Как сконструировать игровой прототип за 7 дней. Части 2-3
Авторы: Шэлин Шодан, Мэтт Кукик, Кайл Грей, Кайл Гэблер
2. Дизайн: Творчество и Мифы о мозговом штурме
Отличная идея формируется в голове за доли секунды, но ожидание этой вспышки может оказаться жуткой мукой. Невозможно насильно выжать из себя хорошую идею, но этот раздел должен помочь вам направить свои творческие способности в русло быстрого прототипирования.
Обычный мозговой штурм - 0% вероятности успеха
Мы очень старались – честно, мы действительно хотели, чтобы мозговой штурм работал! Мы собирались на "мозгоштурмовые совещания" и пробовали рисовать разноцветными маркерами на досках и клеить на них заметки-липучки, мы даже использовали мотивационные фразы вроде "голубое небо", чтобы помочь себе "думать вне коробки". Но в итоге, из всех игр, что мы создали, ни одна не стала результатом мозгового штурма.
Почему нет? Это весьма шокировало нас, но после долгих исследований оказалось, что невозможно запланировать творчество. Вы не можете просто взять и сказать: "Эй, ребята, давайте соберемся в 4:15 для мозгового штурма, и в 5:00 у нас будет четыре обалденных идеи для игр, готовые к разработке!"
Но все не так безнадежно. Есть (по крайней мере) две разумные вещи, которые можно ожидать от хорошо проведенной сессии мозгового штурма. Во-первых, она, конечно же, заставит всех думать. Еще есть вероятность, что позже, может быть по дороге домой, или во время прогулки с любимым Шариком, блестящая идея вдруг пронзит вашу голову. А может и не пронзит. Можем лишь заметить, что ваш загадочный мозг может работать больше всего тогда, когда вы этого меньше всего ожидаете.
Во-вторых, мозговой штурм может быть полезен, если обсуждается что-то конкретное. Например, "Как мы можем улучшить это?" вместо "Эй, ребята, давайте придумаем что-нибудь крутое!" Если, например, у кого-то была половина идеи для игры, то было полезно обсудить ее с остальной командой, чтобы окончательно укрепить. Кто угодно является лучшим критиком, чем создатель, верно?
Скапливайте концепт-арты и музыку, чтобы создать эмоциональный настрой
Мы обнаружили, что плодотворной альтернативой мозговому штурму может стать сбор арта и музыки для формирования идей. Люди отмечали, что многие игры вроде "Gravity Head" и "On a Rainy Day" создают сильное впечатление и имеют особую эмоциональную привлекательность. Это не случайно. В этих и многих других случаях, саундтрек и концепт-арт, совмещаясь, создавали у нас особые ощущения, которые влияли на большинство решений в геймплее, сюжете, и окончательном игровом арте.
Кайл Гэблер: "Идея "Tower of Goo" пришла ко мне, когда я (зачем-то) слушал вступление к "Tango Apasionado" Астора Пьяццоллы, придя домой, и в моей голове возникло видение – небольшой городок в лучах заката, и все жители покидают свои дома, забирая с собой столы, стулья, и все, что могут унести, чтобы построить гигантскую башню в центре города. Я не знаю почему, но они очень хотели лезть выше и выше – но они были не очень хорошими инженерами-строителями, поэтому вы должны были им помогать. Окончательный прототип оказался чуть веселее, поэтому я заменил музыку на более энергичную "Libertango" Пьяццоллы, но это все равно является примером случая, когда изначальный эмоциональный настрой определил всю игру."
Симулируйте игру в своей голове – Пред-прототипируйте прототип
Это очень просто! Все, что нужно сделать – это представить, что ваша игровая аудитория говорит: "Ого!" - а потом пойти от этого назад и заполнять пробелы. Что заставляет их наслаждаться игрой? Что происходит в игре такого, чтобы они говорили так?
Для каждой из наших самых успешных игр не было неожиданностью, когда оказывалось, что в них весело играть – в лучших случаях мы, не написав и строки кода, знали, что идея хороша, благодаря симуляции игры в голове в качестве небольшого мысленного эксперимента. Верно и обратное. Не было ни одной игры, которая случайно или неожиданно стала успешной. Мы всегда знали это заранее. (К сожалению, это не помешало нам гоняться за сырыми идеями.)
