Tower Defence
Или вот такая штука, рисую схематично:
То есть монстры выходят из базы, а потом ее же и атакуют. В принципе, хотелось бы чтобы подобная вещь не была просто приколом, а влияла на игровой процесс. Тогда все нужно сделать немного по-другому. Например так: долгое время в небольшом индустриальном городке, с кучей фабрик и заводов, все отходы сливались в единственную реку. В итоге она загрязнилась до такой степени, что оттуда, как это обычно бывает, полезли мутанты. При этом, пушки, которыми мы защищаемся от мутантов, также сливают в реку отходы. Предположим теперь, что мы построили отравляюще-кислотную пушку. Стреляя, она сливает в реку кислоту, из-за чего из реки начинают вылезать новые — кислотные — мутанты. На этих кислотных мутантов отравляющая пушка действует уже заметно слабее; а если таких пушек очень много, то концентрация кислоты в реке становится настолько высокой, что кислотные мутанты получают иммунитет к отравлению.
И еще. На тавер дефенсы, как на стратегии, смотрят с некоторой усмешкой. Ну как Вормс Армегеддон стратегией назвать. Но почему бы не сделать действительно стратегический тавер дефенс? Так, чтобы если ты не стратег, ты тут же проигрывал! Я, правда, не знаю, что конкретно называется стратегией, и кто конкретно называется стратегом, так что толком ничего и не придумал. Дошел только до тавер дефенса на двоих игроков. Задача первого игрока — защитить свою базу и набрать 100 минералов (для этого нужно строить спец. здания). Второй игрок играет за монстров и должен разрушить базу первого игрока.
Первый игрок расставляет здания и пушки и потом нажимает либо кнопку [обычная волна] либо, если он готов рискнуть, кнопку [двойная волна]. За удвоенную волну он получает дополнительные деньги (но монстров, соответственно, выходит в 2 раза больше). После этого начинает действовать второй игрок: перед ним появляется большая таблица, с разными видами монстров и их возможными улучшениями. На все это дело игрок может тратить очки эволюции и очки популяции: с помощью очков популяции можно увеличить кол-во монстров какого-либо вида, а с помощью очков эволюции — получить улучшение для вида или открыть новый вид. (Самый простой пример улучшения — «быстрые» монстры.) Затем он запускает монстров, примерно так:
Обычных можно пускать когда угодно, быстрых — только раз в два хода (естественно, если они вообще есть), и так далее.
- 20 июня 2010, 06:45
- 00
Читая последний абзац, мне вспомнилась игрушка «Penny Arcade Adventures» (ну мало я игр этого жанра играл, поэтому могу показаться дилетантом), где для использования более мощной атаки, приходилось ждать несколько дольше и для совершения супер-удара вообще необходимо было пройти мини-игру, от результатов которой и зависил урон, наносимый противнику.
Такой подход позволяет поддерживать баланс на хорошем уровне.
Идея с ТД на двух игроков мне нравится, но тут надо рассмотреть много моментов, чтобы игра за обе стороны была не напряжна и интересна.
Да хоть тот же туман войны.
З.Ы.: Классические Червячки — это тактическая аркада, а «новые» Червячки — это хрен знает что. Ужасная попытка разбавить игру чем-то необычным.
Какие новые? Тут вроде вышли Червяки в классическом 2D с перерисованной графикой.
Это самые последние — Worms 2: Armageddon
Я же имел ввиду Worms Forts. Благо, от этого быстро отказались.
А вот интересно, никто не додумывался скрестить TD и карточную игру наподобие MGT? То есть чтобы были две стороны, у каждого своя колода и по очереди приходилось отбиваться от вражеских атак? При этом карты могли бы строить башни, помогать уничтожать вражеские атаки или усилять свои. По-моему, при должном исполнении получилось бы весьма интересно.
Поиграйте в флешку Castle Wars. Не TD, но практически та же идея, воплощено просто отлично.
А, ну так это клон Аркомага. Идея немного похожа, но все таки это другое.
Скрещивание пушек было в щикарном флешовом ТД Gemcraft.
Там в качестве пушек - камни разных цветов и их можно по-всякому объединять.