Turbo Princess DX Zero. Часть 2 - Игровая механика
И снова здравствуйте! В предыдущем посте я бегло описал с чего началась разработка игры и сейчас настало время рассказать об основной фиче, которую я обозвал «рывками» и которую бережно передрал скопировал из оригинала (Black Maria Overdrive).
Как это всё вообще работает? Давайте по пунктам:
- Рывок можно совершать один раз в любом положении — хоть на земле, хоть в прыжке. При зажатии клавиши Z над персонажем появляется шкала, которая быстро заполняется и если отпустить клавишу, то главгероиня устремится в бой.
- Если при отпускании клавиши Z будут зажаты стрелки, то главгероиня устремится в одном из восьми направлений: вверх, вниз, влево, вправо или по диагонали.
- Дальность рывка зависит от того насколько будет заполнена шкала.
- Совершая рывок, персонаж становится неуязвимым.
- Восстановить рывок можно либо коснувшись земли, либо уничтожив на лету одного из противников.
Последний пункт мне показался очень интересным, но к сожалению, в оригинале такая возможность использовалась лишь два раза чтобы перелететь очередную высокую стенку. Эх...
Теперь осталось сделать так чтобы из этого получился «динамичный экшен с акробатическими кренделями» вместо «вялой фигни с дыркой от бублика». И тут я надолго застопорился...
Подвох вот в чём — для такой механики нельзя составлять локации, которые используются для большинства обычных платформеров. В противном случае игрок сможет просто перелететь все препятствия на одном дыхании или же будет постоянно тараниться в стены, пытаясь понять «какой дурак и зачем их здесь понаставлял?!»
С моей точки зрения, в такой ситуации лучше всего подходит подача уровней как в beat'em-up'ах — главгероиня добирается до очередного участка уровня, камера фиксируется и пока игрок не выполнит определенные условия (перебить всех вражин/выжить пока не закончится время/включить рубильники и пр.), то дальше не продвинется. Звучит не совсем обнадеживающе, но других вариантов я не вижу.
Второй же проблемой оказались сами противники. Помните, я показывал этих ребят?
Они убиваются с одного удара, чтобы восстанавливать рывок после каждого убийства и персонаж подольше мог оставаться в воздухе. Но таких болванчиков будет явно недостаточно — персонаж сможет бездумно мотылять по всей округе, успешно истребляя всё что удачно подвернулось под копьё.
«А чтобы было сложнее, я закину на локацию много-премного таких болванчиков!»
Пожалуй, это была моя худшая идея, поскольку в какой-то момент главгероиня постоянно оказывалась в толпе обозлившихся кругляшей и получала по шее от случайных столкновений с ними. Выглядело это совершенно по-идиотски, поэтому более тугие вражины оказались просто необходимы. Недолго думая, я ткнул пальцем в наземных супостатов:
«А вы, товарищи, будете склеивать ласты после пяти ударов!»
Так себе идея. Теперь приходилось метаться по пять раз вокруг каждого ходуна, чтобы упокоить его душу. И тут меня осенило.
Что если создать систему комбо? Убиваешь двух противников — в верхнем углу появляется комбо-шкала, и пока она не обнулится, то персонаж будет наносить двойной урон. Уничтожил ещё одного врага пока шкала не опустела — теперь у тебя тройной урон! Это оказалось достаточно эффективным — теперь у игрока есть стимул расправиться с мелкими вражинами, быстро перелетая от одного к другому, поддерживая шкалу заполненной. А после этого, умножив свой урон, можно разобраться и с более живучими экземплярами, причём в разы быстрее! Всё это выглядит примерно так:
На видео корявенькие телепортирующиеся противники имеют по 7 (или 9?) единиц здоровья, но если заранее перебить побольше мелких болванчиков, то расправиться с ними можно буквально за 1-2 удара. Если что, оранжевая полоска в верхнем левом углу — это и есть пресловутая комбо-шкала. Ах да, вот эти штуки:
...это не совсем противники. Если на них налететь во время рывка, то они станут временно неактивными, а рывок будет восполнен. Думаю, их можно считать вспомогательными средствами или что-то вроде того.
...
Пожалуй, это всё что я хотел рассказать о даной игровой механике. Поддержать баланс в таких условиях довольно трудно, но вполне возможно. Хотя я до сих пор задаюсь вопросом стоит ли оно того? Время покажет...
- 16 марта 2016, 21:27
Пеши исчо. Лаек.
Спс =)
Идея довольно интересная. Продолжай делать ее, не отчаивайся! И в конце может получиться очень годный проект.
Спасибо за поддержку. Надеюсь, мне всё же хватит терпения довести её до конца.
Выглядит круто. Возможно hotseat хорошо зашел бы. Удачи.
Пишешь круто. Выглядит дельно.
