int a = 30;
)Математическая константа — величина, значение которой не меняется; в этом она противоположна переменной.
Обычно подразумевается под константой именно это определение.
Обоим вам.
Речь же о программировании, при чём тут пи?
PI - это константа во всех языках программирования.
Вот вам пример на PHP
Блин, пи - математичская константа, вбитая прямо в язык. Автор статьи писал о константах, которые вводит сам погромист, вон вам Jazz выше пример привёл.
Это такая же константа во всех языках программирования, как я балерун. Мало того что они по точности могут отличатся, так кроме этого надо проделать достаточно разные манипуляция, чтоб написав просто PI получить пи.
"Балеро".
Кстати, на баше (или где-то ещё) мелькала цитатка про сюжет рассказа о мире, в котором пи = 4, и жуткие последствия этого. :D
Никто и не говорит о точности и схожести, это просто пример. Пи - константа. Всё что я хотел этим сказать. На счёт вбитых программистом констант, Chalmersite - да, программист конечно может изменить собственную константу, которую сам же и объявил, но в таком случае это уже будет называться не константой, а переменной! Именно этим они и отличаются.
Да нет, нихуя. Переменная может и во время выполнения программы меняться от действий пользователя, константа - нет.
Тут я с вами соглашусь, но учтите - программист может менять значения констант только в разных версиях своего продукта! Скажем выпустив патч. Так да конечно, не спорю.
Блеать, так речь же о разработке до релиза, какие версии? Вы что, каждое мелкое исправление в коде новой версией отмечаете?
Выпуск каждой версии, начиная с 0.01, можно смело называть релизом :)
И вообще, why so serious?
Потому что объяснили в третьем комментарии, а поняли в двенадцатом, причём в этом промежутке силясь доказать свою правоту, высказывая заведомо ложные утверждения.
Речь там была о продаже игрового ресурса в уже готовой игре.
Пусть так, но ваше изначальное высказывание звучало:
Что не есть верно.
Ребята, мож хватит?
#define TRUE FALSE /* [:|||:] */
"Ладушки, соседушка".
По точности они вряд ли отличаются, для вычислений не используется большая точность у Pi.
Пи в языках обычно не вычисляется. Обычно просто пишется 3,141592653589793. Сколько цифр напишут после запятой уже на совести того кто писал библиотеку. Совесть в общем случае разная и вполне вероятно зависит от того, какого года математическая библиотека. Например в 90-х, скорее всего после запятой было меньше цифр, чем сейчас.
Ну, вычислять-то само Пи смысла нет. Я имею в виду математические вычисления. Там и 5 знаков хватит после запятой.
- почему же, типы данных занимают столько же места в памяти. А некоторые библиотеки писались ещё раньше, а используются до сих пор.
Скорее всего разное место, хотя ручаться не могу. Если об они всю жизнь занимали одно и тоже место, то как минимум в си не было функции sizeof().
Ээ, кхе-кхе, я имею в виду, что во всех языках Пи отданы одинаковые типы данных))
Да и sizeof вряд ли придумали для совместимости.
В конце концов, какая разница) Может разные, может нет. Я пожалуй не буду углубляться)
Инди-игры, помните?
А типы данных - это вообще песня. От языка к языку бывают такие штуки, что труба) Вот например во флеше есть тип Number для чисел. И все))
Классно))) Ну, если оно потом само делает необходимые приведения, то ничего страшного)
Собственно, как показал весь этот срач выше, игроки сами не в состоянии описать, что им нравится. Это всё равно что просить больного самому поставить себе диагноз или пытаться узнать что-то про структуру языка у его носителя, не имеющего филологического образования.
Теперь буду с ещё большим упорством вдалбилвать эту статью в своих подопечных геймдизов)
Покажите мне место, из которого это понятно.
Могу точно сказать одно - ваще сообщение мне определённо не нравится, оно в стиле "вы все - пидорасы, а я - Д'Артаньян".
Автор говорил исключительно про уровни? Нет. Автор говорил, что не нужно работать над атмосферой? Нет. "Загадки в квестах" - это разве не часть геймплея? И разве плохо, если загадки будут иметь вариативность? И будет ли кто-то играть в атмосферный квест с офигенным сюжетом и проработанными персонажами, если именно играть-то там будет не во что?
Игроки хотят играть в хорошие игры, но из чего они получаются чаще всего сформулировать не могут.
Автор писал для разработчиков, yeo писал с позиции разработчика.
К тому же, автор игры по жанрам не делил, про атмосферу - ни слова. У него через всю статью красной нитью - "динамический контент - это очень-очень круто".
Есть огромное количество поклонников жанра visual novel. Квест без геймплея - это оно и есть.
Кроме уровней, автор говорил: "толкайте этим лохам разноцветные шапочки по десять баксов, они это любят".
Значит у yeo очень слабая для разработчика позиция.
И да, динамический контент - это очень-очень круто.
Visual novel относить к играм глупо, потому что собственно игры в них нет.
И если игроки сами больше готовы заплатить за шапочку, а не за контент, то это их дело.
