Очень вольный перевод статьи Designing to Succeed
Не так давно некий Tony Downey, геймдизайнер, опубликовал внушительную статью о разработке и игровом дизайне инди-игр. Думаю, англоговорящие её уже читали. Я хотел было запостить перевод сюда, но поскольку планирую получать фидбэк из нескольких источников и централизованно править текст, я всё-таки даю ссылку на свой быдлобложик.
КДПВ с иллюстрацией так называемой variable-driven разработки.
Поскольку здесь тусуются не только игроки, но и разработчики, я решил, что подобный материал будет интересен кому-нибудь)
- 01 февраля 2011, 21:52
- 06
Собственно, как показал весь этот срач выше, игроки сами не в состоянии описать, что им нравится. Это всё равно что просить больного самому поставить себе диагноз или пытаться узнать что-то про структуру языка у его носителя, не имеющего филологического образования.
Теперь буду с ещё большим упорством вдалбилвать эту статью в своих подопечных геймдизов)
Покажите мне место, из которого это понятно.
Могу точно сказать одно - ваще сообщение мне определённо не нравится, оно в стиле "вы все - пидорасы, а я - Д'Артаньян".
Автор говорил исключительно про уровни? Нет. Автор говорил, что не нужно работать над атмосферой? Нет. "Загадки в квестах" - это разве не часть геймплея? И разве плохо, если загадки будут иметь вариативность? И будет ли кто-то играть в атмосферный квест с офигенным сюжетом и проработанными персонажами, если именно играть-то там будет не во что?
Игроки хотят играть в хорошие игры, но из чего они получаются чаще всего сформулировать не могут.
Автор писал для разработчиков, yeo писал с позиции разработчика.
К тому же, автор игры по жанрам не делил, про атмосферу - ни слова. У него через всю статью красной нитью - "динамический контент - это очень-очень круто".
Есть огромное количество поклонников жанра visual novel. Квест без геймплея - это оно и есть.
Кроме уровней, автор говорил: "толкайте этим лохам разноцветные шапочки по десять баксов, они это любят".
Значит у yeo очень слабая для разработчика позиция.
И да, динамический контент - это очень-очень круто.
Visual novel относить к играм глупо, потому что собственно игры в них нет.
И если игроки сами больше готовы заплатить за шапочку, а не за контент, то это их дело.
Динамический контент это может и круто, но в моем списке любимых игр нет ни одной с динамическим контентом.
Значит вы не ЦА. Можете считать себя элитой и небыдлом)
Мне кажется, вам стоит перевод статьи в луркморовском стиле сделать. У вас должно хорошо получиться, судя по всему.
Я думал над этим... Может, тогда бы текст воспринимался без претензий на истинность в последней инстанции.
Блин, коммерческие игры уже стали просто бизнесом, не хватало и инди туда скатить.
Выше уже выяснили, что динамический контент крут в рамках определённых жанров.
Давайте вы не будете определять, что глупо, а что нет. Это устоявшийся игровой жанр, больше половины японских игр - VN.
Вот скажите, вы тут так храбро раздаёте ярлыки направо и налево, мол, у yeo слабая позиция, игроки лохи и платят за шапочку, VN - не игры. А лично вы сколько игр раззработали и сколько на них наварили? И много ли народа купило ваши шапочки?
Но, честно говоря, я плохо понимаю как связано количество разработанных игр с мнением по статье. Я понимаю как это связано, если бы статья была о том, "как начать и закончить игру". Тут понятно.
Однако в статье (в тех двух третях, что я прочитал) были общие советы. И спорные утверждения.
Если же у людей, не разработавших до конца ни одной игры, нет права голоса, то мы можем апеллировать к другим статьям подобного характера, благо их довольно много.
На Димурона зачем-то все накинулись с его постом-комментом. "А сколько вы разработали игр, чтобы критиковать статью?" Я, например, не знал, что нужно разработать игру, чтобы получить право высказать свое мнение.
