Смола :: мысли по поводу
Несколько недель назад закончился Гаминатор. Я никогда до этого не доделывал игры с конкурсов. По большей степени, на конкурсы всегда делал игры быстро, закончено, хоть и без должной полировки. Это ведет к кучи спагетти-кода, которую после уже первой недели разработки разбирать стает довольно неприятно.
Все же, много кто советовал мне продолжить делать Смолу, поэтому я и решил ее доделать, почему и нет? Слишком уж много у меня лежат маленьких получасовых игор с конкурсов, всяческих незаконченых прототипов на разных стадиях разработки, мотивация на каждый из которых постепенно иссякла после пары месяцев разработки. Здесь поделюсь тем, как шла разработка, что получилось, а что нет, и что думаю делать в будущем.
Идея
Идея делать игру с «прокачкой наоборот» пришла быстро. Вся проблема была в реализации. Не скажу, что получилось хорошо в этом отделе, есть еще куча мыслей по поводу того как сделать игру интересной, постепенно делая игрока слабее. Например, добавить кое-какие метроидванийские элементы, чтобы игрок в прогрессе игры находил предметы, которые дают ему новые физические возможности, балансируя все это дело с ухудшением возможностей.
На деле же на конкурс успел сделать лишь увядание силы игрока, а именно: постепенное уменьшение максимального хп, выносливости, скорости ударов и передвижения. Самое главное — на каждой новой стадии менять атаки. На первую комбо из пяти ударов, с пятым сильным ударом, на вторую комбо из двух ударов, и на последнюю один медленный удар с долгой задержкой после удара. При этом натравливать на игрока тех же врагов, заставляя его приспосабливатся ко все новым способам боя с теми же противниками. Ближе к концу я кинул игрока в начальную локацию, заставляя перепройти ее более слабым персонажом. То что занимало раньше 1 минуту, на последней стадии может занять уже десяток. Важно не переборщить, иначе игроку просто напросто надоест игра, какая на додачу теперь еще и покажется нечестной.
Анимация
Хотелось бы поделиться тем, что понял и научился во время разработки. Первое — анимация. Для анимации бега делал стандартно: подтянул несколько рефов с ютуба и гугла и копировал.
Вот один маленький трюк для ускорения рисования анимирования ходьбы и бега, которым пользуюсь уже несколько лет: делать руки и ноги персонажа одинаковыми по цвету(т. е. не затенять дальнюю ногу или руку) и форме, а потом рисовать только первую половину цикла анимации. Таким образом рисовать в 2 раза меньше и анимация выглядит такой же плавной и законченной. Для персонажов, в которых конечности различимы по цвету(или по форме тем более) нужно всегда рисовать полный цикл:
Еще до этого для меня большой проблемой было сделать анимацию удара. Всегда получались медленно, нереалистично и в общем вяло. Секрет в резком переходе от момента подготовки к удару к самому удару:
Здесь видно, первые пять кадров враг готовится к удару, его оружие все это время находиться позади него, в положении подготовки. Далее оружие резко прыгает в самую дальнюю позицию анимации. Припомнились сразу анимации в старом добром TES: Oblivion, которые мне всегда казались пластиковыми. Там большой дворучный молот во время анимации удара летит от одного края экрана к другому чуть ли не целую секунду, хотя в реальности это должно происходить гораздо быстрее. Это и дает анимациям Обливиона ощущение нереалистичности в сравнении с другими играми.
Боевка
Еще до этого я никогда не делал игры с концентрацией на боевке. С этим и было больше всего проблем. Хотелось бы поделиться некоторыми мыслями на эту тему. Заметил что главное в боевой системе — скорость и чувствительность управления. Плохая идея делать, чтобы игрок долго застревал в анимации удара, либо вообще в любой другой анимации. Например, в Смоле сделал так, что игрок может отскочить почти сразу после удара. Так же почти все время разработки было так, что игрок не мог двигаться, когда играла анимация вытаскивания или прятания меча. Вроде маленькая деталь, но переделаный вариант позволил сделать управление более чувствительным. Все же, опять, за время конкурса не было времени делать слишком много механик управления, поэтому оно кажется слишком простым. Над этим сейчас и работаю.
Мотивация
Я уже упоминал свою кучу незаконченых прототипов(которая, наверное, есть у всех кто делает игры), которых кроме меня самого и может еще пары людей никто не увидит. Мотивация на долгое время — это всегда большая проблема. Чисто с субьективной точки зрения пока что для меня лучшим катализатором мотивации вот уже второй Гаминатор было то, что я делал игру не сам. Маэстро Коттон кроме музыки кидал еще кучу идей по дизайну игры в целом. Постоянный интерес к разработке удерживает возможность показать новые фичи и контент еще кому-либо и моментально получить фидбек. Делать игры в одиночку — это конечно хорошо, но сложно.
Что дальше?