Динамический контент это может и круто, но в моем списке любимых игр нет ни одной с динамическим контентом.
Значит вы не ЦА. Можете считать себя элитой и небыдлом)
Мне кажется, вам стоит перевод статьи в луркморовском стиле сделать. У вас должно хорошо получиться, судя по всему.
Я думал над этим... Может, тогда бы текст воспринимался без претензий на истинность в последней инстанции.
Блин, коммерческие игры уже стали просто бизнесом, не хватало и инди туда скатить.
Выше уже выяснили, что динамический контент крут в рамках определённых жанров.
Давайте вы не будете определять, что глупо, а что нет. Это устоявшийся игровой жанр, больше половины японских игр - VN.
Вот скажите, вы тут так храбро раздаёте ярлыки направо и налево, мол, у yeo слабая позиция, игроки лохи и платят за шапочку, VN - не игры. А лично вы сколько игр раззработали и сколько на них наварили? И много ли народа купило ваши шапочки?
Но, честно говоря, я плохо понимаю как связано количество разработанных игр с мнением по статье. Я понимаю как это связано, если бы статья была о том, "как начать и закончить игру". Тут понятно.
Однако в статье (в тех двух третях, что я прочитал) были общие советы. И спорные утверждения.
Если же у людей, не разработавших до конца ни одной игры, нет права голоса, то мы можем апеллировать к другим статьям подобного характера, благо их довольно много.
На Димурона зачем-то все накинулись с его постом-комментом. "А сколько вы разработали игр, чтобы критиковать статью?" Я, например, не знал, что нужно разработать игру, чтобы получить право высказать свое мнение.
Высказывать мнение и крититковать тем тоном, каким написал Dimuron (возможно, это мои глюки, конечно) - немножко разные вещи.
Да, я перегнул, исправлюсь. Сейчас проблемы с покупкой/продажей жилья. Немного настроение неадекватное. Постараюсь найти время на днях.
Просто я столько там написал. Но слова sb3d меня зацепили. Я написал это без пользы для окружающих. Попробую проанализировать статью глубже и отметить и полезные моменты в той статье, по крайне мере, что можно из нее извлечь (из того что я увидел, кто-то более продвинутый, может, больше меня увидел).
Не так давно была конференция, где создателей Fable, Final Fantasy и KotOR спрашивали про создание рпг, и куда вообще следует двигаться рпг и так далее.
И все дали диаметрально разные советы и мнения, потому что видение у каждого свое. Это в рамках одного жанра, то есть даже не в целом про ИГРЫ.
Ну это, собственно, и по самим играм очень хорошо видно.
Я вообще убеждён, что JRPG (классические, всякие там FF IV-X, Chrono Trigger и иже с ними) - это VN с геймплеем. *ловко уворачивается от потока минусов*
Не скажи ) В порно VN много вариантов выбора, и они влияют ))
Это эроге называется, ты не поверишь, но тоже отдельный жанр :)
Ну да, эроге. Я, правда, думал, что это поджанр VN.
VN могут быть эроге, но не все эроге - VN. Там и ролевки есть, и дейтсимы и что только не.
Вона как.
- Ты согласен спасти мир?
- Нет.
- И все-таки, ты согласен спасти мир?
- Нет.
- Хм. Может быть ты согласишься спасти мир?
- Нет
И так далее, пока не ответишь "да".
А про ГоВ он, мне кажется, просто так написал. Типа дополнительной шутки, что и экшены к этому же стремятся.
Игры с минимумом или отсутствием геймплея это круто, я считаю
yeo, ты понял, у тебя неправильные пчёлы
Я конечно не спец фри-ту-плей игр. Когда 2 года назад или 3, уже не помню у меня появился интернет. Я подсел на одну браузерную игру в стиле героев меча и магии и играл в нее 2 недели. На 5 уровне игра превратилась в задротство либо плату целой кучи денег. С тех пор я не играю в такие игры.
Так вот, я потом зашел разок через год (хотел посмотреть будет ли там что-то "смешное" на 1 апреля, как в предыдущий год), увидел как развивается игра. Там появились звуки и еще какая-то бла-бла.
Так вот я у глубоко убежден, что да, автор прав, люди будут тратить деньги на шапочки, а не на контент. Потому что контент они хотят получать бесплатно. Но шапочки с контентом в пропорциональной взаимозависимости. Чем больше контента, тем больше игроки купят шапочки. Контент нужен для ощущения полноты мира. Шапочки для боев и выпендрежа. Но если нет контента, то нет фона, на контрасте с которым имеют смысл шапки и прочее. Пройдитесь по списку игр и посмотрите, где игроки более щедры. Там, где мир полон всего, или там, где голая монетизация.
P.S. Вроде говорят, что в соцсетях побольше монетизации, но я не зарегистрирован там, ни одной игры не видел.
Так автор и говорит, что контент надо давать бесплатно. Он не говорит "занимайтесь только продажей шапочек, суки!", он говорит "если вы хотите что-то продавать - то продавайте шапочки, а не то, что игроки хотят получить даром".
