Постмортем Hold The Fort!. Часть 3 – Перевод и итоги
Заключительная часть рассказа о создании игры Hold The Fort!
Перевод
В игре доступно на выбор 2 языка: английский и русский.
Наиболее занятных моментов, связанных с переводом, было два.
Первый – это имена, которые присваиваются юнитам произвольно из контейнера с именами на каждую букву алфавита. Но алфавиты разные, поэтому и перевод имён не параллельный. Кроме того, из-за особенностей интерфейса длина имени не должна была превышать 4 буквы (или 5, если буквы узкие, типа «i» или «г»). Ещё одним ограничением была идея о славянизации имён, насколько это возможно.
В итоге, с учётом всех этих ограничений, для каждого языка получилось по 24 варианта, практически на каждую букву.
Среди английских имён попадаются BORIS, FOMA, KLIM, NAUM и ZUBR, а среди русских ЁРШ, ЗАУР, РЕМ и ЩУР.
Второй увлекательной задачей, связанной с переводом, были небольшие пафосные фразы, выскакивающие при получении лучником высшего уровня и специальной способности. Это был мой первый опыт перевода текста в возвышенном стиле, да ещё местами и рифмованного. К финальному боссу вряд ли в армии игрока будет больше трёх лучников со специальными способностями, а это значит, что из 16 вариантов перков (по 8 на каждом языке) игрок увидит всего 2-3.
«Не пропадать же теперь труду!» — сказал мне мой внутренний Шекспир и заставил выложить сюда все варианты на растерзание лингвистам для оценки накала пафоса и словарного выпендрёжа.
Мультивыстрел (лучник выпускает сразу 3 стрелы) |
|
With mighty palm
|
Могучей дланью богатырь
|
Травник (лучник отравляет врагов и лучше варит лечебные зелья) |
|
Whether enemy to slay,
|
Для умервщления ль врагов,
|
Подрывник (взрывные стрелы) |
|
As an arrow spears the ground,
|
Геенны огненной врата
|
Охотник (увеличен шанс критического урона) |
|
Hawks-eye, lynxlike stealthy and wolf nosed,
|
Орлиный глаз, и рыжей рыси грация, и волчий нюх...
|
Берсерк (энергия на выстрелы не тратится, увеличенный урон) |
|
Stranger to exhaustion,
|
Круша нещадно супостатов,
|
Горлопан (оглушающий боевой клич) |
|
Nasty language became his weapon of choice:
|
Для него поле боя — это всегда поле брани –
|
Аура (усиливает соратников) |
|
Shoulder to shoulder with a man who is doughty and tough
|
С доблестным мужем в едином строю
|
Строитель (хорошо строит и ремонтирует укрепления) |
|
Habile architect becomes a thorn in the besieger flesh. |
Искусный зодчий, стену скоро подлатать способный –
|
Итог
Разработка игры, как ремонт: её нельзя закончить, можно только остановить. Устав мучаться мыслью о том, что вся эта история длится уже 2 года (из которых примерно год заняли перерывы), я смирился с несовершенством игры и провёл серию альфа- и бета-тестов, чтобы привести в относительный порядок баланс.
Итак, спустя 2 года (10.2013-10.2015) игра была готова. Первоначальная цель была достигнута: я довёл свой уровень владения ActionScript до способности написать простую игру с нуля без обращения к учебникам и форумам. Я по-прежнему не художник, не музыкант и тем более не программист, но зато я познакомился с множеством инструментов для создания игр и вообще, побывал на этой кухне (ночью, когда там не было повара, а только поваренные книги. В темноте схватил, что попало, и испёк какую-то хрень, которая выглядит неплохо, но на вкус так себе). Ну, и приятный бонус – это собственная готовая игра, за которую мне не просто не стыдно, а которой я могу хвалиться. По крайней мере, перед людьми, которые в этом не очень хорошо разбираются.
Что я и делаю — вот ссылка: HOLD THE FORT! на addictinggames
P.S.:
13 мая 2016 года игра опубликована на сайте addictinggames. В первый день в неё сыграло 4 000 человек, на момент публикации (т.е. спустя примерно 2 недели) – более 45 000. Показатель сравнительно небольшой, но я был в восторге!
Через пару дней после релиза, несмотря на сайтлок, игру дёрнули себе несколько сайтов. Через неделю, введя в яндексе название своей игры, я обнаружил двухчасовое видео с её прохождением и пару взломанных версий, где можно устанавливать себе бесконечное здоровье, энергию и зелье. Я поржал и ещё больше возгордился.
В общем, после всех этих приключений я был счастлив и мотивирован продолжать разработку игр.
На этом всё. Спасибо тебе, терпеливый читатель!
Не сиди за компом, сходи погуляй!
- 29 мая 2016, 10:58
- 09
13 комментариев