Решили попробовать пройти в гринлайт, раз уж делать полную, законченую игру.
Думаем сделать игру как минимум в несколько раз больше. В финальной версии сделаю то, что хотелось бы еще во время конкурса: нелинейный мир, с большим количеством ответвлений, секретов, две концовки, дописаную историю. Может что и получится.
- 02 июня 2016, 21:06
- 031
Ну что ж, удачного попадания в Стим.
Я уже писал про фишку с ослаблением персонажа. Мне, как игроку, не нравится что прогресс делает моего персонажа слабее без какого-либо равноценного обмена. Если каждый этап ослабления будет давать что-то новое персонажу игрока - может выйти лучше, но я не представляю каким будет эндгейм - во многих обычных экшнах эндгейм скучен игрокам из-за того, что в конце они всех убивают очень легко, и весь челлендж теряется. С твоей же идеей без изменений будет ровно наоброт - и я не знаю, хорошо это или плохо. С другой стороны, ослабление обусловлено игровым миром и лором, поэтому совсем избавляться от этой фичи тоже негоже. Думаю, ответ кроется в золотой середине.
Не совсем верно. Посмотри на те же соулсы, где каждая атака имеет свою анимацию, конца которой нужно дождаться, чтобы получить контроль над персонажем. Все основная механика игры построена именно на этом. В твоем же примере само медленное доставание меча (а это действие игрока для входа в боевой режим, что должно быть таким медленным) и остановка персонажа при этом - это очень сильно тормозило экшн, но без какого-либо влияния на геймплей - персонаж просто останавливался, и игроку нужно было ждать секунду, чтобы получить возможность атаковать.
Сейчас доставание оружия выглядит хорошо - персонаж может делать это на ходу, и это чувствуется отлично. Я уже рекомендовал сделать что-то типа доставания меча с атакой, как в самурайских фильмах или вейпон арте катан в ДС3, мне кажется это сильно разнообразит динамику.
Проголосовал за игру еще когда увидел ссылку в андергамине.
Спасибо.
Ну, в соулсах контроль над персонажем теряется не совсем вовремя атаки. Там же можно поворачиваться во время атаки. Еще ролл можно сделать когда персонаж до сих пор в конце анимации удара и еще ходить нельзя, что дает немного контроля к ударам.
И насчет прогресса буду еще очень сильно экспериментировать, попробую ослабевание балансировать новыми возможностями.
Трейлер впечатлил, показали самые лучшие моменты в игре )
Поразительно! Оказывается, есть люди, которые и игры интересные делают и посты хорошие пишут. Одно плохо, что люди эти - уже давно не "новички на гамине"
Про анимацию по делу всё написано. По поводу резких переходов от стадии подготовки удара к удару - этот приём вообще хорош. То есть в большинстве случаев не нужна плавная анимация. Здесь следует разделять для чего анимация используется. Если это анимация idle, или ходьба то плавные анимации вполне пойдут. Все анимации, связанные с боем и вообще экшеном следует делать с минимумом кадров.
Ждём игру Анимастера.
Действительно, поразительно. Они не только пишут, в отличии от некоторых, но и не разводят на сайте портянки срачей и не указывают другим, что и как им писать.
Ты абсолютно прав!
Начать хотя бы с тебя, да.
"Тут играем, а тут я рыбу заворачивал".
Как минимум идея очень свежа и интересна. Получилось ли сделать ее интересной, не скажу, не играл. Но идея шик!
Круто, что жмёшь дальше! Держи мой голос!
Так-то оно так, но я сразу приметил что герой как будто на одной ноге скачет, это хорошо просматривается когда надо бежать продолжительное время по пустому пространству. Может в приёме что-то пошло не так. А может, сказывается мой геймерский или геймдев-опыт, не знаю.
Про пост и Гринлайт присоединяюсь к предыдущим ораторам.
Я кстати думал что Коттон и рисовал тоже.
Наткнулся совершенно случайно вчера в фиде гринлайта. Проект понравился еще с конкурса, поэтому не думая проголосовал. Пилите, Шура, пилите. Удачи.
Мне кажется что лого в гринлайте слишком неброское. Я бы советовал сделать его немного более колоритным, в цветовой гамме игры (про задний план). Все-таки 2 цвета не очень привлекают людей.
Это же не казуалка для мобилок, разнообразием цветов только детей привлекать. Лично меня не меньше остального именно простота визуального стиля и заворожила, при таких ограничениях у Черепахи отлично получилось сделать узнаваемые локации. К тому же в игре есть красные акценты. Можно бы было сделать разные локации разных оттенков, но все равно составлять их из двух цветов.
А на гринлайте удивляют комментарии про то что персонаж маленький. При игре во весь экран он занимает пространства не меньше чем персонажи большинства платформеров.
Да норм. лого.
И персонаж вроде никак на блоху не смахивает.