Высказывать мнение и крититковать тем тоном, каким написал Dimuron (возможно, это мои глюки, конечно) - немножко разные вещи.
Да, я перегнул, исправлюсь. Сейчас проблемы с покупкой/продажей жилья. Немного настроение неадекватное. Постараюсь найти время на днях.
Просто я столько там написал. Но слова sb3d меня зацепили. Я написал это без пользы для окружающих. Попробую проанализировать статью глубже и отметить и полезные моменты в той статье, по крайне мере, что можно из нее извлечь (из того что я увидел, кто-то более продвинутый, может, больше меня увидел).
Не так давно была конференция, где создателей Fable, Final Fantasy и KotOR спрашивали про создание рпг, и куда вообще следует двигаться рпг и так далее.
И все дали диаметрально разные советы и мнения, потому что видение у каждого свое. Это в рамках одного жанра, то есть даже не в целом про ИГРЫ.
Ну это, собственно, и по самим играм очень хорошо видно.
Я вообще убеждён, что JRPG (классические, всякие там FF IV-X, Chrono Trigger и иже с ними) - это VN с геймплеем. *ловко уворачивается от потока минусов*
Не скажи ) В порно VN много вариантов выбора, и они влияют ))
Это эроге называется, ты не поверишь, но тоже отдельный жанр :)
Ну да, эроге. Я, правда, думал, что это поджанр VN.
VN могут быть эроге, но не все эроге - VN. Там и ролевки есть, и дейтсимы и что только не.
Вона как.
- Ты согласен спасти мир?
- Нет.
- И все-таки, ты согласен спасти мир?
- Нет.
- Хм. Может быть ты согласишься спасти мир?
- Нет
И так далее, пока не ответишь "да".
А про ГоВ он, мне кажется, просто так написал. Типа дополнительной шутки, что и экшены к этому же стремятся.
Игры с минимумом или отсутствием геймплея это круто, я считаю
yeo, ты понял, у тебя неправильные пчёлы
Я конечно не спец фри-ту-плей игр. Когда 2 года назад или 3, уже не помню у меня появился интернет. Я подсел на одну браузерную игру в стиле героев меча и магии и играл в нее 2 недели. На 5 уровне игра превратилась в задротство либо плату целой кучи денег. С тех пор я не играю в такие игры.
Так вот, я потом зашел разок через год (хотел посмотреть будет ли там что-то "смешное" на 1 апреля, как в предыдущий год), увидел как развивается игра. Там появились звуки и еще какая-то бла-бла.
Так вот я у глубоко убежден, что да, автор прав, люди будут тратить деньги на шапочки, а не на контент. Потому что контент они хотят получать бесплатно. Но шапочки с контентом в пропорциональной взаимозависимости. Чем больше контента, тем больше игроки купят шапочки. Контент нужен для ощущения полноты мира. Шапочки для боев и выпендрежа. Но если нет контента, то нет фона, на контрасте с которым имеют смысл шапки и прочее. Пройдитесь по списку игр и посмотрите, где игроки более щедры. Там, где мир полон всего, или там, где голая монетизация.
P.S. Вроде говорят, что в соцсетях побольше монетизации, но я не зарегистрирован там, ни одной игры не видел.
Так автор и говорит, что контент надо давать бесплатно. Он не говорит "занимайтесь только продажей шапочек, суки!", он говорит "если вы хотите что-то продавать - то продавайте шапочки, а не то, что игроки хотят получить даром".
Это вы написали, а я вам говорю, что они на самом деле в первую очередь за контент платят - посредством шапочек. Не будет контента, им не нужны будут шапочки.
Я могу ничего не платить и получать всё тот же контент. Понятно, что без контента вообще не будет и шапочек, но без шапочек контент будет в любом случае.
Плата за контент начинается после наличия некоторого количества, но, естественно, платят не все игроки. Но чем больше контента, тем больше игроков захотят заплатить.