Тут опять catacomb kids вспоминаются, боевка там при правильном умении очень динамична
И все никак не могу вспомнить, была как-то игра именно с той механикой, что ты пытаешься добиться, очень динамичная и ритмичная, как и если вспомню, обязательно напишу.
А, еще JumpJetRex вспоминается.
З.Ы. Я все это не для того что бы ткнуть носом, а что бы было откуда если что почерпнуть чего
З.Ы.Ы. В mega coin squad механика дашей в ПвП похожим образом работала
З.Ы.Ы.Ы. Самый дельный совет от меня на сегодня, как и куда это продвинуть - стоит подумать о "Уплавнении" и "Уволнении" карты, как, например, в ski safari и продвинуть как раз-таки в сторону бесконечного перемещения в сторону(В необязательном порядке, но как основная цель), с плавными прыжками по волнам и постепенным повышением сложности. На боссов можно, например, делать круглые арены, в которых можно спокойно скользить по всем поверхностям.
З.Ы*4. Про скольжения по плоскостям тоже звучит прикольно. Можно повышать скорость или дмг при "Проскальзовании" с малым углом по поверхности. Можно использовать пару раз что бы куда-нибудь повыше забраться
ЗЫЫЫЫЫ. В видео какая-то недосказанность в рывке получается. Мне кажется, стоит доработать механику и заканчивать рывок ударом, что ли. Или добавить возможность комбо-рывков, что бы не терялся темп геймплея во время атак
Спасибо за список примеров, надо будет как-нибудь глянуть что из них можно сплагиатить позаимствовать. Удары добавлять нет смысла поскольку при столкновении с вражиной во время рывка как раз и происходит нанесение урона. И о наборе комбо я уже писал - чем больше противников подряд уничтожить тем сильнее у персонажа урон (по крайней мере пока шкала комбо не опустеет). Так что здесь всё вроде как в порядке.
А вот насчёт скольжения и уплавления я не совсем понял. Можно описать поподробнее что имеется в виду?
Не-не-не. Комбо не в плане урона, а именно в плане движение. Комбо рывков беспрерывных и т.п.
А удар как раз нужен за обратным - что бы выглядело лучше, физически в нем нет необходимости. Сейчас персонаж очень глупо повисает по завершении удара
Про скольжение - физически если персонаж в рывке касается плоскости под малым углом давать ему бонус к скорости или к урону. Сыграй в ski safari на мобилки, именно с точки зрения соприкосновения с поверхностями посмотри
Комбы в движении скорее будут лишь мешать - сложно будет предугадать в какой точке окажется главгероиня после одной из комб и удастся ли ей убраться оттуда не схлопотав оплеух от ближайших недругов. Думаю, управляемость персонажа сейчас в более высшем приоритете.
Удар по завершению рывка не будет ни на что влиять - персонаж всё так же будет повисать в воздухе (хотя это не совсем так - после рывка главгероиня вполне решимо падает вниз), а у меня просто уйдет дополнительное время на рисование анимации.
К сожалению, описанное скольжение тоже не прокатит. Точнее, оно выглядело бы здорово в игре другого жанра, но не в даном случае. Как я уже говорил, управляемость персонажем более приоритетна, а скольжение будет этому лишь мешать (несмотря на зрелищность).
В любом случае, спасибо за предложения - было интересно услышать почитать новые идеи для игры.
Увеличение дистанции рывка по мере накопления серии комбо.
Я уже подумывал об этом, но это оказалось не лучшей идеей. В таком случае персонаж сможет влететь в толпу противников или прочие опасные для здоровья штуковины , которых не было видно с изначальной позиции:
Из-за этого придется оставлять расстояние для рывка в пределах пол-экрана, чтобы можно было увидеть где главгероиня остановится после завершения свих маневров.
А если начальный рывок слегка урезан по длине, и лишь по мере набивания комбо достигает максимального значения в половину экрана?
В таком случае появляется дополнительный аспект боя/сложности: "А дотянусь ли я на этом рывке во-о-он туда?"
Думаю, это лишь излишне всё усложнит. Перед каждым рывком придется смотреть на счетчик комбо и вспоминать какое расстояние можно покрыть при его текущем значении. А если счетчик обнулен, то коротенькие ёрзания будут лишь раздражать игрока.
В целом, я полностью доволен текущей механикой рывков и вряд ли буду её изменять. Единственное что мне осталось - накрутить на неё подходящих противников и грамотно составить локации. Вся соль как раз в этом.
чувааак. Я вспомнил. Dustforce
Там вроде рывки использовались только для передвижения (в пару с двойными прыжками). В моем же случае это ещё и единственный способ атаки противников, так что особо перенимать с Dustforce будет нечего. Думаю, Rocket Knight пока что единственный кандидат для плагиата получения примеров.