Симуляция игры в голове также делает разработку конечного прототипа очень легкой. Так как вы точно знаете, что собираетесь делать, вы не будете тратить время на решения в дизайне методом проб и ошибок, копошась в коде.
Один из членов команды признается: "Для меня не было ничего необычного продурачиться первые 3 или 4 дня, просматривая клипы O-Zone в поисках "вдохновения" или валяться на пуфе вверх ногами, слушая музыку и наполняя голову кровью, иногда прогоняя в мозгу дурацкие симуляции. И вот, когда наступал четверг или пятница, я начинал паниковать, потому что я все еще понятия не имел, что приготовить к понедельнику, и я брал самую сильную из идей, подправлял ее, основываясь на тематике недели, пока она не начинала выглядеть как интересная игра, а потом следующие несколько бессоных суток вбивал ее в компьютер и рисовал красивые картинки. Для меня, (и, наверное, для всех нас) дни, проведенные в "пред-разработке" были, несомненно, ценнее, чем дни, потраченные на саму разработку."
3. Разработка: Никто не знает, как ты это сделал, и никому до этого нет дела
Как только вы нашли отличную идею, вам пора приступать к созданию демки. Вот несколько уловок, чтобы набросать ее в кратчайшие сроки!
Сначала сделайте игрушку
Начните с основной механики. Будут ли это пружинные системы, поведение роя, или симуляция гравитации, рабочее воплощение основной темы никогда не занимает более нескольких часов на разработку. Эта "игрушка" должна быть воплощением основной механики минус любые игровые задачи или решения. Не должно быть возможности выиграть или проиграть, должна быть только забавная вещица, с которой можно поиграться.
Кайл Гэблер: "В случае с "Super Tummy Bubble" игрушка была просто кучкой пузырьков наваленных в небольшом контейнере. После того, как я, играя с параметрами пузырьков, дошел до момента, когда копошиться в них стало действительно весело, пришло время работать над геймплеем. Особенностями геймплея стали пузырьки с разными видами паразитов, концепция "лопанья", концепция "цепочек", счетчики очков, и т. д."
Если что-то может завести вас слишком далеко, подделайте это
Это, возможно, один из самых важных уроков проекта. Часто "корректное" решение не является лучшим. Хитрая подделка этого решения сохранит ваше время и деньги; ваша игра будет сделана быстрее, а зубы станут белее. Подделывайте совершенно свободно и часто! Не создавайте сложную систему освещения и затенения, когда подготовленная падающая тень и заранее отрендеренные текстуры могут быть не менее эффективными ("Darwin Hill"). Не создавайте сложную систему распознавания шаблонов для анализа рисунков пользователя, когда вы можете сделать ее подобие на скорую руку с тем же эффектом ("Suburban Brawl"). Не рисуйте сплайны и не создавайте свою собственную библиотеку для работы с векторной графикой, когда растягивающиеся растровые изображения дают тот же эффект быстрее и проще ("Tower of Goo"). Как оказалось, это правило также является и отличным уроком в реальной жизни. Бездельники, возьмите на заметку.
Сокращайте потери и "Знайте, когда стоит застрелить своего ребенка"
В начале проекта у нас было желание протаскивать каждую идею – чуть больше времени и усилий, и, конечно же, дурацкая игра превратилась бы в шедевр! Одним из таких обреченных прототипов стала прекрасная пружинная система, которая плющилась, и растягивалась, и заставляла тебя хотеть хватать и таскать ее, но она просто не смогла стать убедительной игрой. Оригинальная механика пружинной системы заняла всего несколько часов на разработку, но затем она загорелась и уничтожила целую неделю тщетных попыток сделать из этой механики игру.
Важно уметь быстро определять тупиковые игровые идеи, сокращать потери и двигаться дальше. Как мы выяснили, спонтанность более ценна, чем время, потраченное на попытки протащить существующий код. Вы всегда можете вернуться к нему, если озарение придет позже.
