Как сконструировать игровой прототип за 7 дней. Часть 4
Авторы: Шэлин Шодан, Мэтт Кукик, Кайл Грей, Кайл Гэблер
4. Основы геймплея: Чувственные Уроки в Сочном Веселье
В дополнение ко всему выученному нами о быстром прототипировании, мы также выявили некоторые основные правила построения геймплея. Здесь мы представляем некоторые из них, значительно преумножающие увлекательность игрового процесса.
Сложность концепции не обязательна для интересности
Если все человечество на протяжении тысяч лет успешно развлекает себя вариациями на тему "мяч и плоская поверхность", то мы, возможно, слишком уж сильно корячимся над всеми этими новомодными штучками для видеоигр. Вполне возможно получать удовольствие от игры с простыми примитивами, вспомните Tetris, Pac-Man, или любую другую классическую аркаду. Так же, как структура истории любви из "Ромео и Джульетты", игровая механика в них настолько хороша, что, десятилетия спустя, мы повторно используем ее снова и снова. Эффект светорассеяния (lens flare), бамп-маппинг, bloom и другие изумительные технологии хороши, но не сделают вашу игру увлекательнее. Убедитесь, что основная механика воплощена в простом прототипе. Как только станете уверены в этом, можете приступать к разукрашиванию.
Создайте чувство собственности, чтобы игроки возвращались назад
Мы совершенно случайно обнаружили, что самыми реиграбельными играми были те, что включали в себя аспекты создания и изменения. Например, "собери жутковатое дерево из рук и зонтиков", или "нарисуй свой дом", или "посторой свою башню", или "вырасти собственную расу существ-мутантов". Это хорошо известное явление – вспомните о возможности создать своего собственного персонажа во многих современных играх, о настраиваемых рингтонах на мобильниках, обо всех этих рекламных кампаниях типа "будь особым, вырази себя, как и все". Так что не отставайте! Создайте чувство собственности, чтобы игроки возвращались назад.
"Экспериментальный" не значит "Запутанный"
В начале проекта многие сделанные нами игры были чересчур усложненными. Кроме того, что пользовательский интерфейс был запутанным, мы часто связывали клавиши с игровыми действиями совершенно неестественным и неинтуитивным образом. Пока мы не научились максимально уменьшать время до момента "аааа, все, я понял", мы знали, что рискуем разочаровать игроков, которые потом никогда не включат игру заново, а, возможно, и не вернутся на сайт. К счастью, мы обнаружили, что можно быть "экспериментальными" и легкими для понимания одновременно.
Шэлин Шодан: "Моя игра для первого раунда, "Spaceball Munch", была 3D-версией старой игры "Gorrilas", в которой нужно указывать угол и скорость, с которыми одна горилла бросает банан в другую. Трехмерность игры заключалась не только в объемной картинке: весь процесс происходил на сферическом поле, вокруг которого вращалась камера. Так что нужно было думать уже о двух углах и скорости. Ах, да, и это была уже не пошаговая игра, игроку приходилось контролировать непрерывный поток частиц, пытаясь попасть в различные движущиеся объекты. Вот скриншот этой беспричинной траты переменных."
Стремитесь установить четко определенную цель
Четко определенная цель – штука, про которую очень легко забыть. Без установленной цели игры прототип – просто игрушка. Кажется, по каким-то причинам людям нравится иметь возможность провала. Цель может быть любой: "собери x штуковин за x секунд", или "удерживай стабильность системы", или "пересеки пространство, не задев ничего нехорошего", но было сложно найти цель, которая не чувствовалась немного притянутой за уши (как что угодно, включающее ограничение по времени). Как мы выяснили, лучшие цели – те, что являются естественной частью геймплея, как в "Tower of Goo", где неявной целью было просто "возводить башню вверх".
Делайте игру сочной!
"Сок" был нашим внутренним термином, означавшим постоянную и обильную связь игры с игроком. Сочный игровой элемент крутится и вертится, прыгает, качается и издает звуки, когда вы его касаетесь. Сочная игра кажется живой и реагирует на все, что вы делаете – огромное количество действий на экране при минимальном пользовательском вводе. Это помогает игроку почувствовать себя могущественным повелителем и учит его правилам игры, при каждом взаимодействии показывая, как у него идут дела с освоением геймплея.
Некоторые сочные примеры, с которыми вы, возможно, уже знакомы:
- Alien Hominid – противники взрываются и расплескивают кровь в совершенно расточительных количествах.
- Mario Bros. – прыгаем через наполненную блестящими монетками комнату, наслаждаемся полученным кайфом.
- Pachinko – бесконечный поток шариков полностью под вашим контролем.
- Super Puzzle Fighter II Turbo – при комбо-цепочках игра изобилирует анимациями и яркими спрайтами.
Заключительные мысли
Работать в команде EGP было очень захватывающе. Мы надеемся, что в следующий раз, когда вы будете делать что-нибудь новое или даже немного чокнутое, эти советы и рекомендации окажутся вам полезными. Кто знает, возможно, та маленькая идейка, что пришла вам в голову этим утром, станет следующей большой вещью. С кучкой друзей или в одиночку, попробуйте и склепайте на этой идее прототип! Вы приятно себя удивите.
Как любезно заметил наш советник, "Быстрое прототипирование – это как зачатие ребенка. Никто не ожидает результата, который перевернет мир, но вы точно знаете, что научитесь чему-то новому, и это очень увлекательно!"
Счастливого прототипирования!
Удобная памятка!
Подготовка: Быстрота - Это состояние разума
- Принимайте возможность неудачи - это помогает пойти на творческий риск!
- Ускоряйте циклы разработки (Больше времени != Больше качества)
- Ограничивайте свое творчество, и вы будете желать творить еще больше
- Соберите крутую команду и консультанта - мышление не менее важно, чем талант
- Разрабатывайте параллельно для максимального эффекта
Дизайн: Творчество и Мифы о мозговом штурме
- Обычный мозговой штурм - 0% вероятности успеха
- Скапливайте концепт-арты и музыку, чтобы создать эмоциональный настрой
- Симулируйте игру в своей голове – Пред-прототипируйте прототип
Разработка: Никто не знает, как ты это сделал, и никому до этого нет дела
- Сначала сделайте игрушку
- Если что-то может завести вас слишком далеко, подделайте это
- Сокращайте потери и "Знайте, когда стоит застрелить своего ребенка"
- Обильное оформление не спасет плохой гейм-дизайн (или "Вам не удастся сделать конфетку из дерьма")
- Но в целом оформление имеет значение! Используйте добротный набор изображений, звуков и музыки
- Всем плевать на ваши прекрасные навыки программирования
Основы геймплея: Чувственные Уроки в Сочном Веселье
- Сложность концепции не обязательна для интересности
- Создайте чувство собственности, чтобы игроки возвращались назад
- "Экспериментальный" не значит "Запутанный"
- Стремитесь установить четко определенную цель
- Делайте игру сочной!
Перевод - Terzalo. Ссылка на оригинал
- 01 июня 2011, 03:10
- 020
5 комментариев