Это вы написали, а я вам говорю, что они на самом деле в первую очередь за контент платят - посредством шапочек. Не будет контента, им не нужны будут шапочки.
Я могу ничего не платить и получать всё тот же контент. Понятно, что без контента вообще не будет и шапочек, но без шапочек контент будет в любом случае.
Плата за контент начинается после наличия некоторого количества, но, естественно, платят не все игроки. Но чем больше контента, тем больше игроков захотят заплатить.
Очень сложно понять, что должны вынести Ваши подопечные геймдизы из этой статьи :)
Я, в целом, всё сказал в этой теме, что хотел, но в конце могу одно добавить: чтобы геймдизайнер стал хорошим геймдизайнером, он не должен читать статьи. Он должен играть в игры. Играть в хорошие игры, чтобы понять, как надо, и в плохие, чтобы понять, как не надо.
Как пример (не из геймдева, правда) - Тарантино. Никто не спорит, что очень крутой режиссёр, хотя он заканчивал только актёрские курсы, а снимает хорошо, по его собственному признанию, лишь благодаря богатому зрительскому багажу.
Если только играть в игры, то геймдизайнером не стать. Вообще никаким. Равно как не стать программистом, эти игры создающим.
Это никак не противоречит тому, что я написал
Лады, я напишу формальнее:
Если только играть в игры, то геймдизайнером не стать. Вообще никаким. Равно как не стать программистом, эти игры создающим. Чтобы стать геймдизайнером, нужно делать в первую очередь много чего другого, например, читать статьи.
Никто не говорил "только играть в игры", вам показалось.
Хех, я имел к слову «счастье» поработать с человеком, который был кем-то вроде геймдизайнера в нашей команде и при этом в игры не играл и игры не любил. Результат, я думаю, понятен.
Сейчас любой идиот считает, что он может стать геймдизайнером. Это печально, но равнять всю профессию по таким идиотам не следует.
Как показал весь срач выше, автор оригинальной статьи решил объять все на свете. В итоге толком не объял ничего.
Кстати, какие у вас есть вопросы по структуре языка? А то у вас только лишь громкие сравнения без конкретного обсуждения, с чем не согласны и почему.
Простой пример, не так давно ходивший по интернету: можно ли произнести русский звук "п", не смыкая губ? И орды хомячков, радостно визжащих, что они таки произнесли его, приложив язык к верхней губе.
Вступать в срачи и указывать на конкретные примеры я не буду уже хотя бы потому, что автор не претендовал на истинность в последней инстанции и так и написал: "не нравится статья - выбросьте и не читайте". А уж мне-то тем более не нужно что-то тут доказывать.
Честно, посмеялся. Правда, это не совсем структура языка. Я имею филологическое образование, поэтому хотел услышать что-нибудь.
Просто, если серьезно, я думаю сравнение не уместно, потому что филология - наука, а геймдизан пока такой не является. Что есть наука, я с вами спорить не буду. Но геймдизан точно не обладает необходимыми критериями научности.
И не смотря на то, что в статье можно при желании извлечь достаточно много пользы, она довольно плохо подготовлена в плане того, как сгруппирован материал. Хотя к вам-то претензий нет. Вам и не нужно ничего доказывать. Перевод на очень высоком уровне. Ошибок почти нет. И предложения адекватно переведены.
Просто совсем не обязательно идти дальше фонетики и пытаться узнать у носителя про строй языка, характерные для него парадигмы или семиотику, чтобы понять, что носитель хоть и говорит, но привести язык к системе не может.
В статье системы тоже нет, но есть хотя бы попытки её отыскать)
В том-то и дело, что никаких попыток отыскать систему в этой статье нет. Просто наброс мнений без структуры и систематизации.
И ладно бы это были мнения, но он еще и пытается подать их как ПРАВИЛЬНЫЕ.
Да етитское коромысло, вы вообще статью читали?! Автор чуть ли не в каждом разделе говорит, что нет какого-то "правильного" мнения, и что всё сказанное - это результат его опыта и исследований, а не руководство к действию. Если вас так возмущают его идеи - напишите свою статью, с блекджеком и шлюхами.
Свою статью я не могу написать, я еще не сделал даже трех флешек и одной скачиваемой казуалки. Не говоря уже про блекджек и шлюх.
А, вообще говоря, очень правильная статья. Мне кажется, нужно преподавать ее уже в школе, чтобы было меньше так называемых "геймдизайнеров", дабы не загрязняли профессию, так сказать.
Большое вам спасибо за перевод.
Уважаемый автор хорошего перевода не везде хорошей и неоднозначной статьи, не хотел это отмечать поначалу (что вы стали проявлять признаки тех, кого обвиняете в поверхности), но комментарий за комментарием вы сами, похоже, сваливаетесь во все больший и больший срач.
Большое спасибо переводчику этой хорошей статьи.
Спасибо за перевод. Хоть и статья довольно спорная и односторонняя, и как-то не особо понравилась.