Мэтт Кукик: "Моя "Potato" оказалась прекрасной системой симулирования физики мягких тел во Flash. Единственная проблема была в том, что это было ни капли не весело. Она вызывала больше головной боли, чем дет-метал, заняла целую неделю и даже толком не двигалась. Вы должны знать, когда нужно продолжать, а когда пора сдать карты."
Обильное оформление не спасет плохой гейм-дизайн (или "Вам не удастся сделать конфетку из дерьма")
Мы выяснили, что игроки оказываются куда умнее, чем вы думаете, и могут понять, что вы пытаетесь подсунуть им посредственную игру. Если геймплей ужасен, то его ничего не спасет – самые прекрасные арт, музыка и популярные франшизы не сделают из него хорошую игру. Так же, как и с персонажами из последнего 3D-мультфильма, налепленными на устаревшую игровую механику, вам не удастся никого обмануть.
Кайл Грей: "В "Spin to Win" "геймплей" заключался во вращении мышки с целью раскручивания нескольких дисков – в общем, во вращении дисков. Пытаясь скрыть тот факт, что это не весело, я обильно напудрил игру артом и музыкой в стиле ситкома 60-х "Bewitched". Но сколько я ни полировал игру, она не начинала блестеть. Несмотря на все лишнее время, которое она заняла, она быстро стала одной из самых ненавидимых игр сайта."
Но в целом оформление имеет значение! Используйте добротный набор изображений, звуков и музыки
На самом деле это противоречит одной из наших первоначальных гипотез. Мы думали, что арты или звуки не будут иметь никакого значения вообще, но мы ошибались! Играть в хорошо отполированную игру несомненно приятнее, чем играть в игру с тем же кодом, но небрежными изображениями и плохим звуком. Но важно учесть следующее – полировка и оформление (как описано выше) не спасут плохой гейм-дизайн, но могут сделать хорошую игру еще играбельней. Это не значит, что вам необходимы высококачественная графика или передовые звуковые технологии. Это значит, что вы можете получить выгоду, упаковав все в единую сплоченную композицию. Помните, даже нарочито низкокачественное оформление может стать успешным инструментом, если вы правильно его преподнесете (Например, визуальное оформление в "RunMan" или звуковая часть в "Time Fcuk" - прим. перев.).
Всем плевать на ваши прекрасные навыки программирования
Опять же, стоит отметить, что великий программист не обязательно станет великим прототипировщиком. "Корректные" или "многоразовые" решения часто оказываются совсем не тем, что мы ищем для быстрого одноразового программирования. Вы должны уметь придумывать большую горсть различных решений для каждой проблемы и быть готовым выбрать то, с которым вы сделаете работу быстрее всего. Конечный пользователь никогда не увидит вашего прекрасного программирования, и ему нет до этого никакого дела.
Шалин Шодан: "Чересчур зацикливаясь на технической части легко получить в конечном итоге какие-нибудь универсальные инструменты или технологические демонстрации, которые никогда не перерастут во что-либо играбельное. Это можно сравнить с рок-звездой, исполняющей технически блестящее, но абсолютно незавораживающее соло, заставляющее аудиторию широко зевать. Для раунда на тему "эволюция" я сделал программу с технологией подразделения поверхностей и сэл-шейдингом для эволюционирующих 3D моделей в виде родословных деревьев. В ней было задействовано много классных технологий, но не было совершенно никакого геймплея!"
Перевод - Terzalo. Ссылка на оригинал
- 24 марта 2011, 23:36
- 011
Интересное чтиво.
Правда как-то напрягает субъективность сказанного каждым из участников команды (как и смущает то, что они мыслят одинаково, впрочем, наверное, поэтому они и команда в какой-то степени).
На самом деле всё это может работать, а может и не работать в каждом конкретном случае. Если говорить откровенно, то только Tower of Goo переросла во что-то более серьёзное, чем весёлый траходром на 10 минут.
Кстати, было бы интересно почитать про «растягивающиеся растровые изображения». Это типа деформация тестуры?
Зато они прославились на весь интернет, получили деньги, пиво и девушек, и к их мнению стали прислушиваться вполне серьезные люди, чем не успех? :)
Да, они имели в виду обычную деформацию текстуры. А выглядит так, как будто это вектор - это они и хотели донести.