Очень сложно понять, что должны вынести Ваши подопечные геймдизы из этой статьи :)
Я, в целом, всё сказал в этой теме, что хотел, но в конце могу одно добавить: чтобы геймдизайнер стал хорошим геймдизайнером, он не должен читать статьи. Он должен играть в игры. Играть в хорошие игры, чтобы понять, как надо, и в плохие, чтобы понять, как не надо.
Как пример (не из геймдева, правда) - Тарантино. Никто не спорит, что очень крутой режиссёр, хотя он заканчивал только актёрские курсы, а снимает хорошо, по его собственному признанию, лишь благодаря богатому зрительскому багажу.
Если только играть в игры, то геймдизайнером не стать. Вообще никаким. Равно как не стать программистом, эти игры создающим.
Это никак не противоречит тому, что я написал
Лады, я напишу формальнее:
Если только играть в игры, то геймдизайнером не стать. Вообще никаким. Равно как не стать программистом, эти игры создающим. Чтобы стать геймдизайнером, нужно делать в первую очередь много чего другого, например, читать статьи.
Никто не говорил "только играть в игры", вам показалось.
Хех, я имел к слову «счастье» поработать с человеком, который был кем-то вроде геймдизайнера в нашей команде и при этом в игры не играл и игры не любил. Результат, я думаю, понятен.
Сейчас любой идиот считает, что он может стать геймдизайнером. Это печально, но равнять всю профессию по таким идиотам не следует.
Как показал весь срач выше, автор оригинальной статьи решил объять все на свете. В итоге толком не объял ничего.
Кстати, какие у вас есть вопросы по структуре языка? А то у вас только лишь громкие сравнения без конкретного обсуждения, с чем не согласны и почему.
Простой пример, не так давно ходивший по интернету: можно ли произнести русский звук "п", не смыкая губ? И орды хомячков, радостно визжащих, что они таки произнесли его, приложив язык к верхней губе.
Вступать в срачи и указывать на конкретные примеры я не буду уже хотя бы потому, что автор не претендовал на истинность в последней инстанции и так и написал: "не нравится статья - выбросьте и не читайте". А уж мне-то тем более не нужно что-то тут доказывать.
Честно, посмеялся. Правда, это не совсем структура языка. Я имею филологическое образование, поэтому хотел услышать что-нибудь.
Просто, если серьезно, я думаю сравнение не уместно, потому что филология - наука, а геймдизан пока такой не является. Что есть наука, я с вами спорить не буду. Но геймдизан точно не обладает необходимыми критериями научности.
И не смотря на то, что в статье можно при желании извлечь достаточно много пользы, она довольно плохо подготовлена в плане того, как сгруппирован материал. Хотя к вам-то претензий нет. Вам и не нужно ничего доказывать. Перевод на очень высоком уровне. Ошибок почти нет. И предложения адекватно переведены.
Просто совсем не обязательно идти дальше фонетики и пытаться узнать у носителя про строй языка, характерные для него парадигмы или семиотику, чтобы понять, что носитель хоть и говорит, но привести язык к системе не может.
В статье системы тоже нет, но есть хотя бы попытки её отыскать)
В том-то и дело, что никаких попыток отыскать систему в этой статье нет. Просто наброс мнений без структуры и систематизации.
И ладно бы это были мнения, но он еще и пытается подать их как ПРАВИЛЬНЫЕ.
Да етитское коромысло, вы вообще статью читали?! Автор чуть ли не в каждом разделе говорит, что нет какого-то "правильного" мнения, и что всё сказанное - это результат его опыта и исследований, а не руководство к действию. Если вас так возмущают его идеи - напишите свою статью, с блекджеком и шлюхами.
Свою статью я не могу написать, я еще не сделал даже трех флешек и одной скачиваемой казуалки. Не говоря уже про блекджек и шлюх.
А, вообще говоря, очень правильная статья. Мне кажется, нужно преподавать ее уже в школе, чтобы было меньше так называемых "геймдизайнеров", дабы не загрязняли профессию, так сказать.
Большое вам спасибо за перевод.