А что если...

The Rewinder

Ticket

Songbringer

Остров НЕ (не не не) Везения!

Дневники разработки

Смола :: мысли по поводу

Несколько недель назад закончился Гаминатор. Я никогда до этого не доделывал игры с конкурсов. По большей степени, на конкурсы всегда делал игры быстро, закончено, хоть и без должной полировки. Это ведет к кучи спагетти-кода, которую после уже первой недели разработки разбирать стает довольно неприятно.

Все же, много кто советовал мне продолжить делать Смолу, поэтому я и решил ее доделать, почему и нет? Слишком уж много у меня лежат маленьких получасовых игор с конкурсов, всяческих незаконченых прототипов на разных стадиях разработки, мотивация на каждый из которых постепенно иссякла после пары месяцев разработки. Здесь поделюсь тем, как шла разработка, что получилось, а что нет, и что думаю делать в будущем.

resin_title.png

читать дальше >>

Дневник разработчика: Начало (BoneBone)

123.png

Предыстория:

Мой путь разработчика начался с того, что я решил: «Пора бы чем-нибудь заняться». Потом осознал, что чем-то заниматься просто так – идея довольно сомнительная, посему решил выбрать что-то привлекательное для меня. Мой выбор пал на приложения, ибо это мне всегда казалось интересным, популярным и рентабельным. В итоге я решил,

читать дальше >>

Баня, детский ноут и утка. Как реально делаются игры. Часть 1. Художник

Здравствуйте господа. Сегодня мы поведаем вам секрет, как стать настоящим инди-разработчиком! Не то, что сейчас там называют инди, с бюджетом в несколько миллионов долларов, а самым настоящим бедным, голодным, немытым инди-разработчиком, жрущим доширак и делающим игры по ночам, когда все нормальные разработчики игр спят в своих тёплых кроватках от ИКЕА.

998dc21e178142feac2e61316b027f.jpg

читать дальше >>

Постмортем Hold The Fort!. Часть 2 – Графика и звук

В микропосте со ссылкой на первую часть рассказа о создании игры «Hold The Fort!» на мой призыв остановить меня лопатами никто не ответил, поэтому вот вам полноценный пост-продолжение. Первая часть была посвящена дизайну и коду, а теперь про графику и звук.

20150121_bestiary.png

На скриншоте слева направо: бесёнок, ротозей, обезьяна, жаба, улей и пятачок.

читать дальше >>

В прошлом году я доделал flash игру, которая вышла пару недель назад. На радостях я решил почесать своё ЧСВ историей о её разработке в нескольких частях. Вот ссылка на первую часть в блоге: История создания игры «Hold The Fort!». Часть 1 — Дизайн и код.
Если будет неинтересно, закидайте, пожалуйста, лопатами, а не то продолжу!

  • 711
  • 26 мая 2016, 16:53
  • Com184
  • 0

Я тут с боевкой баловался, и наконец, вроде, что-то получаться начало. Даже в прыжке бить можно. И еще очень удобно добавлять новые виды оружия, вплоть до хлыстов, луков, арбалетов, боевых посохов. Много игр за эти дни пришлось пересмотреть чтоб хоть что-то вышло.

Понемногу пилим свою игру: Fallen Fairy Tales. Платформер про сказки с дизельпанком ;)

GFCI3Of

Разработка несколько завязла в повседневности, поэтому украду немного вашего внимания бессмысленным постмодерном по мотивам.

exit.jpg

читать дальше >>

"PIXEL GLADIATOR" - разработка продолжается!

1.png

Создавал я игру на джем от Kanobu. Джем кончился, но разработка продолжается. Решил всё же доработать и сделать полноценную игру. Изменено будет многое. Добавлен контент. Геймплей переработан и доработан.

читать дальше >>

1985 — приключение в низком разрешении

Первого апреля на itch.io стартовал очередной джем. «Ну и что?» — спросите вы: «Тоже мне новость! Джемов нынче килограмм на пятак дают». Вначале я тоже так подумал, но потом обратил внимание на тему: «low resolution» — «низкое разрешение». И вот тут-то я и заинтересовался не на шутку. Это ж такой необычный вызов — впихнуть побольше геймплея в квадрат 64 на 64 пикселя!

gamin.png

читать дальше >>

Turbo Princess DX Zero. Часть 2 - Игровая механика

И снова здравствуйте! В предыдущем посте я бегло описал с чего началась разработка игры и сейчас настало время рассказать об основной фиче, которую я обозвал «рывками» и которую бережно передрал скопировал из оригинала (Black Maria Overdrive).

Как это всё вообще работает? Давайте по пунктам:

  1. Рывок можно совершать один раз в любом положении — хоть на земле, хоть в прыжке. При зажатии клавиши Z над персонажем появляется шкала, которая быстро заполняется и если отпустить клавишу, то главгероиня устремится в бой.
  2. Если при отпускании клавиши Z будут зажаты стрелки, то главгероиня устремится в одном из восьми направлений: вверх, вниз, влево, вправо или по диагонали.
  3. Дальность рывка зависит от того насколько будет заполнена шкала.
  4. Совершая рывок, персонаж становится неуязвимым.
  5. Восстановить рывок можно либо коснувшись земли, либо уничтожив на лету одного из противников.

Последний пункт мне показался очень интересным, но к сожалению, в оригинале такая возможность использовалась лишь два раза чтобы перелететь очередную высокую стенку. Эх...

читать дальше >>

Turbo Princess DX Zero. Часть 1 - визуальный стиль

Доброго времени суток! Здесь я расскажу об одной игре, за разработку которой я взялся ещё осенью прошлого года и до сих пор об этом жалею ею занимаюсь. Но для начала небольшая предыстория, чтобы вы поняли о чём вообще пойдет речь.

Всё началось с того, что я случайно нашел трейлер Black Maria Overdrive и остался им очень впечатлен. Собственно, вот он:

Надеюсь после просмотра многие догадались что я имел в виду — механика с рывками (давайте для простоты будем называть это так) в указанном направлении выглядела довольно необычно и многообещающе — рывки используются как альтернативное средство передвижения и как основа для атаки противников. На этом строится вся игра.

читать дальше >>