- ну-у, наверное, хотя я не так уверен насчёт этого, просто со времени статьи прошло ого-го сколько времени, а они всё ещё тешатся в лучах того, старого успеха...
- интересно было бы взглянуть на код :)
Код никто нигде не выкладывал :)
Но там не должно быть ничего сложного
Для шариков - просто рисование спрайта шарика
Для связок:
- положение (по центру) - средняя точка между шариками;
- длина - расстояние между шариками;
- поворот - арктангенс ( ( шарик1.y - шарик2.y ) / ( шарик1.x - шарик2.x ) );
Как-то так, реализация уже зависит от языка
Меня преследует навязчивая мысль, что Super Tummy Bubble могла бы стать отличной игрой для айпада
Странные у ребят статьи... Но в принципе я с ними согласен.
Это лишь один из подходов - коммерческий. Делать много и потом отсеять шлак-нешлак. А можно изначально продумать всё хорошо, составить диздок и следовать ему, полируя игру день ото дня.
Вот заодно и проверим на практике. У нас же завтра конец гаминатора.
Поглядим у кого игры получились лучше: у тех кто 2 недели плевал в потолок и за 3 дня сделал что-то или у тех, кто в течении трёх недель шаг за шагом работали над своими проектами.
Скажем так, если я захочу клепать женские детективчики раз в месяц -- я спрошу совета Дашковой. Ежели я захочу написать серьезное произведение -- слушать ее не стоит.
Эти ребята Дашкова от геймдева. Их плюс в том, что на большее они и не претендуют.
Ну знаете, сравнивать создателей WoG с Дашковой, и говорить что на большее они не претендуют. Ну я даже не знаю, что в вашем понимании тогда хорошая инди-игра. WoG вполне себе стоит в одном ряду с Braid, Gish и другими проектами являющимися бриллиантами в мире инди.
А чем плоха Дашкова? Ее читают миллионы казуальщиков.
Суть в том, что игры этих ребят это классические инди на десять минут. Хорошие или плохие не важно. Пусть хоть шедевры, но на десять минут.
Сделать такую игру не то же самое, что сделать настоящую игру. С сюжетом, атмосферой, протяженностью в конце концов.
Смысл сравнения был в этом.
Согласен.
Данная технология работает на тех, кто мало что умеет и штампует пачками продукт, в надежде что хотя бы один из них окажется бриллиантом. Собственно это и случилось у этих ребят. Насколько я понимаю никаких шедевров кроме как WoG у них на данный момент нет?
А вот если уже глянуть на Близзардов - у них что не игра так шедевр на десятки лет вперёд. В Диабло 2 и даже в Диабло 1 до сих пор народ играется. Вот с кого надо пример брать.
Ага. Я именно об этом. При том, что Близзарды не выдумывают ничего нового никогда. Они берут готовые решения и шлифуют их до перфекционизма.
Отличная мысль - не придумывать ничего нового! Как свежо вы не находите? Нет, я не имею ничего против Blizzard, но подход - "да ну его это новое, давайте лучше сделаем Игру №XX", мне не нравится. То что у них игры на 10 лет, вообще говоря не только их заслуга. Популярность StarCraft к моменту выхода 2й была уже никакая, DII к слову тоже уже давно не так популярна как раньше. А долгая жизнь WC3 была обусловлена их замечательным редактором карт. Да и в целом долгая жизнь эти игр и их высокая реиграбельность обеспечиваются сетевой игрой(не думали об этом?) В этом случае и CS1.6 - шедевр и реиграбельность и отточенность геймплея, и популярность не падала до самого конца(щас в нёё ещё играет народу больше чем в SC1 и WC3 вместе взятые(хотя могу и врать здесь).
P.S. Это я всё к чему - эти ребята дают советы не о том, как сделать дешёвый ширпотреб, а о том как сделать хорошую НОВУЮ игру, с новой механикой и всем таким.
Вообще говоря, они дают совет как быстро сделать игру. Вот и все.
Лично мне не нужны НОВЫЕ игры, состоящие из НОВОГО геймплея и только. Я бы поиграл в хорошие игры, а их игры я таковыми назвать не могу. Собственно и играми-то я их назвать не могу, это именно что прототипы. Ну запустил я их, ну поглядел, ну да, механика интересная (хотя лично мне они не кажутся интересными, но это дело вкуса), ну а дальше-то что? От безделья я и яндекс-пробки обновляю раз в минуту, это что же классная игра по-вашему?
Плюс ко всему, вся эта возня с экспериментальным геймплеем лично мне уже осточертела. Новых жанров они все равно не рождают, а все эти фишки с физикой и прочей херней, не делают игру. Это те же фокусы и прикольные штучки на пять минут.
Про популярность Starcraft это конечно же неправда
С Blizzard не согласен. Новый старкрафт - хоть и хорош, но сделан очень уж по старомодному, никакой это не шедевр. А попса, вы в курсе что попса это то, что нравится толпе. Лишь бы денег срубить побольше вот и всё.
Шедевр это игры типа: Фаренгейт, Тургор, Мор утопия и т.д. Это игры в которые играют единицы, но в памяти они остаются навсегда, а в старкрафт, уже через месяц невозможно вспомнить как звали ГГ.
Я не знаю, что такое шедевры. Если ты про вкусовщину, то слово шедевр употреблять не стоит. А если про одобренные профессионалами игры, то это хиты, потому как в игровой индустрии критиками и профессионалами являются игроки. В отличие от других видов искусств.
Так что шедевры это Марио, Диабло, ГТА и так далее.
Ну вот ты тоже про шедевры... Диабло это ширпотрёб. ГТА тоже. В чём шедевры? Давай спорить о вкусах?
Мы это уже обсуждали и не совпали во мнениях. Напоминаю свое: шедевр это признанный профессионалами продукт. В кино это оскар, пальмовая ветвь, санденс и так далее. В играх же профессионалами являются игроки, и соответственно любой хит это шедевр одобренный игроками. Поэтому ГТА это шедевр, Диабло шедевр, ФФ шедевры и так далее. Если сообщество игроков в массе своей признает какую-то игру, она становится шедевром.
Именно как игра. В совокупности составляющих: графике, музыке, геймплее и так далее.
Есть какое-то несоответствие в вашей логике.
Если для кино, живописи, музыки - шедервом является то, что признанно профессионалами в этой области (киношники, художники, композиторы и в общем связанные как-то с производством продукта, люди), то для игр у вас профессионалы игроки. Это ведь не верно. По вашей логике: шедевр - признано профессионалами => для игр то же самое => разработчики игр(!).
С какого, простите, рожна, в играх профессионалами стали игроки? Как был игрок потребителем, так и остался, как он кино смотрел и музыку слушал на уровне потребителя, так и продолжает. И да есть игры признанные профессионалами от игровой индустрии(для мира инди-игр это IGF на пример).
Нет, здесь принципиальная разница. В играх именно игрок профессионал, и он не потребитель, а часть продукта. Он участник. Разработчики игр не профессионалы в этом смысле. Точнее их мнение равноценно мнению игрока.
Ну и естественно чем более искушенный игрок, тем больше он профессионал.
Разработчики могу оценить качество кода, музыку, графику и так далее. Здесь их мнение важно, а игрок это оценить не может никак, только нравится/не нравится. Но в целом ИГРУ может оценить только игрок и он является профессионалом.
Либо я не понимаю, либо вы таки лукавите: игрок в игре такая же часть продукта как зритель в фильме, слушатель в музыке, читатель в книге и т.д.
От того, что меняется область взаимодействия, суть не меняется. И игроки в большинстве случаев неспособны грамотно оценить продукт.
Я плохо объяснил, согласен. Попытаюсь еще. Сейчас подумаю и сформулирую получше.
короче, суть такова:
Шедеврами является то, что модно в настоящее время и что нардом запоминается на долгий срок, а признают шедеврами обоюдно как игроки так и разработчики. Нету ни одной игры которая была бы признана шедевром игроками и не признана разработчиками и наоборот.
Я думаю, что мораль yeo заключается в том что есть игры узконаправленные о которых никто не слышал и они нравятся немногим. Да, среди них могут быть и хорошие игры, но они шедевры только для конкретного игрока. А речь идёт о том как сделать классную игры на широкую аудиторию. Всю аудиторию всё равно не охватишь, потому что жанр ограничивает, но другое дело что допустим Старкрафт2 Выпустили и довольно большой процент любителей стратегий в неё играет и им она нравится. А выпусти ты какоу-нить штуковину тоже интересную, кто-то признает твою игру шедевром, а кто-то вообще о ней не узнает.
Тут уже написали, что классная игра для широкой аудитории это хит. Хит и шедевр - разные понятия. Пример - Psychonauts. Признанный шедевр, но провалилась в продажах, т.е. не являлась хитом.
Кем он признанный?
Вон Tron2.0 - тоже признанный мной шедевр, а о игре самой мало людей знает. Потому что узкоспециализированная игрушка.
Вопрос стоит в том, кто собственно эти шедевры то признаёт? Как узнать признана ли игра шедевром или нет? Это очень спороное и тёмное дело.
Но да, согласен что ХИТ и ШЕДЕВР - в определённом контексте разные вещи.
Учитывая что ХИТ - это объективная оценка (сколько игроков играет и кому нравится)
А ШЕДЕВР - это субъективная оценка.
Ведь смотрите, по каким критериям мы оцениваем шедевр? Допустим будем считать шедевром всё то что популярно - тогда Хит и Шедевр - одно и то же.
А Вот еслит брать критериями шедевра - необычность, непонятность, новизну - тогда да, это совсем другое чем Хит. А если брать критерием шедевра то сколько игрок проводит за игрой то это ещё и третье понятие Шедевра.
Мммм... Да вы правы. А если вот так - шедевром игра становится тогда, когда большая часть сообщества игроков, поигравших в игру, признаёт её шедевром. Что думаете об этом определении?
P.S. И зря вы так про TRON, мне вот он тоже очень нравится, да и много народу знаю кто в него играл. Так что не такая уж и узкоспециализированная =)
1. Я согласен с тем, что продажи не показатель гениальности. Снимаю свое утверждение, что ГТА, Диабло и Марио шедевры. Это просто хиты.
2. Остаюсь на своем утверждении, что шедевр это признанный профессионалами продукт.
3. Кто такие профессионалы? По большей части это искушенные критики. В кино это люди с образованием (либо само), которые пересмотрели кучу кинофильмов. Это минимальный критерий. То есть критик обязан был посмотреть кучу фильмов и разбираться в сюжете, операторской работе и так далее. Теоретически разбираться. Подчеркиваю этот момент.
Соответственно, игровой критик обязан переиграть в кучу игр, что автоматически делает его игроком, и игроком искушенным. Разработчик может быть игроком, а может и не быть, а критик обязан.
Теперь. Не каждый игрок является профессионалом, к чему мнению стоит прислушаться при выборе шедевра. Но профессионал от игровой критики в любом случае -- игрок.
Теперь согласен. Просто очень часто разработчики игр являются игроками (и вполне себе опытными) и, следовательно, могут оценивать игры, как критики.
Хит слово переводится как "попадание в точку" или "успех", типа то что нужно народу, но это никак не шедевр, это наоборот усреднённый проект, который понравится всем, потому что там нет ничего: мудрёного, нестандартного, а всё сделано по шаблону и доступно для всех, по выверенной формуле и не более того. На таких шаблонах можно конечно же прилично заработать.
Вот недавний Bulletstorm - это и есть хит. Который понравится многим, но это одноразовый продукт: поиграл, получил фан и забыл. Это по вашему шедевр? Это просто обёртка, красиво блестящая с красивыми спецэффектами, но конфеты внутри нет.
Согласен. Ответил выше.
Собственно, согласен наполовину. Хит может быть шедевром, а может и не быть. Массовое искусство не означает посредственное. При этом сделать шедевр, который станет еще и хитом, намного сложнее, чем сделать просто шедевр.
Джон Рейнард его звали :D Я помню...
Плюс ко всему они рассказывают как сделать Tower of Goo, а не World of Goo. Первую я удалил через пять минут.
И еще. В моем понимании есть только "хорошая игра". Понятия "хорошая инди-игра" у меня нет.
А статьи и не про ВоГ, они ВоГ не неделю и не месяц делали.
ну тогда наверное надо сделать следующий вывод:
стоит взять такой подход для разработки игровых идей а потому же самые, самые ударные шлифовать до блеска.
ВНЕЗАПНО! Вся статья про прототипирование, как вы думаете что значит "прототип" и для чего он нужен? =)
Я думаю, он знает, что такое прототип и для чего он нужен.
А вот как сделать игру эти ребята не знают, ибо не делали никогда. Об этом и был коммент, с которым ты стал спорить.
Ну да, про прототипы. Где в названии слово "игра"?
yeo, ну тут уже ок. 80 раз сказали, что одну-то игру они сделали. И достойную. Т. е. обычными графоманами их не назовёшь.
Они начали графоманами, а потом решили и что-то серьезное сделать. А вот как они сделали серьезную игру -- молчат ))
Лично мне статья понравилась. Только она именно что про прототипы, или мини-игры. Я об этом и сказал. lolcheg увел в сторону, приведя в пример большую игру WoG, а потом сам же сказал, что статья про прототипирование.
Я не уводил в сторону, просто сказал, цитирую:
"Ну знаете, сравнивать создателей WoG с Дашковой, и говорить что на большее они не претендуют", так что это вы меня не поняли. И сказал я эту фразу в ответ на ваше заявление о том, что эти ребята не умеют делать игры хорошо.
Далее - прототип есть основа будущей игры и они пишут в статье что делать дальше ( это для тех кто внимательно читал) т.к. отличие отполированной игры от не полированной - количественное и в качественное не переходит.
Статья про прототипы. При чем здесь WoG?
На большее в статье они не претендуют. Пишут как быстро склепать прототип.
Отличие мини-игры от игры существенное. Они могли бы сделать мини-игры в каком-нибудь ГТА или Bully, но сам ГТА они сделать не смогут.
Игровые механики для игр и мини-игр сильно различаются. На основе 90% их прототипов сделать ИГРЫ нельзя, потому что прототипы и задумывались как игры на пять минут. И такой подход не прокатит при создании нормальной игры.
Они могли бы сделать ГТА 1 или ГТА 2 (если вы в них играли и понимаете о чём речь).
Конечно они не смогли бы вдвоём сделать последнюю часть ГТА, но это не связанно с какой-то особой механикой ГТА, а лишь с количеством контента и мелких фич.
WoG - прямое развитие идеи Tower of Goo (ага, того самого прототипа). Но меня терзают смутные сомнения, а играли ли вы в WoG?
Мини-игры существуют, но они не то о чём вы говорите и WoG - не мини-игра. Вы качественно отделяете игры типа ГТА, Кол оф Дюти и т.д. (т.е. ААА проекты) от игр типа Braid, WoG, Tetris и т.д. Хотя эти игры различаются только количественно (пример: Кол оф Дюти и Quake 1).
P.S. На сим спор считаю необходимым закончить: либо вы меня поняли, либо уже и не поймёте.
Опять WoG...
Ну а на хамство я не отвечаю.
Из любого прототипа можно сделать игру. Было бы желание, время и фантазия.
Можно. Только какую?
Можно использовать часть прототипа для другого проекта.
Однако, один прототип из 20 доползает до полноценной игры.
Это скорее зависит от желания разработчика.
Эти ребята делали прототипы не чтобы сделать из них игры, а чтобы найти как можно больше новых форм геймплея, а WoG уже стала личной инициативой Гэблера.
А флеш-разработчики? 95% флешек и есть такие прототипы, конечно, чуть более проработанные, но и полноценными играми их назовешь - такие же десятиминутки. А ведь для них созданы огромные порталы и успешные авторы получают неплохие деньги с них.
Не буду касаться самих разработчиков - статья, сама по себе, годная, из разряда: "12 советов о том, как сделать игру на КОД"
Gambala один из немногих понял, о чём речь.
Статья не о том, "как наклепать 1001 игру за 1001 неделю" а о том, как сделать прототип на конкурс в сжатые сроки